I dagens veiledning tar K.Shane en nærmere titt på hvordan man tar elementer gjengitt i 3DsMax i både Fusion og Photoshop for etterbehandling, for å oppnå best mulig resultat så raskt og effektivt som mulig. La oss ta en titt!
Folk spør meg alltid om arbeidsflyten som var involvert i min siste opplæring, så jeg bestemte meg for å sette sammen et innlegg som forklarte noen av mine teknikker i større detalj. Jeg starter med noen scene tips, etterfulgt av en samlet test-rendering arbeidsflyt og gjengivelse-output oppsett, før du går inn i sammensetningen selv! Jeg vil ikke diskutere modellering, teksturering eller belysning i denne opplæringen, da det er et rent fokus på etterproduksjon.
I Vray fanen i gjengivelsesinnstillingene, har jeg brukt samme sky / himmel bilde til miljø overstyring, refleksjon overstyring og brytningsoverstyring kanaler for å sikre at vi kan se skyer reflektert i vinduene i bygningen. De Multiplier verdiene er økt fra 1,0 til 3,0 for å øke styrken på refleksjonene i vår scene, noe som gjør at glasset lyser og gjør det mer levende.
I dette bildet skapte jeg også lavpoly bygninger og plasserte dem bak kameraet, slik at de også ville bli reflektert i vinduene.
Endelig bruker glassmaterialet seg selv en bitmap i dunke kanal som vil gi en mer realistisk refleksjon av hele scenen.
Her er de svært lave kvalitetsinnstillingene som jeg brukte i dette bildet når du justerte materialinnstillinger. Forsikre Glossy effekter er slått av da det øker gjentagelsestiden betydelig.
Her er IndirectIllumination innstillinger.
For postproduksjonsprosessen trenger vi også en Farge matte bilde slik at vi enkelt kan foreta lokaliserte fargekorrigeringer i både Fusion og Photoshop. Her er et eksempel på hvilken type bilde vi er ute etter:
For å lage dette bildet bruker vi to innebygde passerer i Vray: Vray_MtlID og Vray_ObjID, men for dem å fungere riktig må vi sette opp både materielle og objekt-IDer i vår scene. For å hjelpe med dette, er det en fantastisk skriptpakke som heter Sporskript inneholder blant annet, EffectsChannelSet.mse. Skriptet er gratis, veldig kjempebra og jeg anbefaler at du installerer det! Mer info: http://3d-kstudio.com/scripts/trackscripts/
Som vist nedenfor kan dette skriptet hjelpe deg med å raskt tildele objektID og materialID til objektene i din scene. Som en bonus kan du også automatisk velge alle objekter som har de samme IDene - veldig nyttig!
Med vår oppsett av objectIDs og materialIDs kan vi nå gå og sette opp de endelige gjengivelsesutgangene. Hit F10 for å hente opp Render Innstillinger dialog, gå til Render Elements kategorien, og klikk Legg til. En dialogboks dukker opp som inneholder alle passene som er tilgjengelige for deg i rendereren.
Før vi velger elementene som kreves, må vi forstå litt mer om hvordan de fungerer! Når vi treffer gjengi knappen, bildet vi kommer ut normalt refereres til som BeautyPass. Dette BeautyPass kan faktisk gjenopprettes ved hjelp av de andre gjengene, men bare hvis de er kombinert riktig! Jeg har tatt med noen av formlene nedenfor for å gi deg en ide om hvordan noen passerer kan gjenskapes ved å kombinere andre:
Å holde disse formlene i bakhodet, kan vi faktisk gjenskape hele BeautyPass ved å bruke følgende formel:
Og fra dette kan vi nå se nøyaktig hvilke gjengivelser som vi må velge!
I tillegg til de som er beregnet ovenfor, trenger vi også de MaterialID- og ObjectID-passene som er nevnt tidligere, samt en ZDepth passere for å legge til ytterligere objektivfarging hvis nødvendig, og a Bakgrunn passere. Velg alle disse i dialogboksen og trykk OK.
Hvis du gjør det nå, vil du se alle de valgte utgangene som er oppført på listen over visningslister, som vist nedenfor.
På dette tidspunktet, når mine gjengivelseslag er satt opp, og materialene mine er som jeg vil ha dem, beveger jeg meg til mine siste gjengivelsesinnstillinger:
Og her er også GI- og DMC Sampler-innstillingene:
Gå til VrayFrameBuffer delen i Render Innstillinger og aktiver Render til vray-raw bildefil, og velg et sted å lagre den resulterende .vrimg fil til disk.
Når du har valgt filbanen, kan du gå inn og manuelt redigere filetypen fra .vrimg til .EXR. Årsaken til dette er at Fusion ikke kan lese .vrimg filer i det hele tatt, mens det har utmerket .EXR støtte, og heldigvis for oss, filformatene er svært like!
Når de blir gjengitt, blir alle våre utdata lagret i en enkelt fil. Slik ser disse individuelle kanalene ut:
Her er en rask oversikt over hvordan vi legger til de enkelte elementene sammen igjen i Fusion.
Åpne Fusion og dra .exr filen inn i programmet. Høyreklikk på noden og velg Force Kilde Tile Pictures slik at du kan se miniatyrbildene i NodeFlow.
Fusion gjør det enkelt å velge nøyaktig hvilket gjengivelseselement du vil jobbe med. Alt du trenger å gjøre er å gå til Format panel, utvide kanaler delen og deretter og velg elementene du vil se i den nodenes RGB. For eksempel, her er DiffuseFilter (eller diffuse) pass oppsettet. Når du har konfigurert RGB-kanalene, kan du trykke F2 og gi nytt navn til noden som Diffuse_Pass slik at du lett kan holde styr på.
Med Diffus pass På plass må vi nå lage de andre passene. Kopier og lim inn noden, gå tilbake til Format og igjen sette opp RGB-kanalene til neste renderingspass. Fortsett denne prosessen til alle passene er representert i forskjellige noder.
Klikk og dra a Bol / Channelboolean knutepunktet inn i strømmen. Her kombinerer vi passene våre for å gjenskape skjønnhetspasset.
I Fusion inneholder en node vanligvis en forgrunnen input (the Grønn triangelikon), en bakgrunnsinngang ( gul trekantikonet), og et resultat for utdata ( rød rektangelikon). Vi forbinder passene våre opp til disse delene av noden.
Klikk og dra på Raw_LT nodens utgang til forgrunnen innspill av vår ChannelBoolean node, og utgangen av diffuse passere inn i bakgrunn input. Etter å ha koblet, drar du ChannelBoolean nod på visningsporten for å se det er effekt. Endre det, er det Operasjon til Multiplisere. Som jeg nevnte før, multipliserer vi nå diffuse gå forbi Raw_lighting passere.
Vi skal nå gjøre det samme, bortsett fra denne gangen vil vi multiplisere diffuse gå forbi Raw_GI passere. Kopier ChannelBoolean node og deretter høyreklikk og velg Lim inn forekomst.
Sett opp akkurat som før, bortsett fra at denne tiden erstatter Raw_GI i stedet for Raw_LT. (Merk: Den grønne pilen mellom de to ChannelBoolean noder betyr bare at man er en forekomst av den andre - det er ikke en bildeforbindelse!)
Så nå har vi de to ChannelBooleans satt opp riktig, må vi slå sammen resultatene sammen. Så dra a MRG knutepunktet inn i strømmen.
Koble toppen ChannelBoolean node the Flett sin grønn inngang og bunnen ChannelBoolean til den gule inngangen. Endringen Søke om modus til Normal og Operatør til Over, før du setter ned Alpha Gain til 0. Vi har nå GI + Lighting, multiplisert med diffust teksturpass!
Nå har vi dette oppsettet, vi kan gå inn og tilpasse ethvert individuelt pass. For eksempel kan du dra en CC node under Raw_LT knutepunkt og foreta justeringer; snu opp gamma eller endrer fargen på lysene!
Hvis du vil gjøre kolonnene litt mørkere, kan du dra en CC knutepunkt under diffuse pass, velg kolonnens ID (det samme som du angir det i 3DsMax), og skru deretter ned gamma. Bruk dette ObjectID / MaterialIDmetode, det er ekstremt enkelt å foreta lokale fargejusteringer.
Dra en annen MRG node i strømmen og sett den opp som følger: ApplyMode = Normal, Operator = Over, AlphaGain = 0. Du kan deretter legge til refleksjon gå inn i det ovennevnte resultatet ved å bruke en CC node i mellom for å gjøre refleksjonene litt mer blå og litt mørkere:
Gjenta ovennevnte prosess for refraksjon passere. Her har jeg imidlertid lagt til en Mjukglød node for å gjøre belysningen litt mer mykere og lysere. Resultatet er ganske kult, og du kan justere det i sanntid!
Her har jeg gått videre og lagt til i speil Pass ved hjelp av samme teknikk - Legg merke til at Slå sammen noder er alle eksemplarer av eksemplarer.
Jeg har også lagt til en CC nod til slutten av treet for å justere hele bildet, noe som gir det mer kontrast.
Til slutt, dra i en SV node, lagre utdata som som a tga fil med alfakanaler slik at vi kan fortsette vår etterproduksjon i Photoshop.
Her er det endelige resultatet av vårt arbeid i Fusion:
Start Photoshop. Ta med det opprinnelige bildet bak bygningen:
Her har jeg lagt et tre foran bygningen:
For å dekke opp bunnen av treet, gjorde jeg et valg fra det opprinnelige bildet og la det tilbake på toppen:
Aktiver gradient verktøy, sett en lyseblå fargetonefarge og dra en blå gradient fra venstre til høyre over bildet:
Endre lagets overføringsmodus til Multiplisere og sett det er opacity til et sted rundt 30% for å gjøre hele bildet litt mer mørkere og kaldere.
Ved å bruke flere separate lag, trakk jeg lysstråler som kommer fra ulike punkter på bilen, før du legger til lyseffekter, uklarhet og fargekorrigeringer etter behov: