Kino 4D Lag en abstrakt pansret sfære scene

I denne opplæringen lærer du hvordan du lager en kompleks abstrakt Armored Sphere-scene i Cinema 4D. Du vil bruke strukturverktøy (for eksempel Extrude and Extrude Inner), HyperNURBS og Danel shader til å lage scenen, og deretter gjøre den med Advanced Render, og til slutt legge til noen dybdeskarphet i Photoshop.


Trinn 1

Opprett et kuleobjekt (Objekter> Primitive> Kule), og sett "type" til "standard" og "radius" til "96m" (hvis m er dine grunnleggende enheter). Denne sfæren vil være kjernen til objektet.


Steg 2

Opprett et annet sfæreobjekt, og sett "type" til "standard" og "radius" til en størrelse som er større enn forrige (f.eks. 100m). Gjør det redigerbart (C på tastaturet). Denne sfæren vil være basisobjektet for å modellere den første delen av rustningen.


Trinn 3

Velg 1/8 av sfæren.


Trinn 4

Split (Funksjoner> Split) sfæren i 2 objekter (hele sfæren og den tidligere valgte delen). Et nytt objekt med samme navn vil vises. Slett de valgte polygonene fra basisobjektet.


Trinn 5

Velg det nye objektet, velg deretter alle trekantpolygoner og smelte dem sammen (Funksjoner> Smelte).


Trinn 6

Velg alle polygonene og ekstruder dem (Struktur> Ekstruder), med en "offset" -verdi på ca. "2m", og alternativene "Behold grupper" og "Opprett caps" markeres.


Trinn 7

Bruk ekstruder indre (Struktur> Ekstruder Inner), med "Offset" i nærheten av 3m og "Bevar grupper" alternativet merket, for å lage en slags kant på sidene av objektet.


Trinn 8

Velg polygonene i midten av objektet og ekstruder med en "offset" på "-1.2m" og "Create Caps" unchecked.



Trinn 9

Bruk ekstrudert indre med offset 0,3m.


Trinn 10

Dupliser og roter dette objektet for å danne en sfære, og legg dem til et null objekt (alt + G). Dette nullobjektet vil være kjernearmen.


Trinn 11

Legg til et HyperNURBS-objekt (Objekter> NURBS> HyperNURBS) til scenen, og dra nullobjektet nullpunkt i HyperNURBS-objektet.


Trinn 12

Lag et nytt sfærobjekt med en "radius" på "104m", gjør det redigerbart, og begynn å lage det neste laget av rustning ved å velge noen polygoner.


Trinn 13

Slett de valgte polygonene og velg alle de resterende polygonene.


Trinn 14

Ekstruder polygonene med en "offset" på "3m" og "create caps" -alternativet merket.


Trinn 15

Lag litt mer rustningslag (3 eller 4 vil være nok). Grupper alle disse rustningobjektene og slipp dem inn i HyperNURBS-objektet.


Trinn 16

Opprett en ny sfære med en "radius" på "115m", sett "type" til "tetraeder", og gjør den redigerbar (Funksjoner> Lag redigerbar).


Trinn 17

Velg 1/4 av tetrahedron sfæren.


Trinn 18

Del valget (som i trinn 4).


Trinn 19

Gjenta denne handlingen til du får 4 deler til tetraeder sfæren.


Trinn 20

Velg disse 4 objektene, velg deretter alle polygonene i dem (ctrl + a).


Trinn 21

Ekstruder polygonene med en "offset" på "3m" og "Preserve Groups" -alternativet er merket.


Trinn 22

Grupper disse 4 objektene og slipp dem inn i HyperNURBS. Nå grupper alle objektene i HyperNURBS-objektet slik at de alle deles opp. Vi vil plassere alle disse objektene senere.


Trinn 23

Opprett et nytt flyobjekt, skala det opp til "5000m", og plasser det under hovedobjektet.


Trinn 24

Kopier null-objektet (som inneholder 4 deler av tetrahedron-sfæren) 20 ganger uten å velge modus (Funksjoner> Dupliser).


Trinn 25

Velg alle dupliserte nullobjekter og randomiser dem (Funksjoner> Randomize). Pass på at de ikke krysser.


Trinn 26

Grupper alle disse nullobjektene og legg dem til et nytt HyperNURBS-objekt.


Trinn 27

Plasser og roter alle deler av hovedobjektet.


Trinn 28

Nå for noen materialer. Opprett et nytt materiale (dobbeltklikk i materialbehandleren).


Trinn 29

Å åpne materialeditoren (dobbeltklikk på det nye materialet), og bytt farge til mørkegrå (35, 35, 35).


Trinn 30

Under "Diffusjon" merker du på "Påvirker spekulasjon" og "Berør refleksjon", og for "tekstur" bruker du en støyskader (støy = turbulens, oktaver = 5, global skala = 3500%).


Trinn 31

Under "Refleksjon", endre "lysstyrken" til "38%", "Blurriness" til "10%", "Max samples" til "20". Merk: Jo flere prøver du har, desto mer nøyaktig vil uskarpheten være, men vi trenger ikke nøyaktighet på dette tidspunktet.


Trinn 32

Under "Alpha", bruk en gradient (type = 2D sirkulær) for tekstur.


Trinn 33

Sjekk "Specular", og la den være som den er. Gi nytt navn til materialet til "Gulv".


Trinn 34

Dra "Gulv" -materialet på planetobjektet.


Trinn 35

Opprett et nytt himmelobjekt (Objekter> Scene> Sky). Opprett et nytt materiale og kaller det "Sky".


Trinn 36

Bruk et HDR-bilde med et lyspunkt, slør det med "Blur Offset" og "Blur Scale", sett "Mix Mode" til "Multiply", og juster "Brightness". Påfør "Sky" -materialet til himmelobjektet.


Trinn 37

Lag et nytt materiale, og gjør det oransje ved å justere fargeinnstillinger og justere lysstyrken til 110%.


Trinn 38

Under "Luminans", endre fargen til lyse oransje, og endre "lysstyrken" til "200%". Dette materialet vil være kjernelyset.


Trinn 39

Opprett et nytt materiale, og endre fargen til hvit.


Trinn 40

Under "Transparency" endres "Refractions" til "1.4", "Blurriness" til "3%" og "Max Samples" til "20".


Trinn 41

Under "Refleksjon", endre "lysstyrken" til "80%". Dette materialet vil være et glasslag.


Trinn 42

I materialbehandleren lager du en ny Danel-shader (File> Shader> Danel), og åpner den i materialeditoren.


Trinn 43

Under "Diffuse", endre fargen til mørkegrå (43, 43, 43) og "Algoritmen" til "Oren Nayar".


Trinn 44

La "Specular 1" som det er, men under "Specular 2" bytt fargen til lysorange (255, 191, 127), og under "Specular 3", endre fargen til oransje (255, 144, 0). La "Refleksjon" som det er.


Trinn 45

Sjekk "Anisotropi". Endre "Roughness X" til "1500%", "Roughness Y" til "50%", "Length" til "120%" og "Attenuation" til "850%". Sjekk "Specular 3".


Trinn 46

Tilordne Danel-skyggematerialet til Hypernurbs-objektene (som inneholder tetraeder-sfærene) ved å dra materialet på objektet, eller velg objekt, høyreklikk på materialet og trykk på søk.


Trinn 47

Tilordne kjernelysematerialet til kjerneobjektet (sfæren fra trinn 1). Tilordne glasslaget til noen av lagene, og Danel Shader materialet til alle de andre lagene.


Trinn 48

Lag et lys (Objekter> Scene> Lys). Sett "Type" til "Omni" og "Shadow" til "Area". Plasser den slik at den kommer til å være i nærheten av lyspunktet i himmelen.


Trinn 49

Velg en god posisjon for kameraet ved å bruke redigererkameraet. Merk: Vi trenger ikke en scene Kamera fordi vi vil bruke et Dybdelag fra Multi-Pass for å opprette en viss dybde.


Trinn 50

Gå til gjengivelsesinnstillingene (Render> Render Settings).


Trinn 51

Under "Output" -innstillingene, endre "Bredde" og "Høyde" for å matche dine behov (jeg brukte 2400x1800).


Trinn 52

Sjekk "Multi-Pass" og legg til bildelagene og et dybdelag (du kan gjøre det ved å høyreklikke på Multi-Pass eller trykke på "Multi-Pass ..." -knappen).


Trinn 53

Under "Anti-Aliasing" -innstillingene, endre "Anti-Aliasing" til "Best", og "Filter" til "Still Image" eller "Sinc".


Trinn 54

Klikk på "Effect ..." -knappen, og legg til "Global Illumination". Under "Generelle" innstillingene, bytt "GI-modus" til "IR + QMC" (Stillbilde).


Trinn 55

Under "Lagre" -innstillingene, sjekk "Lagre" i alternativene "Multi-Pass Image", og velg hvor du vil lagre dine multi-pass. Pass på at du lagrer i Photoshop-format.


Trinn 56

Klikk på "Render> Render to Picture Viewer" (skift + R), og åpne den gjengitte filen i Photoshop.


Trinn 57

Nå, fordi vi brukte Multi-Pass, kan vi enkelt endre hvilken som helst del av bildet, og legge til noen fine effekter som blending eller dybdeskarphet. For å legge til dybdeskarphet, slå sammen alle lagene (lag et nytt lag og trykk "ctrl + alt + shift + E"), klikk "Filter> Blur> Lens Blur".


Trinn 58

Endre "Kilde" til "Dybde", og klikk på bildet for å endre "Blur Focal Distance" i henhold til "Dybde". Tweak "Iris" innstillingene til du får det ønskede resultatet. Det er det! Du er ferdig!!