Kameraprojeksjonskartlegging i Maya

Kameraprojeksjon Kartlegging er prosessen med å projisere et bilde på enkel geometri som skaper en illusjon av detaljer og bevegelse fra det som egentlig bare er et stillbilde. Denne metoden har blitt brukt av mange matte malere i film- og fjernsynsindustrien. Kameraprojeksjonskartlegging er en veldig praktisk teknikk for å lære, men det kan også være ganske vanskelig å mestre. Denne opplæringen vil vise hvordan du lager et Motion Design-klipp ved hjelp av kameraprojeksjonskartlegging.


Final Effect Preview


Trinn 1

Åpne en ny scene i Maya. Under Skape menyen går til Kameraer> Kamera. Dette vil skape et nytt kamera i din scene, som vil bli brukt til å projisere bildet på geometrien.


Steg 2

Med det nye kameraet som er valgt, går du til kanalboksen, dobbeltklikk på kameraets navn kamera 1, og endre navnet til Proj_cam.


Trinn 3

Oversett (flytt) kameraet mot slutten av rutenettet på Z-aksen. Så med Proj-kamera valgt gå til Paneler> Se gjennom utvalgte.


Trinn 4

I visningsporten går du til Vis> Kamerainnstillinger> Oppløsning Gate.


Trinn 5

Endre oppløsningsstørrelsen for den endelige utgangen fra standardinnstillingen 640 X 480 ved å gå til gjengivelseshylle og klikke på gjengisinnstillinger-knappen. Under Bildestørrelse fanen endrer Bredde til 864, og Høyde til 486.


Trinn 6

I dette trinnet vil du importere bildet som du vil projisere på geometri. I visningsporten går du til Vis> Bildeplan> Importer bilde. Velg deretter bildet ditt. trykk Ctrl + A å hente bildeattributtene.


Trinn 7

Sjekk på radioknappen 'ser gjennom kameraet.'


Trinn 8

Rull ned til plassering fanen, under Passe rullegardinmenyen velg Fylle og klikk deretter Tilpass til oppløsning Gate.


Trinn 9

Gå til Lag> Polygon> Kube å lage en terning. Slå av interaktiv opprettelse kan hjelpe på dette punktet.


Trinn 10

Oversett, skala og roter terningen og kameraet til kuben er kantet opp omtrent med bildet ditt.


Trinn 11

Høyreklikk på modellen, og velg deretter toppunkter i markupmenyen. Oversett kryssene til den passer til den midterste bygningen i bildet mer nøyaktig.


Trinn 12

trykk ctrl + D med kuben valgt å duplisere den. Gjør dette to ganger, og skala blokkene til de ligner bygningene på hver side av hovedtårnet på bildet.


Trinn 13

Det neste trinnet er å lage en slett for å motta projeksjonen av bakgrunnen. Gå til Lag> Polygon Primitives> Vanlig. Roter og skala sletten til den ligger bak bygningene du har modellert.


Trinn 14

Legg til en skygge ved å gå til Vindu> Rendering Redaktører> Hypershade. Dette vil hente opp Hypershade vindu.


Trinn 15

Klikk på Lambert ikon under Opprett Maya noder> Surface tab. Dette vil legge til et nytt Lambert-materiale til Hypershades arbeidsområde. Velg skyggeren, og trykk ctrl + A å åpne opp materialet Egenskaper redaktør.


Trinn 16

Endre navnet på Lambert Shader til Projeksjon og klikk på den kryssede boksen ved siden av Farge materiellattributt. Dette vil åpne opp Opprett Render Node vindu.


Trinn 17

Velg Som projeksjon knappen og klikk deretter på Fil ikon.


Trinn 18

Under Projeksjonsegenskaper vindu, velg Perspektiv som Proj Type. Under Kameraprojeksjonsegenskaper kategorien, velg Proj_camshape under Link til kamera rullegardinmenyen og sett inn Passform til Match Kameraoppløsning. Klikk på knappen ved siden av Bilde Egenskap.


Trinn 19

Legg inn et projisert bilde av ditt valg i scenen.


Trinn 20

Velg Proj_cam og trykk ctrl + D å duplisere det. Ring det nye kameraet Render cam. Under Gjengivelse Klikk, klikk Render> Render Current Frame for en test gjengivelse. trykk Hold bildet knappen i gjengivelsesvinduet.


Trinn 21

Velg Render cam og trykk S på tastaturet for å sette en nøkkelramme. Flytt til rammen 200, og roter deretter kameraet til en litt annen vinkel. Render igjen. På denne måten kan du se om projeksjonen fungerer ved å flytte glidebryteren frem og tilbake i gjengivelsesvinduet.


Trinn 22

Gå til Lag> Tekst> ? for å hente inn tekstkurvealternativene. I Tekst vindu, type Urban, og velg hvilken som helst skrift du vil ha ved å klikke på pil ned. Å velge poly som Type, og klikk deretter Skape.


Trinn 23

Med teksten valgt, gå til Mesh> Kombinere.


Trinn 24

Høyreklikk på teksten, dra curser ned til Ansikt og velg alle ansikter.


Trinn 25

Klikk på Rediger Mesh> Extrude, og sørg for at Hold ansikter sammen alternativet er slått på. Trekk ansiktene utover for å gi teksten noe tykkelse.


Trinn 26

Gjenta de forrige trinnene for å lage ordet "Motion". Reduser størrelsen ved å skifte skalaattributtene.


Trinn 27

Gå til Lag> Polygon Primitiv> Cylinder. For å bytte sylinderen til en sekskant, endrer du Inndelingen Aks til 6. Minske Scale på Y-aksen for å flatere sekskanten. Endre navnet til 'Hex', og trykk deretter på ctrl + D tre ganger slik at det er fire forskjellige sekskanter.


Trinn 28

Velg teksten, og alle fire sekskanter, og grupp dem sammen ved å trykke ctrl + G. Gi det navnet 'Urban_group', og flytt det til et passende sted foran kameraet.


Trinn 29

Velg 'Urban' og trykk på sett inn nøkkel på tastaturet. Dette gjør det mulig å flytte pivotpunktet til manipulatoren din og vil være nyttig når du animerer. Flytt manipulatoren til venstre for teksten nærmere bygningen, og trykk deretter på sett inn en gang til.


Trinn 30

Med "Urban" fremdeles valgt, gå til ramme 120 og trykk S på tastaturet for å lage en nøkkelramme. Flytt glidebryteren tilbake til ramme 100, og skala deretter 'Urban' ned på X, Y og Z, akse ned til 0.


Trinn 31

Velg den største sekskanten, og flytt manipulatoren som du har i forrige trinn. Gå til ramme 130 og trykk S. Gjenta det forrige trinnet med den største sekskantede gjenstanden (dette skal være kalt "hex"). Flytt nå til rammen 120, og skala ned til 0 på X, Y, Z. Du kan også legge til en tilfeldig rotasjon hvis du vil.


Trinn 32

Velg ordet "Bevegelse" og flytt manipulatoren til bunnen av ordet. Gå til ramme 150, og trykk S, Gå deretter tilbake til rammen 130, og roter på X-aksen med 360 grader og skala alle aksene til 0.


Trinn 33

Animer de resterende sekskantene ved å bruke de samme metodene. Sett pivotpunktmanipulatorene i objektet som du vil at det skal vises utenom 10 rammeinnstillinger. For eksempel angi pivotpunktet 'Hex 1' i 'Hex' skala til 0. 'Hex 2' til 'Hex 1' og så videre.


Trinn 34

Åpne Hypershade vindu igjen. Lage en ny Phong materiale, og nevne dette materialet 'marmor'. Sving Omgivende farge og incandescence helt ned, men sving åpenhet opp. Legg til et marmor mønstret kilde bilde til Farge knutepunkt, sørg for radialknappen på Kilde gjengivelse node er ikke lenger på Som Projeksjon, og er i stedet satt til Normal.


Trinn 35

Gjenta de forrige trinnene to ganger, men legg til to separate kildebilder til Phong-materialene, slik at du har tre nye materialer. Gi navn til de nye materialene 'Urban_shader' og 'motion_shader'. Påfør marmorskyggeren på sekskantobjektene, 'Urban shader to Urban' og 'Motion Shader' til 'Motion'.


Trinn 36

Velg alle objektene i scenen, og gå til Render lagredigerer og opprett et nytt lag. Tilordne objektene til det ved å trykke på knappen nederst til høyre på Render redaktør. Ved å dobbeltklikke på det nye laget kan du omdøpe det. Endre navnet på laget til 'Master' og klikk deretter, Lagre.


Trinn 37

Lag tre nye lag, og legg til alle objektene i scenen til hver av dem. Endre navn på disse lagene, 'Occlusion', 'Specular' og 'Reflection'. Høyreklikk på 'Occlusion' -laget for å få tilgang til forhåndsinnstilt meny, og velg okklusjon.


Trinn 38

Du må opprette en skygge for å legge til objektene i "Specular" -laget. Gjør dette ved å lage et nytt Phong-materiale, og ring det Spec_shader. Vri skyveknappen ned på Farge, åpenhet, Omgivende farge, incandescence, og diffuse alternativer. Snu Spekulativ farge til hvitt, og Cosine Power til 45. Gå til "Specular" -laget, og bruk denne skyggeren til alle objekter deri.


Trinn 39

trykk ctrl + D å duplisere den "spesielle" skyggen som du nettopp har opprettet, og navnet den 'Reflect_shader'. Snu refleksjon skyv opp hele veien til den maksimale verdien av 1. Tilordne denne skyggen til alle objektene i "Reflekter" -laget.


Trinn 40

Nå trenger du et miljø for at skyggeren skal reflektere. Gå til Lag> Polygon Primativer> Kule. Skal det opp til 18.562 på x-, y- og z-aksene. Tilordne en ny Lambert shader til sfæren, klikk på Farge knutepunkt, og velg det samme bildet som du projiserer som kildebilde.


Trinn 41

Du vil bare at den teksturerte sfæren skal vises i refleksjoner, så det du må gjøre er å velge sfæren, og trykk på ctrl + A å hente opp gjenstandene Egenskaper redaktør. Under Render Stats kategorien, avmarker Primær synlighet avkrysnings.


Trinn 42

Gjør en prøve av refleksjon laget.


Trinn 43

Åpne opp Render Innstillinger vindu igjen. Under Felles fanen, kontroller at Ramme / animasjon ekst er satt til navn. # ext. De Bildeformat bør settes til PNG, og Sluttramme bør settes til 200. Rentable kamera bør settes til render_cam. Gå til fanen mental ray og sett Kvalitet forhåndsinnstilt til Produksjon. Pass på at alle gjengivne lag er bortsett fra standardinnstillingen MASTERLAYER er sjekket. Endelig gjør du oppmerksom på hvor de gjengitte filene vil bli lagret til (de blir vanligvis lagret i bildekatalogen).


Trinn 44

Under Gjengivelse menysett, klikk på Render> Batch Render. Vent til gjengivelsen er fullført, og gå deretter til After Effects for komposisjonstrinnet.


Trinn 45

Åpne etter Ettervirkninger og gå til Fil> Import> Fil.


Trinn 46

Naviger til du finner mappene som er oppkalt etter gjengivelseslagene dine. Åpne 'Master', og klikk på den første filen i sekvensen. Pass på at PNG-sekvens tickbox er valgt, og klikk deretter Åpen. Dette vil importere hele gjengitte bildesekvens. Gjør dette med alle de andre lagene du har laget ut fra Maya.


Trinn 47

Ved å dra en av de importerte bildesekvensene til den nye komposisjonsknappen, arver kompisen bildestørrelsen og lengden på opptaket du har importert. Alle de andre lagene kan nå bli trukket på tidslinjen.


Trinn 48

Ved å klikke på Bytt brytere / moduser nederst i vinduet kan du se forskjellige overføringsmoduser. Pass på at "Ambient Occlusion" -laget er satt til Multiplisere, og ligger over "master" -laget. Reflekteringslaget skal settes til overlegg, og "Specular" -laget bør settes til Skjerm. 'Spekulativ' skal være toppslaget, og 'Reflekter' skal være andre fra toppen.
p>


Trinn 49

For å legge til en liten dis, opprett en ny Justeringslag. Angi overføringsmodus for dette laget til Legg til, og juster opaciteten slik du ser det.
.


Trinn 50

Det er det! Håper du lærte noe nytt her!!