Denne 2 del opplæringen er en simulert Pac Man animasjon som han navigerer i en labyrint og gobbles prikker underveis ... med spøkelsesjakkere. Opplæringen vil inneholde retningslinjer for å bygge komponentene i Photoshop eller Illustrator, og deretter integrere dem i AE for å animere Pac Man. Dette er mer av et designprosjekt som inkorporerer mange av grunnleggende ferdigheter assosiert med AE; pre-comps, transformasjoner, lag masker, osv.
I dette prosjektet vil vi utforske en rekke av de mange funksjonene After Effects gir brukeren. Jeg liker dette prosjektet for nybegynnere fordi det starter med grunnleggende design og animasjonsferdigheter og deretter utvikler studenten sin forståelse av After Effects-applikasjonen og grensesnittet.
Den enkle Pac Man-designen bryter ned i tre elementer;
1. Pac Man - en kule, kuttet i halvparten
2. Labyrinten - som kan være så komplisert eller så enkelt som du ønsker
3. The Munchies - nesten ethvert objekt du vil at Pac Man skal spise
(I del 2 vil vi legge til flere elementer.)
Hver av disse elementene er lett opprettet i Photo Shop eller Illustrator. Min opplæring bruker Photoshop som designverktøy.
Forbereder filer i Photoshop
Pac Man
1. Start Photo Shop og åpne et nytt dokument
en. Bruk en måling som passer til dine behov. 300x300 vil gjøre pent
b. Bruk en gjennomsiktig bakgrunn
2. Lag en sfære, omtrent 2/3 størrelsen på kunstbrettet ditt, trekk det så nær midten av laget som mulig.
Ved hjelp av rektangelmarkeringsverktøyet, velg den øvre eller nedre halvdelen av sfæren og deretter "CUT" den halve. (Det er nå i utklippstavlen)
"PASTE" den halvdelen som du tidligere har kuttet fra Lag One til et nytt lag. Du vil endre navn på disse lagene for bedre å identifisere dem når du importerer dette dokumentet til After Effects.
Du er ferdig med dette designelementet. Husk å lagre dokumentet ditt som noe annet enn uten navn. Vi vil importere denne filen til After Effects som en sammensetning i et fremtidig trinn.
1. Åpne et nytt dokument i Photo Shop
2. Bruk din fantasi til å bygge din labyrint og dine munchies. Gjør det så enkelt eller så komplekst som du ønsker. Husk at dette er plattformen du vil animere Pac Man på. Bruk min labyrint og munchies hvis du vil.
Bruk et andre lag for å plassere dine munchies inne i labyrinten. (Igjen, navn hvert lag for legitimasjon senere.) Hvis du inkluderer dine munchies med labyrinten, vil du bli tvunget til, etter After Effects, å bruke en lagmaske for å få dem til å forsvinne. Det er den mest tidseffektive metoden.
Hint: Bruk rutenettet og guider for å lage perfekt tilpassede munchies.
Du er ferdig med dette designelementet. Husk å lagre dokumentet ditt som noe annet enn uten navn. Vi vil importere denne filen til After Effects som en sammensetning i et fremtidig trinn.
Pac Man Elements In After Effects
Det som tilbys her er grunnleggende retningslinjer. Du kan velge å ignorere eller utvide på disse for å passe din egen kreative stil.
1. Start etter effekter og Opprett en ny sammensetning:
Din sammensetning skal være den samme størrelsen som din maze. Still inn Comp-varigheten i 20 sekunder. Gi det noe du kan huske.
2. Importer filene du tidligere opprettet i Photo Shop. Importer alle filer som komposisjoner. På den måten kommer filene dine pent sammen i mapper.
3. Dra maze-mappen til kompvinduet. Du bør ha to lag som vises i tidslinjen; labyrint og munchies.
Vi kommer tilbake og bruker denne kompis senere, men for nå la vi jobbe med de andre designelementene.
1. I prosjektvinduet, dobbeltklikk på Pac Man comp. Ordne Pac Man comp lagene slik at den øvre halvdelen av kuglen er direkte på toppen av bunnen. Kompvinduet bør se ut som det originale Photo Shop-dokumentet. Hvis det ikke gjør det, må du enkelt ordne halvdelene av kula slik at den gjør det.
Prosessen med å lage Pac Man's kjever arbeid er en enkel to-rammes rotasjon. Det spiller ingen rolle hvilket lag du begynner med, men det går raskere hvis du fullfører ett lag først og deretter flytter til neste lag. Jeg starter med topplaget.
2. Still inn topp lag for å animere egenskapen ROTATION ved å trykke på R-tasten på tastaturet og deretter klikke på stoppeklokket ved siden av egenskapen Rotasjonsanimasjon. Den numeriske verdien av rotasjonen på dette punktet skal være 0, og tidslinjen skal nå ha en nøkkelramme ved startpunktet til laget. Kopier denne nøkkelrammen.
3. I komp-vinduet, bruk ankerpunktet (pan-bak) -verktøyet fra verktøylinjen, plasser ankerpunktet til nederste høyre kant på halvkule.
4. Bruk siden ned-tasten, før tidslinjemarkøren tre rammer.
5. Endre rotasjonsverdien i laget til
ca +22 grader.
6. Bruk Page Down-tasten, forskyv tidslinjemarkøren og endre rotasjonsverdien tilbake til 0.
7. Velg alle tre nøkkelrammer> Hold Alt-tasten (Command for Mac) og klikk på stoppuret for å aktivere uttrykk for laget. Deretter velger du fra språkmenyen for uttrykk Egenskaper> LoopOut (type = "syklus", numKeyframes = 0) fra uttrykksspråkspilen.
8. Gjenta den ovenfor beskrevne prosessen for det andre laget, ved hjelp av den tilsvarende ankerpunktsposisjonen og den motsatte rotasjonsverdien i trinnene 2 til 7.
Du vil legge merke til at min nøkkelrammer ikke starter i begynnelsen av kompilatoren.
Jeg har reposisjonert dem for å starte PAC MAN animerer etter introen, som
vi vil dekke i del 2.
9. Forkompil disse lagene ved velge begge lagene og velg Foreløpig fra Lag-menyen. (Layer> Precompose) Navn på pre-sammensetningen din på riktig måte. Du må kanskje finne den senere. Du har nå ett lag med Pac Man-animering. Legg merke til navnet på denne Comp fordi dette er Comp, vil vi flytte inn i arbeidskomposisjonen vår senere. Det skal se ut som illustrasjonen nedenfor.
Vi er nå klar til å navigere pac mann rundt labyrinten.
1. Åpne din labyrint og munchies komp ... på dette punktet i prosessen bør det bare inneholde to lag; et labyrintlag og et munchieslag. Dra din Pac Man comp inn i tidslinjen eller komp-vinduet. Nå har du tre lag i komp.
2. Resize og plasser Pac Man tilsvarende. Jeg starter min Pac Man midt i labyrinten under det som til slutt vil være "Start Game" skifer.
3. Trykk på P-tasten for Pac Man-laget. Dette vil avsløre posisjonsegenskapene for laget. Deretter aktiverer Posisjon animasjon for dette laget ved å klikke på stoppeklokken.
Du vil se et diamantoppslag i laget.
4. Flytt tidslinjemarkøren til 1 sekunders markering. Og Flytt Pac Man i kompvinduet til en ny posisjon; til hvor Pac Man skal gjøre en sving. (Hold nede Skift-tasten for å flytte Pac Man i en rett linje.)
Du vil legge merke til at After Effects automatisk opprettet en ny nøkkelramme i laget.
5. Flytt tidslinjemarkøren til 02 sekunder i tidslinjen, og flytt Pac Man i Comp-vinduet til et nytt sted. I mitt eksempel, under, flyttet jeg ham ned.
Jøss! Hva er med den buede linjen, og Pac Man står overfor feil vei! Vi løser begge disse problemene i noen få trinn, men akkurat nå, bare ferdig med å navigere Pac Man gjennom labyrinten til et punkt der du vil at han skal stoppe.
ADVARSEL: Unngå at Pac Man krysser områder som allerede er munched. Vi vil bruke en lagmaske for å eliminere munchies, og kryssende lagmasker vil "avsløre" i stedet for å "skjule".
1. I tidslinjevinduet -
Klikk på Egenskaper for posisjon. Dette vil velge alle posisjonsrammer for Pac Man-laget.
2. I komp-vinduet -
Flytt markeringsverktøyet over ett av Bezier-ankerpunktene som ble opprettet under endring av stillingsnøkkelen. Trykk på G-tasten til pennverktøyet blir til Convert Vortex Tool. Det ser ut til å være litt svinget opp og ned V. Det kan også nås i pennverktøyet. Pass på at alle stillingsnøkkelrammer for laget fortsatt er valgt, og klikk deretter på et av de øvre ankerpunktene for å skjule dem til lineære ankerpunkter.
Forhåndsvis animasjonen. Gjør dette ved å klikke på RAM Preview-knappen i forhåndsvisningsfanen, eller ved å trykke 0 på talltastaturet på tastaturet.
Under forhåndsvisningen din oppdaget du sannsynligvis at Pac Man har en tendens til å øke hastigheten og senke mellom Key Frames. For å fikse dette problemet må vi få tilgang til et kommandomenyelement.
Rove over tid
Hold alle dine valgte nøkkelrammer valgt ... og velg deretter på kommandolinjen øverst i ettervirkningsvinduet Animasjon> Nøkkelrammeinterpolering. Å velge Rove over tid i dialogboksen, og klikk OK.
Ok, nå skal vi fikse det orienteringsproblemet Pac Man har.
Denne prosessen kan være litt vanskelig og krever et godt mål for fokus og konsentrasjon, så hvis du føler behov for en pause ... vil dette være et bra sted å ta en. Det vi skal gjøre her, er å endre Pac Man's orientering i komp-vinduet. Vi vil gjøre dette ved hjelp av ROTATION-verdier. Også, vi må zoomes inn i vår tidslinje, fordi våre rotasjonsnøkkelrammer kun vil være 2 bilder fra hverandre, så zoom inn i tidslinjen ved hjelp av zoomskyveknappen nederst i tidslinjevinduet.
1. Kontroller at Pac Man lag er valgt, og trykk på R-tasten på tastaturet. Dette vil avsløre rotasjonsegenskapene for laget.
Deretter flytter du tidslinjemarkøren til, eller så nær som mulig, til den første posisjonsnøkkelrammen. (Du kan se Posisjonstastrammer ved å holde Shift-tasten og trykke på P på tastaturet. Du kan også bruke nøkkelrammenavigatoren til å hjelpe deg med å komme til hver ny posisjon i prosessen. Hver animerte egenskap har en Gå til forrige nøkkelramme pil og Gå til neste nøkkelramme pil på venstre side av tidslinjen.)
2. Klikk på rotasjonsverdien stoppeklokke. Dette vil skape en rotasjonsnøkkelramme. Se illustrasjonen nedenfor.
3. Flytt tidslinjemarkøren en ramme og (Du kan gjøre dette ved å trykke én gang på Page Down Key.) Endre rotasjonsverdien for laget tilsvarende. Dette vil skape en nøkkelramme. Kopier det umiddelbart. Se illustrasjonen nedenfor.
En nøkkelramme må utheves for å kopiere den. (Kontroll C eller Kommando C på en Mac, eller fra kommandomenyen ... Rediger> Kopier)
4. Flytt tidslinjemarkøren til eller i nærheten av den neste posisjonsnøkkelrammen.
Lim inn rotasjonsnøkkelrammen du tidligere kopierte. (Kontroll V eller Kommando C på en Mac, eller fra kommandomenyen ... Rediger> Lim inn) Dette opprettholder Pac Mans nye orientering mellom stillingsnøkkelrammer.
5. Flytt tidslinjemarkøren en ramme. Endre rotasjonsverdien for laget tilsvarende; i mitt eksempel fra-90 til -180 henholdsvis. Dette vil skape en nøkkelramme. Kopier øyeblikkelig den nye nøkkelrammen.
6. Gjenta trinn 4 til 5 for resten av Pac Man-navigasjonen.
Nå er vi klare til å knuse noen munchies. Igjen, denne prosessen er vanskelig og krever et godt mål for fokus og oppmerksomhet. Ta en pause her hvis du føler behov.
Det vi skal gjøre neste, er å lage en animert lagmaske på munchieslaget i vår komposisjon. Vår maske vil følge ruten vi tidligere har kartlagt for Pac Man. Igjen vil vi bruke de opprinnelige stillingsnøkkelrammer for å hjelpe oss.
1. Velg munchies lag i tidslinjevinduet.
2. Velg pennverktøyet fra verktøylinjen. (Snarvei er G)
I COMP-vinduet
3. Tegn en boks rundt Pac Man på sin nåværende posisjon i tidslinjen.
Trykk på M-tasten på tastaturet. (Dette vil avsløre maskens egenskaper for laget.)
I TIDEN
4. Klikk på Maske Egenskaper stoppeklokke og klikk deretter på boksen ved siden av Inverted alternativ.
5. Forhåndsfør tidslinjemarkøren til neste Pac Man Posisjonstastramme.
I COMP-vinduet
6. Trykk på V-tasten (valgverktøyet) Velg de ledende to maskankerpunktene og dra dem langs banen til det punktet der Pac Man nå er plassert. Velg Add Vortex-verktøyet og legg til ankerpunkter til lagmasken for å lette neste endring i lagmaskeformen. Zoom inn på kompvinduet for å hjelpe deg med å legge til ankerpunkter.
7. I TIMELINVINDUET
Advance Pac Man til neste posisjonsnøkkelramme.
8. Gjenta trinn 5 til 7 i løpet av Pac Mans reise.
Inkludert i prosjektfilene skal være en AIF-fil kalt munchie clip.aif.
1. Importer munchie clip.aif filen til Etter effekter.
2. Dra filen inn i tidslinjen eller komp-vinduet.
3. Klippet varer bare 8 sekunder, så hvis tidslinjen din er lengre enn 8 sekunder, må du løse klippet.
I prosjektvinduet
Høyreklikk på filen
Å velge Interpret Footage> Main (en dialogboks åpnes)
Skriv inn en verdi nederst i dialogboksen, slik at du kan forlenge klippet lengden på tidslinjen. I mitt eksempel trenger jeg 20 sekunder, så jeg går på lydklippet mitt 3 ganger, noe som gir meg 24 sekunder med lyd.
4. I Timeline-vinduet strekker du klippet i tidslinjen ved å dra det til enden av tidslinjen.
5. Forhåndsvisning av Comp ved å trykke 0-tasten på det numeriske tastaturet.
Som du oppdaget, er dette ikke et enkelt prosjekt. Det tar tid, oppmerksomhet og et kreativt sinn å fullføre dette prosjektet på en profesjonell måte.
Se etter den andre delen av denne opplæringen, der vi legger til noen forbedringer, inkludert et spillstart, spøkelser og mer lyd.
Håper du likte å jobbe gjennom dette prosjektet. :-)