I denne opplæringen lærer du hvordan du bygger et grunnleggende rigging system for lav poly karakter ved hjelp av Blender. Selv om blender har et Auto-Rigging-system kalt Rigify for bipeds, må man først vite hvordan å sette opp en armatur fra bunnen av med Inverse Kinematics-kontrollene. Du lærer også å skille armaturet til en modell og male vekter.
For formålet med denne opplæringen har jeg brukt en grunnmodell som kan kjøpes på 3docean.
Åpne en ny fil og importer basismodellen (Fil> Import.) Du kan også bruke noen annen biped-modell. Høyreklikk og velg modellen, trykk Alt + G for å fjerne plasseringen, slik at den plasseres i midten. Med den valgte modellen, trykk Shift + S og velg deretter "Markør til valgt" for å få 3D-markøren til opprinnelsen til modellen. Når vi legger til et nytt objekt, vises det uansett hvor markøren er. Ikke bekymre deg hvis modellens midtpunkt ligger nederst i nærheten av føttene, i motsetning til denne opplæringen.
Trykk Shift + A og legg til et Armature Object. Trykk Z, og du kan se objektet inni.
For å gjøre ankeret synlig i skyggelagt visningsmodus, klikk på Armaturer-fanen, i skjermbildet Slå på X-ray. Dette vil gjøre det mulig for oss å se armaturer gjennom modellen. Du kan også gi nytt navn til det nye armaturobjektet.
Trykk 3 på Numpad for å komme inn i sideview. Med det valgte Armature-objektet, trykk TAB for å gå inn i redigeringsmodus. Akkurat som en objekts geometri er redigert med TAB-nøkkelen, kan armaturobjektets ben også redigeres med TAB-tasten (redigeringsmodus.) I redigeringsmodus, velg benet ved å høyreklikke og flytte det en vei tilbake som vist nedenfor.
Roter det 90 grader slik at spissen av beinet er inne i kroppen. Legg beinet rett rundt midje linjen. Husk at vi er i redigeringsmodus for å gjøre all redigering.
Nå før vi går videre må vi forstå rotasjonsretningen for beinene i menneskekroppen. Alle beinene fra nedre rygg til hode har rotasjonssenteret (pivotpunktet) i basen (bunn.) Det øverste benet er også barnet til den nedre benet, f.eks. Hodet er barnets nakke, som er et barn av brystet og så videre.
Dette betyr at hvis vi roterer eller beveger underbenet, vil dets barn også bli påvirket. Men hvis vi beveger eller roterer et barnbein, blir ikke foreldrebenet påvirket. Strømningsretningen er nedover fra bekkenet til føttene. Så benet vi nettopp har opprettet, er det overordnede mest bein hvorfra bein til begge retninger blir ekstrudert. Bildet nedenfor er bare for å forstå, du trenger ikke å gjenskape dette.
Nå kommer vi tilbake til vår armatur. I redigeringsmodus, velg spissen av beinet med Høyreklikk. Trykk på E for å ekstrudere
et bein.
Ekstruder igjen noen ganger for bryst, nakke og til slutt for hodet.
Vi har beinene litt vinklet i sidevisningen, men i frontvisningen ser vi at de er i en rett linje.
Velg spissen av det første beinet igjen og ekstruder et bein nedover.
Nå må vi omdøpe alle beinene. Velg et bein (i redigeringsmodus) og klikk på Bone-egenskapene og deretter gi nytt navn til det. Gjør det for alle bein - bekken, mage, bryst, nakke og hode. For den første bein har jeg kalt den Base.
Valgfri: For å se navnene i 3D-visningen, åpne ankeregenskapene og under displaypanelet, klikk på Navn.
I frontvisningen klikker du på opprinnelsen til beinet for å plassere 3D-markøren. Trykk nå Skift A og automatisk legges et nytt ben. Vi er fortsatt i redigeringsmodus. Lagre filen din.
Velg spissen av det nye beinet og trykk G for å ta det ned til kneet.
Trykk E igjen for å ekstrudere et annet ben til ankelen. Pass på at de to benbenene ikke er i en rett linje, men de bør være litt vinklede eller bøyde.
Ekstruder et bein til foten og en annen for tåen.
Nå høyreklikk på lårbenet for å velge det. I verktøylinjen Bone Properties, endre navn på beinet til låret.l med en .L forlengelse. Blenderen vil på denne måten gjenkjenne benet som venstre eller høyre, noe som gjør det enkelt å posere og redigere i speilsymmetri senere.
På samme måte navn resten av beinene med alt du liker, men med en .L forlengelse - lowerleg.l, foot.l og finally toe.l.
Velg lår.l benet og i verktøylinjen Bone Properties, under Relasjonspanelet, sett Parent til bekkenbenet. Nå er lårbenet et barn av bekkenbenet. Kontroller at avkrysningsboksen Tilkoblet ikke er merket av, da vi ikke vil at disse beinene skal kobles sammen, følg bare foreldre-barn forholdet. Alternativt kan du overordne det med kommandoen Ctrl + P. Velg lårbenet først og deretter bekkenet og trykk Ctrl + P for å gjøre det til en forelder. Velg hold offset når du blir spurt.
Trykk 1 på tallerkenen for å komme inn på forsiden. Venstre-klikk på venstre side av brystet, like under nakken, på et punkt hvor du vil starte kragebenet.
Trykk Skift + A for å lage et bein.
Velg spissen av det nye beinet og trykk G for å flytte det rett på skulderen.
Ekstruder nå et bein til albuen, og så igjen til palmen.
Sjekk justeringen i toppvisningen også.
I Bone-egenskapene, endre navn på alle de nye beinene med alt du vil, men med en .L-utvidelse. Jeg har kalt dem - collar.l, upperarm.l og lowerarm.l
Velg collar.L bein og i Bone egenskaper sette Brystbenet som sin forelder. På denne måten følger det brystbenet.
Ekstruder nå håndflaten fra underarmbenet.
Trykk E igjen for å trekke ut fingerbenene tre ganger.
Velg nå alle Finger-beinene mens du holder Shift, og høyreklikk dem individuelt, eller ved å bruke B-tasten og dra og velg dem alle. Trykk Shift + D for å duplisere settet og flytt musen for å plassere dem på en annen finger. Juster tipsene for å matche fingerleddene. Dupliser settet igjen for resten av fingrene.
Du vil legge merke til at de nye dupliserte settene allerede er et barn av palmebenet, da førstefinger settet var barnet som vi dupliserte de nye.
Sjekk også fra sidevisningen.
Gi nytt navn til alle de nye beinene med en .L forlengelse. (Palm.l, f1.l etc ...)
På samme måte dupliserer du en fingerbensett for tommelen. Plasser og juster beinene for å matche tommelfingrene. Trykk Z for å se fellesløkkene. Gi nytt navn til dem igjen med en .L-utvidelse (ta.l, tb.l, tc.l)
Nå er vi ferdige med å sette opp de grunnleggende deformerende benene til venstre. Vi vil duplisere og speil disse til høyre side. Trykk TAB for å avslutte redigeringsmodus. Med det valgte Armature-objektet, trykk Shift + S og velg 'Markør til valgt'. Dette vil bringe 3D-markøren til opprinnelsespunktet til objektet som er midtpunktet på armaturen.
Med det valgte Armature-objektet, trykk på TAB igjen for å gå inn i redigeringsmodus. Velg alle venstre bein (trykk B for å dra, velg eller hold Shift og deretter Høyreklikk for flere valg.) Pass på at du ikke velger noen senterbein eller utelat noen av .L-beinene.
Trykk Shift + D for å lage en duplikat, Høyreklikk hvor som helst for å bekrefte standardposisjonen til de nye beinene. De nye beinene deler samme posisjon med de gamle beinene. Også de nye beinene vil bli de utvalgte nå.
I toppbildet 3D-visning (nederst), skift Pivot-punktet til 3D-markøren. Dette vil gjøre 3D-markøren til sentrum for deformasjoner som rotasjon og skalering, osv. Du kan også gjøre dette med tastaturet ved å trykke på. (periode) nøkkel.
Klikk på Armatur-menyen, gå til Speil og klikk så endelig på X Local. De dupliserte benene blir speilet med 3D-markøren som midtpunktet for rotasjon.
Du vil legge merke til at de nye beinene har en .l.001, .l.002 ... forlengelse. Trykk W og klikk på Flip Name. Dette vil erstatte .l.001 til .r (høyre). For å veksle visning av navn på eller av, kontroller eller fjern merket for "Navn" i Armatur-egenskaper panelet.
Vi har nå alle deformerende benoppsettene fullført.
Trykk CTRL + TAB for å gå inn i Pose-modus (eller velg Pose-modus fra topplinjen.) Høyreklikk på et hvilket som helst ben og trykk R for å rotere et bein og se noe tiltak. Du vil se at ved å rotere et overordnet bein blir alle barnbeinene rammet. På samme måte roterer eller flytter den første bein (base) vi opprettet, vil effekten av den komplette strukturen. Velg alle beinene med A-tasten i posisjonsmodus, og trykk Alt + G for å tilbakestille beinets posisjon til standard. Trykk på Alt + R for å tilbakestille beinens rotasjon til standard.
Neste legger vi til et IK-oppsett for beina. Dette vil hjelpe til med posering og animasjon. Med valgt armatur (eller i posisjonsmodus), trykk TAB for å komme inn i redigeringsmodus. I 3D-visningen trykker du på T for å veksle på verktøylinjen, og slår på X-Axis Mirror under Armature Options. Dette vil speile noen redigering gjort på begge sider.
I sidevisningen velger du spissen av benbenet og trykker på E, og Ekstruderer ut et enkelt ben.
Gi navn på de nye beinene. Jeg har kalt dem ik-leg.l og ik-leg.r. I Bone Properties-vinduet, under relasjonspanelet. Slett navnet på foreldrebenet, da vi ikke vil at det skal være et barn på noen. Fjern avmerkingen i avkrysningsboksen Tilkoblet. På denne måten kan vi enkelt flytte benet rundt.
Nå må vi skape et pole mål for IK-beinene. Du vil forstå behovet for dette senere. For dette kan du lage to nye bein og plassere dem foran kneet, ELLER du kan kopiere eksisterende bein og gjøre det barn av det nye benbenet, slik at det vil følge dette beinet.
For nå, la oss duplisere fotbenet. Velg fotbenet ved å høyreklikke og trykk deretter Skift + D for å lage en kopi. Når X-aksens speil er på, blir den andre siden automatisk opprettet og redigert. Beveg beinet foran kneet. Du må kanskje bytte tilbake til 'median punkt' som dreiepunkt for rotasjon ved å trykke, (komma). Gi dem et navn på knæ og kne. det vil si et kne av et jeg-leg.l barn, og et kne av et barn av ik-leg.r
Trykk Ctrl + TAB for å gå inn i stillemodus. Høyreklikk på benet nederst på benet for å velge det.
I Bone Constraint-egenskapene, legg til en ny begrensning - Inverse Kinematics, til underbenet.
For IK-målet bruker vi ik-leg.l-beinet til objektet Armature. Så velg først Armature-objektet fra rullegardinlisten (eller du kan skrive navnet.) Velg deretter Bone (ik-leg.l) i benfeltet og sett kjedelengden til 2, slik at den påvirker de to siste beinene i kjeden - lårben og lårben.
Du vil legge merke til noe merkelig rotasjon av beinet. Du kan glide og justere polvinkelen for å skru den tilbake til normal.
En verdi på 90 grader var perfekt for meg denne gangen.
Nå velger du benen under høyre ben (høyre) og legger til Inverse Kinematics Constraint til den. Bruk ik-leg.r som målbenet (av Armature-objektet) og knee.r som pole-målet. Sett kjedelengden til 2 og polvinkel rundt 90 grader.
Trykk Ctrl + TAB for å komme inn i stillemodus og spill med det nye IK-beinet. Velg ik-kontrolleren og trykk G for å flytte den rundt. Velg basebenet og flytt det rundt. For å tilbakestille posisjon og rotasjon, velg alle beinene ved å trykke A-tasten og trykk Alt + G (for å tilbakestille posisjonen) og Alt + R (for å tilbakestille rotasjonen.)
Gå inn i redigeringsmodus ved å trykke på TAB og plasser 3D-markøren i midten. Trykk 3 på numpad for å komme inn i sidevisningen. Klikk på bunnen av føttene for å plassere 3D-markøren der. Som det var i midten av objektet, vil det forbli i sentrum når det ses fra forsiden. Hvis ikke, legg det i midten mellom begge føttene.
Trykk Shift + A for å legge til en annen (Siste) ben. Gi nytt navn til dette som "rot". Dette vil være mor til alle bein. Mens vi animerer, kan vi flytte dette beinet for å flytte hele armaturen i stillemodus.
Høyreklikk på spissen av beinet for å velge den, og trykk 3 på numpad for å komme inn i sidevisningen. Trykk på G og flytt spissen fremover, og hold Ctrl mens du flytter.
Nå skal vi gjøre dette rotbenet en forelder av basen og benbenet. Velg Base bein og i egenskapene, skriv navnet her ('Root') i foreldrefeltet.
På samme måte gjør det samme for ik controllers.
Vi har nå et grunnleggende oppsett. Spill med noen poser (i posisjonsmodus). For å bevege bena, bruk IK-kontrollerne. For å justere retningen av knærne, flytt knærne (Pole mål).
Trykk på Alt + G for å tilbakestille posisjonen til beinene, og Alt + R for å tilbakestille rotasjonene. Armaturet er klart, og vi kan begynne å skille modellen på den.
Velg Armatur ved å høyreklikke, og gå inn i Redigeringsmodus med TAB-tasten. Velg roten ben, og i det er Bone egenskaper, fjerne merket deform.Do det samme for alle "controller" bein som IK-lrg.lr, ik-leg.l, knee.l, knee og basbenet.
Disse beinene bidrar til å kontrollere armaturen og ikke deformere nettverket, slik at vi ikke vil ha enda et toppunkt av modellen for å bli tildelt disse benene. De resterende beinene vil være de som vil deformere nettverket.
Trykk TAB for å gå ut av Redigeringsmodus. Hvis du er i stillemodus, trykker du Ctrl + TAB for å bytte til objektmodus (eller velg modusen i overskriften.)
Høyreklikk på modellen for å velge den først, og hold deretter Shift-tasten og Høyreklikk på armaturobjektet. Trykk Ctrl + P for å gjøre det (Armatur - objektet som er valgt sist) en forelder. Velg alternativet 'Med automatiske vekter'. På denne måten vil Blender automatisk tildele knekter av modellen til de respektive beinene i henhold til benvekten og plasseringen.
Høyreklikk bare på Armaturen for å velge den, trykk Ctrl + Tab for å gå inn i stillemodus. Spille rundt ved å rotere beinene, du vil se at nettverket deformerer nå langs beinene.
I Modifiseringspanelet ser du at en Armature Modifier automatisk blir lagt til modellen. Høyreklikk på modellen for å velge den og se egenskapene.
Også nye vertexgrupper er laget med navnet på hvert ben. Disse gruppene blir automatisk tildelt de respektive beinene. Vi trenger ikke å gjøre noe enda.
Mens du er i stillemodus, ser vi at nettverket ikke deformerer på samme sted som vi ønsker. For dette kan vi endre effekten av beinene på kryssene, ved hjelp av en metode som kalles vektmaling.
I armaturegenskapene klikker du på knappen Stick under displaypanelet. Dette vil vise beinene som Sticks.
Velg nettverket ved å høyreklikke, og i objektegenskapene (under displaypanelet) slår du på Wire. Dette vil være nyttig mens vektmaleri.
Med armaturen i POSE MODE og et ben er valgt. Høyreklikk på mesh-objektet for å velge det. Trykk Ctrl + TAB for å komme inn i vektmaleri-modus, eller du kan velge modusen i topptekstdelen i 3D-visningen (nederst i 3D-visning)
Trykk T for å veksle på verktøylinjen. Mens du er i vektmaling-modus, ser du alle verktøyene som er relatert til denne modusen.
Du kan øke vekten av kryssene du ønsker å bli utført av et bestemt ben. Her har jeg for eksempel økt sidekantene med 0.5 vekt for å skape en fin deformasjon. Du kan fortsatt sjekke ved å rotere og flytte beinene mens du er i vektmaling. Høyreklikk på et bein for å se vekten på masken.
På samme måte hvis du ikke vil at noen hjørner skal utføres av et ben, må du bare male det med en lavere vektverdi.
Kontroller også BACK SIDE hvor du gjør maleriet.
Eksperiment med vektmaling. Roter beinene for å se effekten.
For leddene kan midtsløyfen deles med begge bein for å skape en rund form. Du kan bruke dette på de fleste leddene uansett hvor du trenger rundhet.
Kontroller TILBAKE SIDE også hvor du gjør maleriet.
Du kan også redigere geometrien ved å trykke TAB for å komme inn i redigeringsmodus. Her har jeg trukket ut noen vinkler for å få en mer vinklet albue.
Kontroller TILBAKE SIDE også hvor du gjør maleriet.
På samme måte sjekk for alle bein. Mal med en 0.0 (eller nær null) vektbørste hvis du ikke vil at knivene skal skje, og maling med høyere verdier hvis du vil at knivene skal deformeres. Du kan også dele et toppunkt med to bein med forskjellig vekt for å ha en fin deformasjon. En god deformerende riggen er avhengig av hvor god vektmaleriet er.
Vi har nå vår karakter klar for posering eller animasjon.
Det er forskjellige tilnærminger for å skape bekkenoppsettet. Du er velkommen til å utforske, eksperimentere og lære.