I denne opplæringen lærer du hvordan du lager en kompleks abstrakt Armored Sphere-scene i Cinema 4D. Du vil bruke strukturverktøy (for eksempel Extrude and Extrude Inner), HyperNURBS og Danel shader til å lage scenen, og deretter gjøre den med Advanced Render, og til slutt legge til noen dybdeskarphet i Photoshop.
Opprett et kuleobjekt (Objekter> Primitive> Kule), og sett "type" til "standard" og "radius" til "96m" (hvis m er dine grunnleggende enheter). Denne sfæren vil være kjernen til objektet.
Opprett et annet sfæreobjekt, og sett "type" til "standard" og "radius" til en størrelse som er større enn forrige (f.eks. 100m). Gjør det redigerbart (C på tastaturet). Denne sfæren vil være basisobjektet for å modellere den første delen av rustningen.
Velg 1/8 av sfæren.
Split (Funksjoner> Split) sfæren i 2 objekter (hele sfæren og den tidligere valgte delen). Et nytt objekt med samme navn vil vises. Slett de valgte polygonene fra basisobjektet.
Velg det nye objektet, velg deretter alle trekantpolygoner og smelte dem sammen (Funksjoner> Smelte).
Velg alle polygonene og ekstruder dem (Struktur> Ekstruder), med en "offset" -verdi på ca. "2m", og alternativene "Behold grupper" og "Opprett caps" markeres.
Bruk ekstruder indre (Struktur> Ekstruder Inner), med "Offset" i nærheten av 3m og "Bevar grupper" alternativet merket, for å lage en slags kant på sidene av objektet.
Velg polygonene i midten av objektet og ekstruder med en "offset" på "-1.2m" og "Create Caps" unchecked.
Bruk ekstrudert indre med offset 0,3m.
Dupliser og roter dette objektet for å danne en sfære, og legg dem til et null objekt (alt + G). Dette nullobjektet vil være kjernearmen.
Legg til et HyperNURBS-objekt (Objekter> NURBS> HyperNURBS) til scenen, og dra nullobjektet nullpunkt i HyperNURBS-objektet.
Lag et nytt sfærobjekt med en "radius" på "104m", gjør det redigerbart, og begynn å lage det neste laget av rustning ved å velge noen polygoner.
Slett de valgte polygonene og velg alle de resterende polygonene.
Ekstruder polygonene med en "offset" på "3m" og "create caps" -alternativet merket.
Lag litt mer rustningslag (3 eller 4 vil være nok). Grupper alle disse rustningobjektene og slipp dem inn i HyperNURBS-objektet.
Opprett en ny sfære med en "radius" på "115m", sett "type" til "tetraeder", og gjør den redigerbar (Funksjoner> Lag redigerbar).
Velg 1/4 av tetrahedron sfæren.
Del valget (som i trinn 4).
Gjenta denne handlingen til du får 4 deler til tetraeder sfæren.
Velg disse 4 objektene, velg deretter alle polygonene i dem (ctrl + a).
Ekstruder polygonene med en "offset" på "3m" og "Preserve Groups" -alternativet er merket.
Grupper disse 4 objektene og slipp dem inn i HyperNURBS. Nå grupper alle objektene i HyperNURBS-objektet slik at de alle deles opp. Vi vil plassere alle disse objektene senere.
Opprett et nytt flyobjekt, skala det opp til "5000m", og plasser det under hovedobjektet.
Kopier null-objektet (som inneholder 4 deler av tetrahedron-sfæren) 20 ganger uten å velge modus (Funksjoner> Dupliser).
Velg alle dupliserte nullobjekter og randomiser dem (Funksjoner> Randomize). Pass på at de ikke krysser.
Grupper alle disse nullobjektene og legg dem til et nytt HyperNURBS-objekt.
Plasser og roter alle deler av hovedobjektet.
Nå for noen materialer. Opprett et nytt materiale (dobbeltklikk i materialbehandleren).
Å åpne materialeditoren (dobbeltklikk på det nye materialet), og bytt farge til mørkegrå (35, 35, 35).
Under "Diffusjon" merker du på "Påvirker spekulasjon" og "Berør refleksjon", og for "tekstur" bruker du en støyskader (støy = turbulens, oktaver = 5, global skala = 3500%).
Under "Refleksjon", endre "lysstyrken" til "38%", "Blurriness" til "10%", "Max samples" til "20". Merk: Jo flere prøver du har, desto mer nøyaktig vil uskarpheten være, men vi trenger ikke nøyaktighet på dette tidspunktet.
Under "Alpha", bruk en gradient (type = 2D sirkulær) for tekstur.
Sjekk "Specular", og la den være som den er. Gi nytt navn til materialet til "Gulv".
Dra "Gulv" -materialet på planetobjektet.
Opprett et nytt himmelobjekt (Objekter> Scene> Sky). Opprett et nytt materiale og kaller det "Sky".
Bruk et HDR-bilde med et lyspunkt, slør det med "Blur Offset" og "Blur Scale", sett "Mix Mode" til "Multiply", og juster "Brightness". Påfør "Sky" -materialet til himmelobjektet.
Lag et nytt materiale, og gjør det oransje ved å justere fargeinnstillinger og justere lysstyrken til 110%.
Under "Luminans", endre fargen til lyse oransje, og endre "lysstyrken" til "200%". Dette materialet vil være kjernelyset.
Opprett et nytt materiale, og endre fargen til hvit.
Under "Transparency" endres "Refractions" til "1.4", "Blurriness" til "3%" og "Max Samples" til "20".
Under "Refleksjon", endre "lysstyrken" til "80%". Dette materialet vil være et glasslag.
I materialbehandleren lager du en ny Danel-shader (File> Shader> Danel), og åpner den i materialeditoren.
Under "Diffuse", endre fargen til mørkegrå (43, 43, 43) og "Algoritmen" til "Oren Nayar".
La "Specular 1" som det er, men under "Specular 2" bytt fargen til lysorange (255, 191, 127), og under "Specular 3", endre fargen til oransje (255, 144, 0). La "Refleksjon" som det er.
Sjekk "Anisotropi". Endre "Roughness X" til "1500%", "Roughness Y" til "50%", "Length" til "120%" og "Attenuation" til "850%". Sjekk "Specular 3".
Tilordne Danel-skyggematerialet til Hypernurbs-objektene (som inneholder tetraeder-sfærene) ved å dra materialet på objektet, eller velg objekt, høyreklikk på materialet og trykk på søk.
Tilordne kjernelysematerialet til kjerneobjektet (sfæren fra trinn 1). Tilordne glasslaget til noen av lagene, og Danel Shader materialet til alle de andre lagene.
Lag et lys (Objekter> Scene> Lys). Sett "Type" til "Omni" og "Shadow" til "Area". Plasser den slik at den kommer til å være i nærheten av lyspunktet i himmelen.
Velg en god posisjon for kameraet ved å bruke redigererkameraet. Merk: Vi trenger ikke en scene Kamera fordi vi vil bruke et Dybdelag fra Multi-Pass for å opprette en viss dybde.
Gå til gjengivelsesinnstillingene (Render> Render Settings).
Under "Output" -innstillingene, endre "Bredde" og "Høyde" for å matche dine behov (jeg brukte 2400x1800).
Sjekk "Multi-Pass" og legg til bildelagene og et dybdelag (du kan gjøre det ved å høyreklikke på Multi-Pass eller trykke på "Multi-Pass ..." -knappen).
Under "Anti-Aliasing" -innstillingene, endre "Anti-Aliasing" til "Best", og "Filter" til "Still Image" eller "Sinc".
Klikk på "Effect ..." -knappen, og legg til "Global Illumination". Under "Generelle" innstillingene, bytt "GI-modus" til "IR + QMC" (Stillbilde).
Under "Lagre" -innstillingene, sjekk "Lagre" i alternativene "Multi-Pass Image", og velg hvor du vil lagre dine multi-pass. Pass på at du lagrer i Photoshop-format.
Klikk på "Render> Render to Picture Viewer" (skift + R), og åpne den gjengitte filen i Photoshop.
Nå, fordi vi brukte Multi-Pass, kan vi enkelt endre hvilken som helst del av bildet, og legge til noen fine effekter som blending eller dybdeskarphet. For å legge til dybdeskarphet, slå sammen alle lagene (lag et nytt lag og trykk "ctrl + alt + shift + E"), klikk "Filter> Blur> Lens Blur".
Endre "Kilde" til "Dybde", og klikk på bildet for å endre "Blur Focal Distance" i henhold til "Dybde". Tweak "Iris" innstillingene til du får det ønskede resultatet. Det er det! Du er ferdig!!