Denne 2 del opplæringen er en simulert Pac Man animasjon som han navigerer i en labyrint og gobbles prikker underveis ... med spøkelsesjakkere. Opplæringen vil inneholde retningslinjer for å bygge komponentene i Photoshop eller Illustrator, og deretter integrere dem i AE for å animere Pac Man. Dette er mer av et designprosjekt som inkorporerer mange av grunnleggende ferdigheter assosiert med AE; pre-comps, transformasjoner, lag masker, osv.
I dette prosjektet vil vi utvide på Pacman animasjonen vi fullførte i Del 1.
Hva vi skal gjøre i del 2:
1. Design spøkelsesformen og øynene, og animer dem i After Effects
2. Legg til en "Start Game" og "Game Over" skifer
3. Legg til noe Start spill og Avslutt spill lyd
4. Legg til noen forbedrede størrelser
5. Legg til litt forbedret Munchie audo
6. Navigere vår spøkelse i labyrinten, annimere endringer i farge
Hva du trenger for å fullføre del 2
1. Alle opptaksfilene som er tilknyttet del 1. Du kan få tilgang til disse filene på http://ae.tutsplus.com/
2. Last ned alle opptaksfiler som er tilknyttet denne opplæringen; Del 2.
The Basic Ghost Design -
Klargjøre filene i Photoshop
Spøkelse
Spøkelseselementet er enkelt opprettet i Photo Shop eller Illustrator. Min opplæring bruker Photoshop som designverktøy.
Start Photo Shop og åpne et nytt dokument.
Bruk en måling som passer til dine behov. 300x300 vil gjøre pent.
Bruk en gjennomsiktig bakgrunn.
(Du trenger bare et spøkelse. Vi dupliserer det senere i After Effects.) Jeg anbefaler at du bruker de samme dimensjonene som du gjorde for ditt PACMAN-bilde.
1. Tegn et firkant med Marquis-verktøyet. Bruk det meste av ledig plass i kunstbordet ditt. Fyll det med hvilken som helst primær farge; rød, grønn, blå, gul.
2. Lag et nytt lag og tegne en sfære i samme bredde som kvadratet, og fyll det med samme farge som kvadratet, og ordne lagene slik at de danner form av en PACMAN Ghost.
Slett lagene.
3. Bruk en halvrund børste i størrelsen du vil lage øyekontakter, og maler to steder hvor du vil ha øynene. Jeg åpnet Brush-paletten i Photoshop og endret formdynamikken til en grunnrund børste for å lage en ovalformet pensel. Hvis du bruker rutenett visning i Photoshop vil det gjøre livet ditt lettere med denne oppgaven.
Ghost Eyes
1. Lag et nytt lag og tegne en rund sirkel med Marquis Tool som passer inn i øyekontakter av spøkelseslegemet og fyll det med svart eller hvitt; noe som vil kontrast med spøkelsens kropp. Gi nytt navn til laget ditt som spøkelseslegeme.
2. Dupliser laget og ordne øynene symmetrisk - for å passe inn i øyelokkene, og slå sammen de to øyelagene. Gi nytt navn til laget som øyne.
På slutten av trinn 2 her, bør du ha to lag i Photoshop-dokumentet. et spøkelsesbilde og øyne.
Du er ferdig med dette designelementet. Pass på å lagre filen som noe annet enn uten navn. Mitt forslag er å kalle det Ghost Layers. Åpne etter effekter og importer denne filen som en sammensetning.
Forbedre den grunnleggende Pac Man Simulering
Åpne din Simulated Pacman Part 1 AE prosjektfil. Ta imot opptaksfiler for del 2
Når du ser på det ferdige del 1, bør du i det minste ha følgende funksjonelle lag, og i denne rekkefølgen fra topp til bunn, i din tidslinje:
PacMan - som en sammensetning.
Munchies ... Jeg ringer mine prikker.
Maze
PacMan lyd ... min heter munchie clip.
Det første vi skal gjøre er å sette inn våre lydklipp for starten av spillet og slutten av spillet. Det er avgjørende at vi gjør dette først fordi det setter opp parametrene for hvordan Pacman og Ghostene til slutt vil samhandle på skjermen.
1. FRA PROJEKTVINDUET - Dra Intro til Pacman lyd wav fil inn i tidslinjen to ganger.
2. Sett klippene slik at begynnelsen av et av klippene justeres ved begynnelsen av tidslinjen, og den andre retter seg mot slutten av tidslinjen.
3. Som forberedelse til neste trinn må vi plassere tidslinjemarkøren da på introduksjonsmusikken.
Nå skal vi justere PacMans to rammeanimasjon slik at han begynner å chomping på slutten av introduksjonsmusikken, i stedet for med en gang.
1. Dobbeltklikk på Pacman Comp i TIMELINE-vinduet. Dette åpner et nytt kompvinduvindu og en ny fane i tidslinjen.
2. Dobbelt Klikk på laget. Dette åpner et nytt komp-vindu og en ny Comp-faneblad på tidslinjen. Ja, jeg vet at jeg gjentar meg selv. :-)
Du bør nå se på din origninal tolags Pacman komp, som illustrert ovenfor.
3. Velg nå de tre rotasjonsnøkkelrammene i hvert lag, og dra dem slik at de første nøkkelrammene linje opp med tidslinjemarkøren. Den enkleste måten å velge nøkkelrammer på er å tegne en boks rundt ett sett med nøkkelrammer, hold skift-tasten og tegne en boks rundt neste sett.
1. I del 1 hadde jeg min Pacman navigert på skjermen for å avslutte tidslinjen. Virket som en naturlig ting å gjøre ... Men i dette scenariet har vi Ghosts som å kjempe, så vi vil endre opp ruten Pacman tar ... en som fører til hans død. Ya ha ha ha ha. For å gjøre dette må vi gå omvendt for et øyeblikk og tilbake ut av noe av vårt harde arbeid i Del 1. Ikke bekymre deg, vi skal sette alt tilbake til det normale. Så ... Velg Pacman-laget i tidslinjen. Trykk på P-tasten for å avsløre posisjonsnøkkelrammer for laget, og klikk deretter på Positon-teksten for å velge alle nøkkelrammer. Laget ditt bør like illustrasjonen nedenfor hvis det gjøres riktig.
2, Nå, i kommandolinjen, velg Animasjon> Nøkkelrammeinterpolering> og endre Roving Setting til Lås til tid, klikk deretter OK.
3. Hold Ctl-tasten (Cmnd-tasten på Mac-maskinen) og velg en av tastrammene. Alle dine nøkkelrammer skal nå være diamantformede. Velg deretter laget for å avmarkere nøkkelrammer.
Nå kommer den vanskelige delen. Du må bestemme på hvilket tidspunkt i Pacman rute du vil at han skal endre kurset hans. I min del 1 labyrint tar Pac-mannen en nordlig sving til høyre på 14 sekunder, men på det tidspunktet må min Pacman dø. Så dette ville være et godt sted å sette i vår pacman sluttende lyd. Ikke bekymre deg, vi kommer tilbake til stillingsnøkkelrammer.
4. Dra "Pacman Ending.mov" fra prosjektvinduet til tidslinjen. Du bør plassere den slik at slutten av klippet linjer opp med den første rammen av sluttmusikken. Se illustrasjonen min nedenfor.
Hold nede kontrollnøkkelen og dra tidslinjemarkøren over pacman-endeklippet for å få en ide om hvor du kanskje vil trimme den.
Ok, tilbake til disse nøkkelrammene. Så nå vet jeg det nøyaktige tidspunktet Pacman utløper, så min siste plasserings keyframe vil korrespondere med det punktet ... diktert av lyden.
5. Manipuler posisjonen din Nøkkelrammer slik at din siste keyframe tilsvarer den første rammen av "padman ending.mov klippet.
Sammenlign de to illustrasjonene nedenfor for å få en ide om hva jeg gjorde for å endre posisjonen min Key Frames.
Okay ... litt mer tweaking å gjøre her. Disse rotasjonsnøkkelrammene må korrigeres, men først må vi gjøre våre posisjonsnøtter ramme over tid.
6. Velg alle posisjonsnøkkelrammer i Pacman-laget. I kommandolinjen velger du Animasjon> Keyframe Interpolation> Roving> Rove Over Time. Klikk OK.
7. Trykk på U-tasten på Pacman-laget for å avsløre både posisjons- og rotasjonsnøkkelrammer, og juster deretter rotasjonsnøkkelrammeparene med de tilhørende posisjonskjermbildene. Mine illustrasjoner nedenfor viser synkroniserte rotasjonsnøkkelrammer og deretter synkroniserte nøkkelrammer.
Ok, vi er ferdige med Pacman for øyeblikket. Nå kan vi konsentrere oss om åndene, og deres samspill i labyrinten.
Å gjøre øynene vri i stikkontakter av vår spøkelse, ligner på rotasjonsanimasjonen vi oppnådde med Pacman i del 1. Vi vil bruke tre nøkkelrammer og "utløp" -uttrykket.
1. Dobbeltklikk på Ghost comp. Du bør se to lag i tidslinjen din; spøkelsetorget og øynene.
2. Vi trenger bare å bekymre oss om øyne lag, så velg øynelaget og trykk på P-tasten på tastaturet. Dette vil avsløre Posisjonstransformasjonsegenskapene. Flytt tidslinjemarkøren til slutten av introduksjonsmusikken (ca. 4 sekunder) i timelilne, og klikk deretter på stoppeklokket ved siden av indikasjonsposisjonsindikatoren. Du vil legge merke til at en nøkkelramme vises på tidslinjen. Umiddelbart Kopiere denne keyframe.
3. Forhåndsvis tidslinjemarkøren 3 rammer, ved å trykke på Side ned nøkkel tre ganger. I kompvinduet flytter øyelaget til den posisjonen du ønsker at de skal veksle.
4. Forhåndsvis tidslinjen markere tre rammer som i trinn tre, og utfør deretter en Lim inn-funksjon for å opprette en ny nøkkelramme på den nye tidslinjeposisjonen.
5. Hold Alt-tasten (Command for Mac) og klikk på stoppuret for å aktivere uttrykk for laget. Velg alle tre nøkkelrammer, og velg deretter fra uttrykksspråkmenyen Eiendom> loopOut (type = "syklus", numKeyframes = 0) fra uttrykksspråkspilen.
6. Forkompil de to lagene ved å velge begge lagene og velge Precompose fra Lag-menyen. (Lag> forhåndsfortegn) Navn ditt prepreparat på riktig måte. Du må kanskje finne den senere. Nå har du ett lag av et spøkelse med animerende øyne. Dette er laget vi skal flytte inn i arbeidskompetansen vår.
I denne opplæringen vil vi håndtere to spøkelser:
1) En dødspost; Den som slutter Pacmans reise, og
2) En Munch Ghost; en spøkelse som blir spist av Pacman.
Noen av trinnene her vil være kjent for deg hvis du har fullført del 1.
1. Dra Ghost Composition inn i kompositionsvinduet, endre størrelsen på den og plasser den der du ønsker det å starte i labyrinten.
2. Dupliser Ghost Composition Layer: Velg det, Rediger> Dupliser. og flytt det til en posisjon i labyrinten der du vil at den skal starte.
3. Endre fargen til en av dine Ghosts. Velg ett av Ghost-lagene, og få tilgang til menyen Effects fra kommandolinjen ... velg Fargekorreksjon> Endre til farge.
4. Bruk Eye Droperen til å velge fargen du vil endre ved å klikke på en av dine Ghosts.
5. Endre fargen på Ghosten din ved å endre verdien av Hue Transformation Propery.
Vi kommer tilbake til effektpaletten i et fremtidig skritt for å animere fargen på ghostene dine.
1. Velg et av Ghost-lagene dine og trykk på P-tasten for å gjenopprette posisjonsegenskapene. Flytt tidslinjemarkøren til slutten av introduksjonsmusikken, og aktiver deretter Posisjonsanimasjon for dette laget ved å klikke på stoppeklokken. Du vil se et diamantoppslag i laget.
2. Forhåndsvis tidslinjemarkøren 20 eller 30 bilder, og flytt deretter Ghosten i kompvinduet til en ny posisjon. (Hold nede skift-tasten for å bevege seg i en rett linje.)
3. Du vil ha det samme besvarte banenproblemet med dine Ghosts som du gjorde med Pacman. Så bruk Convert Vortex Tool til å firkantet Ghost-banen i labyrinten.
4. Gjenta trinn 1 til og med 3, og naviger Ghost rundt labyrinten. Hvis dette er "Death Ghost", må du cooridinate din Ghost for å kollidere med PacMan ved starten av "Pac Man dør" musikk. Hvis dette er Munchie Ghost, må du samordne Ghost for å kollidere med Pacman før "Pacman dør" lyden.
Husk å bruke funksjonen Nøkkelrammeinterpolering for å tvinge hver av dine Ghost Position Key Frames til å bevege seg over tid. Velg all posisjonen Nøkkelrammer for laget, og velg deretter fra kommandolinjen: Animasjon> Keyframe Interpolation> Roving> Rove Over Time. Klikk OK. (Klikk her hvis du trenger hjelp.)
1. Munch Ghost må forsvinne når Pacman og Ghost kolliderer.
For å gjøre dette skje bare trimme det Ghost Layer tilbake til det punktet hvor Pacman og Ghost Collide.
2. Mens vi er her, kan vi også legge til "Ghost Eat" Audio i tidslinjen. Plasser din tidslinje nær punktet for kollisjon mellom Pacman og Munch Ghost. Dra "Ghost Each" Audio inn i tidslinjen.
3. Bruk RAM Preview-knappen i Forhåndsvisning-fanen eller Trykk 0 på talltastaturet for å se animasjonen.
1. Pacman må forsvinne når Pacman og Døds Ghost kolliderer.
For å gjøre dette skje bare trim Pacman-laget tilbake til det punktet hvor Pacman og Death Ghost Collide. Dette punktet tilsvarer også "Pacman dies.mov" Vi plasserte denne lyden i tidslinjen i et tidligere trinn ... referert her.
2. Klipp lagene dine og Nøkkelrammer i tidslinjen for å justere alt opp. Du vil ikke få det riktig første gang ... stol på meg.
I det opprinnelige Pacman Video Game, spillte spilleren Pacman rundt labyrinten for å spise prikker og Mega Munchies for å tjene poeng og forandre spøkelsene til spiselige ghosts i stedet for Death Ghosts.
Mega Munchies er i min versjon ikke noe mer enn Big Dots. For å gjøre prikkene mine la jeg bare til formede lag, plasserte dem i komp-vinduet på ønskede steder, og deretter utført en pre-komprimant for å kollapse de formede lagene i ett lag.
1. Lag et nytt formet lag: Gå til kommandolinjen og velg Lag> Nytt> Formlag.
2. I verktøylinjen velger du Elipse-verktøyet og endrer egenskapene som er knyttet til laget.
3. I komp-vinduet tegner du en sfære og plasserer den i labyrinten tilsvarende.
(Du kan kopiere laget for å lage så mange Mega Munchies som du vil ha.)
4. Plasser formlagene i labyrinten etter eget ønske.
6. Trim riktig formlag (er) for å korrespondere med punktet som
Pac Man
"spiser" hver Mega Munchy.
I min versjon har Pacman bare tid til å knuse en.
7. Dra i prosjektvinduet Cherry Bite.wav lydfil til tidslinjen ... klargjøre hvor Pacman spiser Mega Munchy.
8. (Valgfritt) Velg alle formlagene dine og opprett en preomp.
Du kan referere til hvordan du gjør det ved å klikke her. Hva dette gjør er å spare deg for noen eiendommer i tidslinjen.
I det opprinnelige Pacman videospillet, når Pacman forbrukte en Mega Munchy ... i noen versjoner var det et stykke frukt som en Cherry eller Strawberry ... alle de aktive Ghosts ble blå for en begrenset periode. Hvis Pacman spiste en Blue Ghost, fikk spilleren poeng, men hvis Pacman oppdaget en Ghost med en annen farge, endte spillet. Så det vi skal gjøre nå, er å animere de spøkelsene i tidslinjen, slik at de blir blå og deretter tilbake til deres opprinnelige farger, akkurat i tide for å avslutte spillet vårt på slutten av vår tidslinje.
1. I Timeline-vinduet, flytt tidslinjemarkøren til det punktet Pacman spiser den første Mega Munchy på. For et ekstra referansepunkt er dette også hvor vi plasserte vår Cherry Bite.wave-fil.
2. Velg alle Ghost-lag, og få tilgang til Effektkontroll Paletten. Klikk på Hue Transform Stopwatch for å angi en keyframe.
3. Forhåndsvis tidslinjemarkøren en ramme, og endre Hue-transformasjonsverdien til Ghosts turn Blue. Du vil se at en ny nøkkelramme ble opprettet for hvert av Ghost-lagene dine. Det vil være nødvendig å kopiere hvert par av disse nøkkelrammene for hvert av dine Ghost-lag som ikke blir spist av Pacman i løpet av tiden Ghosts er Blue.
4. Før tidslinjemarkøren til punktet Pacman spiser den første Blue Ghost, og deretter fra prosjektvinduet, dra inn i tidslinjen "Ghost Eat.wav-filen, og juster den med tidslinjemarkøren.
En Ghost ned ... en å gå.
5. Forleng tidslinjen et par sekunder ... minst forbi punktet hvor Pacman spiser den første Blue Ghost. Velg en av de gjenværende spøkelsene dine ... Hvis du ikke allerede har gjort det, kopier du Hue Transform Key Frames for dette laget som du opprettet i trinn 3. Lim inn dem i laget, og bytt deretter rekkefølgen på disse nøkkelrammene i tidslinjen.
Nå har du returnert Ghost til den opprinnelige fargen.
Hvis vi har gjort alt riktig, er det meste av vår animasjon gjort, men det er fortsatt en liten ting å delta på. Du kan legge merke til i min labyrint, det er en liten linje øverst i Ghost-boksen før de begynner å animere. La oss kalle det porten.
Når ghostene slippes ut, går porten bort. Jeg gjorde dette ved å bruke en lagmaske på labyrintlaget.
1. Velg Maze-laget i Timeline-vinduet, plasser tidslinjemarkøren til punktet like før Ghostene begynner å bevege seg rundt labyrinten.
2. Tegn pennverktøyet fra verktøylinjen ved å tegne en boks ved siden av porten.
3. Trykk på M-tasten for å avsløre Maskegenskaper for laget, og klikk deretter på stoppeklokken.
Hvis alt du ser er masken, klikk på den omvendte boksen.
4. Flytt tidslinjemarkøren til et par rammer, til punktet rett før Ghostene flyr fra boksen, og flytt deretter hele masken slik at den dekker porten.
Det er det. Du er ferdig med dette trinnet.
Vi er bare ferdig med Pacman-simuleringen. Alt vi trenger å gjøre nå er å legge til noen grafikk for å gjøre det "ekte".
1. Lag et nytt solidt materiale. Lag> Nytt> Solid ... sørg for at det er svart, og størrelse det slik at det dekker opp en del av labyrinten du vil at startspillgrafikket ditt skal ta opp. (I illustrasjonen nedenfor har mitt svarte, faste lag blitt endret, angitt med de røde ankerpunktene.) Trim laget i tidslinjen, så det er samme lengde som introduksjonslyden.
2. Lag et nytt tekstlag. Lag> Ny> Tekst. Skriv inn Intro skifer tekst. Gruva sier "Gjør deg klar".
Gå til tegnpaletten: Du må nødvendigvis endre fyllfarge ... hvitt fungerer bra, slagegenskapene ... min er satt til ingen, og skrifttypestilen og størrelsen.
trim laget slik at det er samme lengde som det svarte, faste stoffet. Se illustrasjonen nedenfor for lagrekkefølge, type stil og egenskaper jeg brukte.
Gjenta trinn 1 og 2 for spillet over skifer.
Trykk på 0-tasten på Numeric-tastaturet.
Du kan også se denne videoen her:
Du er ferdig. Takk for at du jobber gjennom denne utfordrende opplæringen. Jeg håper prosessen avanserte dine ferdigheter og ekspertise i After Effects.
Russ Williams