I denne opplæringen lærer du hvordan du lager og sammensatt 3D-elementer i live handling footage ved hjelp av SynthEyes, 3D Studio Max og After Effects. Du lærer hvordan du sporer live action footage i SynthEyes, modell ødeleggelse i Max, lage skräp med Particle Flow og hvordan du kan sammensette alt sammen i After Effects.
Åpne Syntheyes programvare.
Nå vil vi laste opp live action footage vi trenger å spore. Så gå til Fil> Åpne.
Dette åpner et nettleservindu. Naviger til stedet der du har lagret filene. Filmen er i en bildesekvens, så velg først fil og klikk deretter på Åpen.
Dette åpner Bildeinnstillinger vindu. Her kan du ta vare på den originale bildefrekvensen for opptakene, pikselformatforholdet og objektivinnstillingene. Siden den opprinnelige bildefrekvensen på opptakene er 25 fps, har jeg endret Rammefrekvens til 25.000 fps. Du må opptre i henhold til bildeopptakets bildefrekvens og kamerainnstillinger.
SynthEyes laster opptaket i sin tidslinje. Du kan se, jeg har plassert flere pulsfrø på bakken. Disse vil fungere som gode sporingsmarkører.
Nå er det på tide å spore scenen. Så bare klikk på Auto knapp.
SynthEyes sporer scenen på bare noen få sekunder og genererer også kameraet og sporingspunktene. Men du kan se at kameraet ikke står i riktig retning. Vi må sette opp riktig koordinatsystem før du eksporterer kameradata til 3ds Max.
Klikk på Koordinat kontrollpanel ikonet (eller trykk på F8 alternativt).
Nå klikker du først på 3 ikonet og klikk deretter på et godt sporingspunkt for å angi det som opprinnelse.
Klikk på et annet punkt for å gjøre det til referansepunktet for XY fly.
Endelig klikker du på ett poeng for å gjøre det til referansepunktet for Z retning. Så snart du klikker på det, vises en dialogboks og ber deg om å fullføre koordinatsystemet. Klikk på Ja.
Et annet vindu vises som bekrefter at løsningen er ferdig, klikk OK.
Og nå ser du at kameraet peker i riktig retning. Alle sporingspunktene er nå plassert på bakken. Dette bekrefter at sporing har blitt gjort vellykket. Nå er vi klare til å eksportere kameraet til ønsket 3D-programvare.
Gå til Fil> Eksporter> Maks Script V6 / Later.
Det vil be om en annen bekreftelse. Å velge V6 eller senere og klikk deretter på OK.
Lagre skriptet i en bestemt mappe, så vi kan bruke den senere i 3ds Max.
Start 3D Studio Max. Det aller første vi må gjøre er å kjøre skriptet, som vi lagret fra SynthEyes. Gå til Max Script> Run Script.
Velg skriptfilen du lagret og klikk på Åpen.
Du vil se det samme kameraet og sporingspunkter lastes inn i 3ds Max visningsport. Kameraet ser ned og alle sporingspunktene er perfekt plassert på bakken.
Nå må vi sette levende opptak som bakgrunn. Mens i Kamera vis, trykk Alt-B å åpne Viewport-konfigurasjon vindu. Undersøk Bruk filer forholdsknapp, Animere bakgrunnen alternativet og Match Rendering Output knappen, og klikk deretter på filer knapp.
Siden live action footage er en bildesekvens. Velg først fil (Floor_00000.jpg), Undersøk Sekvens alternativet og klikk deretter Åpen.
Det vil be om en annen bekreftelse. bare trykk OK. Nå ser du live action footage i visningsbakgrunnen.
Nå skal vi lage den ødelagte gulvet, rekvisitter, rusk, etc ... ved hjelp av sporingspunktene. Sporingspunktene vil hjelpe som riktige referansepunkter. Først av alt, vil vi lage den ødelagte gulvet. Så gå til Former> Linje og lag en tilfeldig form i Topp view.
Bruk en Extrude modifier og gi den en Beløp verdien av 5.0.
Lage en Eske (Opprett> Standard Primitiver> Boks) og legg den på bakken. Sett Høyde av esken i henhold til dine behov, men gjør det mindre enn den ekstruderte linjeposten.
Med Eske valgt, gå til Geometri> Sammensatte objekter.
Å velge boolean. Klikk på Velg Operand B knappen og klikk deretter på ekstrudert Linje objekt i visningsporten.
Dette subtraherer faktisk ekstrudert linjepost fra boksen. Du kan se resultatet, vi har nå et ødelagt gulv.
Ikke sant Klikk på Gulv objekt og konverter den til redigerbar poly (Konverter til:> Konverter til Redigerbar Poly.)
Gi nytt navn til dette objektet Gulv.
Gå nå til Geometri> Standard Primitive> Geo Sphere og trekk formen ut i visningsporten som dekker hullet i gulvet.
Skru på Halvkule alternativ under parametere utrulling i modifikasjonspanelet. Dette vil kutte kule i halvparten.
Klikk på Speil verktøy. Velg Z akse og klikk deretter på OK. Dette vil slå halvkule opp og ned.
Vend halvkule til redigerbar poly (Høyreklikk> Konverter til:> Konverter til Redigerbar Poly) Gå til Ansikt valgmodus og velg alle toppfasene.
trykk Slett på tastaturet for å slette disse ansiktene.
Nå skal vi lage de små brutte biter av gulvet. Så la oss lage flere tilfeldige former ved hjelp av Linje verktøyet (Lag> Form> Linje).
Når du er ferdig, velg alle biter og bruk en Extrude modifikator til dem.
Velg alle biter og gå deretter til Gruppe meny og grupp dem alle (Gruppe> Gruppe).
Nå sprer vi biter på gulvet med a Partikkelstrøm system. Så opprett en PF Kilde system (Lag> Partikler> Partikkelstrømskilde) og åpne Partikkelvisning vindu ved å trykke 6 på tastaturet.
Slett Posisjonsikon, Hastighet og Form operatører fra arrangementet.
Lag et lite fly (Opprett> Standard Primitiver> Fly) på gulvet og deretter konvertere den til redigerbar poly.
Velg en Kant på flyet og ekstruder det ved å trykke og holde Skifte nøkkel.
Fortsett å ekstrudere kanten langs den ødelagte gulvet som vist.
Gå tilbake til partikkelstrømmen igjen (6). Legg til en Posisjonsobjekt og a Shape Instance operatør inn i arrangementet, ved å dra dem fra bunnlisten.
Gå nå til Shape Instance operatør og klikk på Ingen knapp. Velg gruppen gruppert biter og slå på Gruppemedlemmer alternativ.
Gå til Posisjonsobjekt operatør og legg til ekstrudert fly inn i det Emitterobjekter liste.
Gå til Fødsel operatør og sett deretter inn Emit Start og Emit Stopp til 0. Sett Beløp verdi til 100.
Gå til Vise operatør og sett inn Type av display til Geometry. Nå vil du se at biter er spredt på flyet i visningsporten.
Biter ligger ikke perfekt på gulvet. Så gå til rotasjon operatør og sett inn Orienteringsmatrise som Tilfeldig Horisontal. Biter ligger nå riktig på gulvet.
Velg og skjul fly (Høyreklikk> Skjul valgt). Gå til Shape Instance operatør igjen, og sett inn Scale verdi til 50 og Variasjon verdi til 25.
Opprett nå en ny fly med flere lengde- og breddesegmenter, og legg det under gulvet.
Bruk en Gitter modifikator til fly. Sett Struts Radius verdi til 0.2, Sider til 20 og Ledd Radius til 0.
Modelleringsprosessen er ferdig. La oss nå gjøre litt teksturering. trykk M å åpne Material Editor. Velg et tomt spor, klikk på diffuse knappen og dobbeltklikk på bitmap i listen.
Velg Ground.jpg tekstur og klikk deretter på Åpen.
Påfør denne tekstur til halvkule (Geosphere) objektet. Bruk en UVW Kart modifikator til halvkule og velg sfærisk kartlegging.
Følg den samme prosessen, bruk Iron Texture.jpg fil til gjenstandsobjektet.
Bruk en UVW-kart endre til det og velg Planar kartlegging.
Følg samme prosess igjen, bruk Gulv Texture.jpg filen til biter gruppen og deretter bruke en annen UVW Kart modifier med Planar kartlegging.
Nå er det på tide å legge til noen lys på scenen. Gå til Lys> Standard> Målpunkt og legg til en Målpunkt lys til scenen. Dette vil fungere som nøkkel lys. Jeg har satt retningen til dette lyset for å matche den virkelige lyskilden i live action-opptaket. Du bør være oppmerksom på den riktige lyskildens retning mens du skyter, og da bør samme belysningseffekt brukes i 3D-scenen din.
Hold de samme parameterinnstillingene for lyset som vist på bildet. Du kan alltid spille med verdiene hvis du vil.
Jeg har lagt til to lys som Fylle lys. Skyggene er av for disse lysene og intensiteten er ganske lav. Som sagt, kan du alltid leke med lysinnstillingene for å få de beste resultatene.
Nå er det på tide å gjengi scenen. Før vi fortsetter, må vi gjøre et par ting i Material Editor. trykk M å åpne Material Editor. Velg et tomt spor, klikk på Standard knappen og velg deretter Matte / skygge fra listen.
Påfør dette på gulvnettverket. Dette vil gjøre gulvnettene gjennomsiktige i gjengivelsen, men det vil fortsatt motta skygger fra biter.
Først vil vi gjengi det diffuse passet. trykk F10 å åpne Render Innstillinger. Her angi ønsket rammeområde som skal gjengis, og dimensjonene til renderingen. I dette tilfellet velger jeg 1280/720 piksler.
Angi filnavnet og gjengivelsesstedet. Du må gjøre rammene med en alfakanal, så sett filformatet til enten TGA med 32 bits, eller PNG.
Til slutt, aktiver Mental Ray og start gjengivelsen.
Når det diffuse passet er gjort, vil vi gjengi det omgivende okklusjonspasset. Dette passet vil hjelpe oss med å få et realistisk resultat når du komponerer. Vi må gjøre litt av en tweak i materialeditoren før du får det omgivende okklusjonspasset. Så trykk M å åpne Material Editor. Velg et tomt spor og klikk på Standard knapp. Velge Mental Ray fra listen.
Klikk på Flate og velg Ambient / reflekterende okklusjon fra listen.
Sett Spredt verdi til 1 og Maks. Avstand til 50. Du kan spille med disse verdiene hvis du vil.
trykk F10 å åpne Render Setup. Gå til Behandling tab og aktivere Materiell overstyring alternativ. Velg deretter Ambient okklusjon materialspor og dra og slipp det på Materiell overstyring kanal.
Trykk slutt 8 å åpne Miljø og effekter vindu. Og velg en ren hvit farge for bakgrunnen.
Gjør nå en ramme for å se hvordan den ser ut. Dette er den gjengitte rammen fra det omgivende okklusjonspasset.
Nå følger vi den samme prosessen med gjengivelse som vi gjorde for å skape det diffuse passet. Den eneste forskjellen er at vi må lagre de omgivende okklusjonsrammene i . JPG format.
Når gjengivelsen er ferdig, vil vi gjøre komposisjonen i After Effects. Åpen Etter effekter og importer begge diffuse og Ambient okklusjon Gjenta passerer og legg til deretter på tidslinjen (hold AO passere på toppen av diffuse pass.) Ta også inn live action footage og plasser den under alle de andre lagene.
Med AO passere lag valgt, Høyreklikk på det og gå til Blending Mode> Multiply.
Etter å ha gjort litt fargekorrigering ser det nå ut som dette. Slå den Spille knappen, og du vil se 3D-gjengitt scene som passer perfekt til live-opptaket.
Du kan alltid leke med Partikkelstrøm innstillinger og lyser litt mer for å oppnå forskjellige resultater. Håper du likte denne opplæringen, og vennligst del dine synspunkter og resultater i kommentarene nedenfor.