En grundig introduksjon til ZBrush's FiberMesh

En av de kraftigste tilleggene til ZBrush i nyere minne, bygger FiberMesh på en voksende liste over fantastiske funksjoner, og legger til rette for å skape realistisk hår, pels og andre fiberbaserte masker direkte i ZBrush med en enestående mengde kontroll. Det nivået av kontroll kommer til en pris skjønt, og du vil bli møtt med mange innstillinger, skyveknapper og kurver når du brenner den opp for første gang. Så hvor begynner du, og hvordan vet du hvilke innstillinger som skal manipuleres for å oppnå resultatene du er ute etter?

I denne opplæringen vil Nacho Riesco introdusere FiberMesh og gi deg en detaljert forklaring på hver enkelt innstilling. Du lærer hvor alt er, hva det gjør, og hvor best å utnytte det for å passe dine behov.

Du vil da sette kunnskapen din i bruk med et partikkeleksempel, da du lager et pelsskjorte for en fantastisk, morsom, furry karakter og gjengjør ham i Keyshot. Ved slutten av denne leksjonen vil du ha fått en god grunnleggende forståelse av FiberMeshs evner og kunne begynne å jobbe med det på egen hånd.


Tutorial Assets

Følgende eiendeler ble brukt under produksjonen av denne opplæringen.

  • ZFP-filer

1. Opprette Base Mesh

Trinn 1

For å blokkere den overordnede formen, er ZSpheres veldig nyttige for å generere hele kroppen masker, så her kan du se hvordan de distribueres for å skape vår tegnes basismaske.

Når du er fornøyd med det, gå til Verktøy> Adaptiv hud, og klikk på Lag Adaptive Skin knappen for å generere Polymesh 3D.


Steg 2

Nå vises det nye nettverket på verktøylinjen som Skin_ZSphere, På dette punktet kan vi omdøpe verktøyet ved å gå til Verktøy> Underverktøy> Gi nytt navn.


Trinn 3

Bruker Bevege seg Børste, vi vil gjøre noen tilpasninger til anatomien, og øke proporsjoner av nakken og magen.


Trinn 4

Nå vil vi endre topologien ved hjelp av ZRemesher-funksjonen, så gå til Verktøy> Geometri> ZRemesher, og med standardinnstillingene som de er, trykk på ZRemesher knapp.

Og dette er hva vi får. På høyre side av bildet vises hvordan polygonene har blitt omorganisert.


Trinn 5

For å polere nettverket, gå til Verktøy> Deformasjon> Polsk, og bruk litt polering. Men pass på å ikke gjøre det for skarpt.


2. Skulptur av ansiktet

Trinn 1

For å begynne å skulpturere karakterens ansikt. Først måler du en maske på ansiktsområdet, og deretter inverter den, ved Kontroll-venstre klikkerLerret. Deretter bruker du Short Cut Kontroll-W, Vi vil opprette en ny Polygroup basert på det maskerte området.


Steg 2

For å isolere Polygroup for ansiktet, bruk snarveien Kontroll-Skift og Venstre klikk på det polygonområdet.

Gå nå til Verktøy> Geometri> Del (eller bruk snarveien Kontroll-D), for å undergrave Polygruppen og skape en jevnere overflate for å skape ansiktet på. Ved å gjøre dette holder vi resten av kroppsnettet i en lavere oppløsning, som er enklere å håndtere og leke med, og vil bidra til å redusere de totale polygonene når du legger til FiberMesh.


Trinn 3

For å skape øyehulene skal vi male en maske ved hjelp av Mask Circle alternativ. For å gjøre sirkelen proporsjonal, kontroller at Torget knappen er aktiv, og for å tegne sirkelen fra sentrum til utsiden, aktiverer du Senter knapp.

Kontroller også at SymmetryX akse er aktiv (Transform> Aktiver symmetri> X), for å tegne begge sider av masken samtidig.


Trinn 4

Når sirkelmasker er malt, vend dem om Kontroll-venstre klikker på lerretet. Gå nå til Verktøy> Deformasjon> Størrelse, unmark the X og Y akser og aktiv Z, Deretter gjelder en negativ deformasjon for å lage hulrommene.

Nå bruker du Glatt Pensle ved å holde nede Skifte nøkkel på modellen, slett området litt.


Trinn 5

For å begynne å skulpturere øyebollet, velg Sphere 3D mesh. Etter konvertering til en PolyMesh 3D, Slå på Bevege seg modus (W), og mens du holder nede Styre nøkkel, utvide en topologisk maske rundt en av polene, for å isolere iris.

Neste, vend masken av Kontroll-venstre klikker på lerretet, og gå til Verktøy> Deformasjon> Størrelse, og bruk en deformasjon på alle aksene, som vist.

Når du er ferdig, gå til Verktøy> Geometri> Del, og legg til flere underdelingsnivåer til geometrien for å gjøre overflaten jevnere.


Trinn 6

Dupliser verktøyet ved å trykke på Duplisere knappen på SubTool Meny. Så gå til deformasjon Meny og speil verktøyet på X akse ved å klikke på Speil knapp med X aksen aktiv.

Å legge hornhinnen, som vi vil gjøre gjennomsiktig på den endelige gjengivelsen for å oppnå øyerefleksjonen. Legg til en annen Sphere 3D, Scale den, og legg den som dekker den forrige sfæren (øyet) som vist.


Trinn 7

For munnen, begynn å tegne en maske over overleppen, ved å holde Styre og maler på overflaten. Deretter velger du Bevege seg Pensle og trekk opp underleppen som vist. Nå bruker du Clay Buildup Pensle, skape lepper og hake.


Trinn 8

Med Bevege seg Børst på nytt, form øyenbrynene og kinnene rundt øynene. Skyv også rynken fremover.

Deretter ved å plukke Klype Pensel, skjerp øyenbrynslinjene. Med Dam Standard Pensel og Zadd aktiv, skulptur formene av haken. Og med Zsub aktiv, merk leppe depresjonen.


3. Posing

Trinn 1

For å gjøre ansiktsuttrykket kan vi bruke lag for å bedre justere det til det vi liker. Så gå til Verktøy> Lag, og lag et nytt lag ved å klikke på + (Plus) -knappen. Og så bruker du Bevege seg Pensel, med symmetri funksjonshemmet, skape den ønskede grimasen.


Steg 2

Når vi har gitt ham litt personlighet, vil neste skritt være å slappe av pose, for å gi ham livet.


Trinn 3

Bruke masker (jeg foretrekker å bruke MaskLasso alternativ). Mask over området for å utgjøre, og vri deretter masken slik at du kan flytte eller rotere den ved hjelp av Bevege seg eller Rotere verktøy. Først vil vi begynne med å posere bare armene. Rotere modus fungerer bedre for å posere enn Bevege seg modus, så bruk den sist for å gjøre endelig endringer bare. En viktig ting å huske om å utgjøre, er hvordan du plasserer Handlingslinje, så prøv å justere dreiepunktet godt, for å få god polygonestrekning.


Trinn 4

For å stille hodet, vil det være nødvendig å bruke Overfør Master Plugin å sette kroppsnettet, øynene og hornhinnen på samme tid. Så fikk det Zplugin> Transpose Master, og treffer TPoseMesh knapp. Dette vil generere et unikt nett som er sammensatt av alle synlige underverktøy, på deres laveste undernivå. Når dette er gjort, legg hodet og når du er ferdig, trykk på TPose> SubT knappen for å komme tilbake til den opprinnelige subtools organisasjon.

Nå er han klar til å bevege seg på FiberMesh-delen.


4. FiberMesh Innstillinger

Trinn 1

FiberMesh brukes over maskerte områder. Så, som vi gjorde i Trinn 1 av Sculpting the Face seksjonen, velg ansiktet ved hjelp av snarveien Kontroll-Skift på dette området. Deretter Kontroll-venstre klikkLerret å maskere alt. neste, Inverter masken som ble vist i de forrige trinnene. Nå har vi hele kroppen maskert.

Så gå til Verktøy> Fibermesh> Preview for å visualisere fibrene. Nå ... la oss komme i gang og leke med dem!


Steg 2

For å visualisere fiberene med fullstendig skygge, trykk på BPR knapp. Dette vil gjøre FiberMesh din med ekte geometri og skyggeinformasjon. Men før vi aksepterer dem, vil vi jobbe i en visualiseringsmodus. I det kan vi sette alle parametrene for å gi fibrene sin form, lengde, etc ... før du fortsetter å konvertere dem til skulpterbar geometri.


Trinn 3

Med Forhåndsvisning knappen aktiv, vises alle innstillingene under modifikatorer Meny.


Trinn 4

Før du fortsetter, la oss endre standardfarger for å forbedre visualiseringen. Senere lærer vi hvordan du konfigurerer farger og teksturer, men for nå går du bare til fargeplukkerne og klikker på dem for å endre fargen på spiss og base, til en lysere grå.


Trinn 5

Så, la oss begynne å se alle innstillingene vi finner. Den første er den Max fibre glidebryteren. Med den kan vi styre antall fibre som er spredt på overflaten (det måles i tusen enheter.) Du kan se effekten med tre forskjellige innstillinger, 5 (5 tusen), 50 og 300.


Trinn 6

Ved siden av de fleste skyvekontrollene kan vi se mindre. Disse mini-glidebryterne brukes til å legge til variasjon i hovedvirkningen. Det fungerer som en faktor for å oppnå mer randomiserte resultater.


Trinn 7

Deretter er det to skyveknapper: Av Mask og Etter område. Vi kan distribuere fibre basert på maskeintensiteten ved å justere Av Mask glidebryteren. Dette fungerer når vi har uskarpe maske kanter, og vi vil at fibrene skal ha mer tetthet på de mørkere maskeområdene enn på de lettere. Med Etter område skyveknapp, vi kan bruke fibre basert på polygonens form, større polygoner vil produsere større og lengre fibre enn de mindre.


Trinn 8

De imbed skyvekontrollen styrer hvor dypt, med hensyn til overflaten, blir fibrene plassert. Som standard vil overflateverdien være 0, negative verdier vil holde fibrene borte fra overflaten, og positive verdier vil feste fibrene inn i overflaten.


Trinn 9

De Lengde glidebryteren kontrollerer fibrene lengden.


Trinn 10

For ytterligere kontroll har noen av parameterne et kurvealternativ, noe som gir oss større frihet til å oppnå flere resultater. Disse er nevnt som "Profil" eller "Radius". For å legge til ekstra poeng på en kurve, klikk bare på kurven. For å fjerne poeng, ta tak i punktet og dra og slipp det utenfor Kurve vindu. For å kontrollere effekten av et punkt, øk eller reduser den oransje sirkelen som omgir den.

De Lengdeprofil Kurve, kontrollerer hvordan segmentene befinner seg gjennom fiberlengden. Senere ser vi hvordan du legger til flere segmenter i våre fibre, men som standard oppretter ZBrush tre fiber segmenter. På bildet nedenfor kan du se at ved å justere kurvens form, er segmentene plassert i enden eller ved begynnelsen av fiberen.


Trinn 11

De Dekning skyvekontrollen, styrer fiberens bredde. Du vil merke at, på dette tidspunktet, er fibrene som bånd, de har ikke noe volum. Senere lærer vi hvordan vi kan legge til polygoner for å skape tredimensjonale fibre.


Trinn 12

De Breddeprofil Kurven styrer fiberens form, basert på bredden. Vi kan justere kurven for å få mange forskjellige resultater. På bildet nedenfor kan vi se hvordan ved å justere kurvepunktene, blir fibrene bredere eller smalere på slutten eller i begynnelsen.


Trinn 13

De Scale Root skyvekontrollen styrer størrelsen på fiberbasen. Endringer her påvirker først fiber segment.

De Skala Tips glidebryteren styrer størrelsen på fiberens tips. Endringer her påvirker siste fiber segment.


Trinn 14

Slank definerer forholdet mellom bredden og høyden på fiberseksjonen. Negative verdier flater fiberens bredde, mens positive verdier flater sin dybde. Før du går videre til neste skyvekontroll, er det nødvendig å gå ned til segmenter glidebryteren. Segmenter er antall divisjoner en fiber har, som standard den har tre. Hvis vi øker det nummeret, vil vi skape flere underavdelinger i fiberen, noe som gjør at vi kan få mer naturlige fallouter, former osv..


Trinn 15

Den neste skyveknappen vi finner er Revolve Rate. Denne justeringen endrer oppførselen til fibrene langs lengden, noe som gir dem en zigzag-utseende som vist.

De Revolve Radius Kurvekontroller hvor vi ønsker å bruke revolveren, i begynnelsen eller på slutten av fiber.


Trinn 16

De Vri skyvekontrollen styrer fibrene vridning som vist. For å få flere randomiserte effekter, er det godt å kombinere Revolve, Vri, og juster Revolve Radius Kurve.


Trinn 17

De Tyngde skyvekontrollen styrer hvordan tyngdekraften påføres fibrene. Positive verdier vil få dem til å falle / falle ned, og negative vil få dem til å vokse oppover.

Gravitasjonsretningen styres av selve modellen, i forhold til lerretets arbeidsplan. På bildet nedenfor kan du se hvordan det endres basert på modellens posisjon. Det er viktig å først angi modellens orientering før du setter opp, eller oppdaterer Tyngde verdi.

Med Gravity Profile Kurve vi kan kontrollere på hvilket tidspunkt langs fiberen vi vil bruke tyngdekraften.


Trinn 18

Horisontal og vertikal tangent (HTangent og VTangent) glidebryterene endrer fiberretningen, ved å endre Normal-verdien av støttenettet i vertikal eller horisontal retning. Disse innstillingene brukes primært til å generere fibre på toppen av en FiberMesh SubTool. Begge innstillingene kan være nyttige for å lage fjærlignende fibre, ved å kombinere en fiber på toppen av et eksisterende FiberMesh. Siden denne innstillingen bruker polygonen og toppunktet til støttenettet, fungerer det bedre med Mesh gjenstander, enn på vanlige masker.

De klumper glidebryter tiltrekker tingene på fibrene sammen når de vokser fra samme støttepolygon. Flytter denne glideren til en negativ verdi, vil skille tipsene.


Trinn 19

De Utgangspunkt og Tips Farger, endre fargens farge ved å bruke fargen valgt i tilsvarende fargepatch. Også det er en Fargeprofil Kurve, som kan brukes til å oppnå flere effekter.

Vi kan legge til teksturer til fiberens geometri med Tekstur velgeren. Slår på Gjennomsiktig knappen, betyr at de svarte områdene blir vurdert som gjennomsiktige.

De ht og Vt skyveknappene gir oss muligheten til å gjenta tekstur på et vertikalt eller horisontalt plan.


Trinn 20

Som nevnt i de foregående trinnene, med segmenter skyvekontrollen kan vi styre antall segmenter hver fiber har. Jo flere segmenter vi legger til, jo flere polygoner vil det resulterende fiberverktøyet ha. Så prøv å kontrollere dette nummeret og hold det så lavt som mulig for å unngå tunge masker.


Trinn 21

Profil definerer antall sider for hver fiber. Standardverdien er 1, som vil skape en stripe av ensidige flate polygoner. Øker verdien til 3 eller 4 vil skape en trekantformet fiber som er avkortet på slutten. Å øke denne verdien til høyere tall vil skape avrundede fiberseksjoner, men det vil også drastisk øke FiberMesh-polygontallet.

Det er bedre å beholde denne verdien på 1 og bruk BPR Render alternativer når du lager fibre som er beregnet på hår, pels, stoffer for klær, etc. Bruk bare Profil når du skal eksportere FiberMesh.

Når verdien er justert høyere enn 1. ZBrush vil advare oss om at vi alternativt kan bruke BPR. Med dette alternativet vil vi håndtere falsk geometri under skulpturprosessen i stedet for ekte geometri, og ved å bruke BPR, vi kan sjekke hva det siste aspektet vil være. For å kontrollere dette kan vi justere Sider innstilling, plassert i BPR-innstillinger sub-palett for å øke antall sider.

Subdivision definerer antall ganger hver fiber skal deles opp på gjengningstidspunktet.

De Radius skyvekontrollen øker fibrens radius når de gjengis, og gir dem volum uten å øke mengden av faktisk geometri.


5. Tegninnstillinger

Trinn 1

Nå, la oss justere fiberinnstillingene for vår karakter. I de følgende trinnene finner du alle innstillingene og ser hvordan de ser ut. Og i aktivitetsmappen (som kan lastes ned øverst på denne siden) finner du alle ZFP-filene for hver gruppe av fibre. Så la oss gå til styling salongen!

Først, la oss lage grunnhåret. Når du er fornøyd med fiberinnstillingene, klikker du på Aksepterer knappen, og du vil ha disse fibrene vedlagt som en ny Subtool i SubTool Meny. Så arbeidsflyten på alle trinn vil være å justere alle glidebrytene og kurvene, og godta dem.

På dette bildet kan du se en zoom av fibrene uten BPR gjengi, og hovedbildet gjengis med BPR.


Steg 2

Vi vil legge til en ekstra fibergruppe over hele kroppen. Men denne gangen bruker vi en Nedre mengde og gjøre dem litt lengre, for å oppnå et løs og disheveled utseende.


Trinn 3

På ørene, antenner eller hva som helst ... Vi vil legge til et gal, langhåret lag. Øke Lengde og leker med Revolve skyvekontroll for å oppnå det.


Trinn 4

Nå er det tid for øyenbrynene og et geitskjegg ...


Trinn 5

Uhhmm, jeg tror han ville se bedre ut med et tettere skjegg ...


Trinn 6

Vel, han er klar, kjekk ... er det ikke? Klar for gjengivelsesdelen.


6. Keyshot Rendering

Trinn 1

Før du går inn i Keyshot, vil det være nødvendig å eksportere modellen fra ZBrush som en .OBJ fil. For å gjøre det, bruker jeg Subtool Master Plugin å slå sammen alle underverkene, når de er fusjonerte, er de klar til å bli eksportert.

Åpne Keyshot og gå til Fil> Åpne å laste modellen. Følgende vindu vil vises, i Avansert delen, sjekk på Oppbevar individuelle deler boksen, og klikk deretter OK.

Tegnet vises i Keyshot 3D-plassen. For å plassere det ordentlig, bruk Ikke sant museknapp og velg Flytt objekt alternativ (en liten meny vil dukke opp med de nødvendige alternativene.)

Eksempelvis eksporterte jeg kroppshårfibrene med a Profil av 4 ansikter. På bildet nedenfor kan du se hvordan geometrien endrer seg fra en innstilling av 1 til 4. Jeg forlot Profil1, å ha en lavere polykonto.


Steg 2

I Prosjekt menyen finner du scene fan, der kan du lage raske valg av hver del av modellen. For å legge til forskjellige materialer og farger for hver del, er det først å koble fra en fra en annen. Hvis du velger en del fra listen, vil en oransje / rød profillinje vise oss hvilken del vi jobber med. For å koble fra den, Høyreklikk og velg Unlink Material alternativ.


Trinn 3

Nå begynner vi å tildele materialer fra Materiale Tab. Siden det er mange deler med samme materiale, kan vi kopiere og lime det fra hverandre ved hjelp av Høyreklikk Meny. På Materiale Fane vi kan endre fargen, her brukte jeg forskjellige farger på hver del av håret for å forbedre etterbehandling.

Legg merke til at hornhinnenes del av øyet ikke er vist. For å skjule en del av modellen, Høyreklikk mens du er over den ønskede delen, og velg Skjul del alternativ. For å vise det igjen, bruk Vise fram alternativ.


Trinn 4

Deretter legger vi iris tekstur til øynene. Dobbelt Høyreklikk på øyet vil lede oss direkte til Materiale Tab. En gang der, gå til etiketter Flik og legg til iris tekstur ved å klikke på + (Plus) tegn. I Kartlegging, Type delen, velg Planar Z alternativet fra listen og skala det ned med Scale glidebryteren. For å sette den på plass, klikk på Stilling knappen og bruk musepekeren. Når du har plassert, deaktiver du Stilling knappen igjen.


Trinn 5

For å påføre iris tekstur på det andre øyet, først Fjern tilknytningen Materialet følger trinnene som er vist nedenfor. Når materialet er koblet fra, gjenta det forrige trinnet.


Trinn 6

Vis nå hornhinnen (som vi lærte å gjøre i trinn 3), og bruk Glass Grunnleggende Hvit materiale til det. For å bruke et materiale til en del, bare dra og slipp materialet fra listen til objektet.


Trinn 7

En annen måte å vise og skjule deler på er i scene liste, ved å merke av eller fjerne merket i boksen. Nå, da det er nødvendig å endre posisjonen til øynene, må vi Gjemme seg hornhinnen først.

Så gå Flytt del alternativet og velg Rotere modus, vil et gyroverktøy tillate oss å rotere den nødvendige delen. Ettersom tegnet er litt svingt til høyre, må vi justere utseendet.


Trinn 8

Når alle materialer er tildelt og tegnet er i riktig posisjon, vil vi justere HDRI-miljølyset. I Bibliotek Meny, gå til Miljø Tab. Jeg valgte Forestroad bilde, siden det har fin og naturlig utendørs belysning.


Trinn 9

Til slutt skjul HDRI-bildet som bakgrunn og erstatt det med en lysegrå farge ved å velge Farge alternativ i Bakgrunn seksjon. Du kan også endre lysretningen ved hjelp av rotasjon hjul. Resten av innstillingene vises i bildet nedenfor.

For å gjengi scenen, gå til Render meny (eller bruk Kontroll-P), og juster utgangsbildestørrelsen og kvalitetsinnstillingene. Hovedsakelig antialiasing glidebryteren.


Konklusjon

Og vi er ferdige! I denne opplæringen har vi lært hvordan FiberMesh kan styres og brukes på flere måter. Og hvordan det er kraftige funksjoner kan brukes til å legge pels til et tegn.