I denne opplæringen lærer du hvordan du skal modellere og teksturere en liten robot fra bunnen av og plassere den i en opplyst scene. Dette er en omfattende opplæring med 127 trinn, og vil gi en komplett introduksjon til å lage 3D-kunst for mellomproduktet til avansert Cinema 4D-bruker.
For denne opplæringen vil jeg at du skal starte med et kuleobjekt.
Endre objekttype fra Standard til Hexahedron.
Endre segmenter til 12.
Legg et speilobjekt til objektlederen og legg kuglen inn i den. Flytt den litt til side og gjør en liten rotasjon i X-retningen.
Opprett et nytt sfæreobjekt, endre objekttype igjen til Hexahedron med en underavdeling på 16.
Bruk booleobjektet i en union B-modus. Har 'Lag enkelt objekt' og 'Skjul nye kanter' aktiv.
Konverter det til et polygonalt objekt (snarvei c).
Slett en del av det. Det er ikke nødvendigvis nødvendig for å optimalisere begge sider.
Optimaliser nettverket ditt og bli kvitt alle junky-punktene. Legg til en liten kantkant til sammenhengen mellom begge objektene.
Sett den nye rene objektet inn i et speilobjekt og konverter det til en polygonal gjenstand.
Velg noen av polygonene fra toppen av objektet som du kan se her og bruk 'Ekstruder Inner'.
Ekstruder den litt til midten og skjær nyskapede kanter.
Velg igjen noen av de nye polygonene og gjør det samme som før.
Nå lager vi munndelen. Legg til noen poeng til de to valgte polygonene.
Ekstruder dem til midten og kantene, og gjør et annet ekstruderingssteg tilbake til den opprinnelige posisjonen.
Velg på baksiden av hodet ditt objekt de polygoner og ...
... skape ørene med 'Extrude' og 'Extrude Inner' -funksjonen.
Gjør en ekstrudering rundt øynene dine.
På den ene siden bruker du de valgte polygonene til å lage noe som et vorte.
I dette trinnet skaper vi en nakke. Tegn i lineær spline-modus en spline som inneholder så få som mulige splinepunkter.
Sett den under et Lathe NURBs objekt og konvertere det. Pass på at dekslene er stengt. Vi trenger dette til neste trinn.
Opprett et boolesk objekt og bruk foreningens funksjon for å koble hodet med nakkeobjektet. Ryd opp ubrukte punkter og polygoner slik at du får et objekt som bare inneholder quadrangles.
Neste legger vi litt detalj i nakken.
Bruk 'Loop Selection' for å velge polygoner og bruk 'Extrude Inner'.
Ekstrudere dem.
Sett objektet i et Hyper NURB-objekt for å få et resultat som dette.
Forsikre deg om at tilkoblingspunktet for den tidligere speilobjektkonvertering er virkelig koblet til nullstilling.
Det oppdelte resultatet skal nå se slik ut.
Nå lager vi håret. Kopier Hyper NURBs-objektet og konverter det til et polygonobjekt. Velg delene hvor du vil se hår vokser.
Legg til et hårobjekt fra kontekstmenyen. Skala og komprimere til du får det du vil ha.
I dette tilfellet har jeg endret tipsfargen til vårt automatisk opprettede hårmateriale til rosa.
Lagre objekt.
I trinn 32 begynner vi igjen med en enkel kule å bygge kroppen til vår tøffe dame.
Bytt den til Hexahedron-typen. Segmentene er standard denne gangen = 24.
Konverter det og bruk Magnet verktøyet for å få poeng på plass.
Legg til et annet kuleobjekt for "globes". Alle innstillingene er standard her.
Bli kvitt halvparten av objektet ditt for symmetri grunner.
Ryd opp poeng og polygoner for å få en ren gjenstand.
Ta fram polygoner til en bedre posisjon.
Tid for Symmetry-objektet!
Det burde se nå ut som dette.
Velg polygoner fra forsiden ...
... og baksiden.
Bruk funksjonen 'Ekstruder Inner'.
Nå Loop Selection for å velge polygoner for å bli ekstrudert akkurat nå.
Inner ekstrudere dem igjen for å få skarpere kanter for Hyper NURBs-objektet.
Flytt polygoner av våre "globes" mer til en direkte frontposisjon og bruk 'Loop Selection' som du ser her.
Gjør litt mer ekstrudering ...
... og 'Ekstruder Inner' trinnene.
Velg brystområdet.
Legg til litt mer detalj på det ved hjelp av våre modelleringsverktøy.
Vri objektet ditt rundt og velg disse polygonene.
Ekstrudere dem. Vi har skapt et gap mellom ekstruderte polygoner.
Velg motsatte polygoner og bruk 'Bridge Function' fra høyreklikkmenyen.
Du vil opprette dette:
Ekstruder de nye polygonene igjen ...
... og bruk alle tidligere beskrevne modelleringsverktøy for å få noe slikt:
Vi legger nå vårt hodeobjekt til kroppen. Vri objektet rundt igjen for å få det til en ypperlig posisjon.
Gjenta modellprosessen for å lage "adapteren".
Legg hodetobjektet og bring det i riktig posisjon for å overlappe kroppsobjektet litt. Du må kanskje legge til flere poeng, slik at du kan koble delene sammen riktig.
Koble begge objektene sammen med funksjonen "Stitch and Sew".
Her er vi. Armene og bena mangler fortsatt. Jeg la til litt mer detalj på forsiden.
La oss lage hendene. For dette må vi opprette et annet standardfeltobjekt.
Roter dem rundt i 120 ° trinn slik at du har tre like gjenstander. Opprett et annet kuleobjekt i verdenssenteret.
Slett alle unødvendige deler og legg objektet ditt inn i et "Symmetry Object". Opprett tre forekomstobjekter i mer 120 ° vinkeltrinn.
Ryd opp punkter og polygoner og legg til en kantskråning til forbindelsespolygonene.
Slett den øvre delen av senterobjektet og lag noen polygoner i midten slik at det ser tykkere ut.
Legg til noen flere detaljer på hånden.
Hvis du legger det under et Hyper NURB-objekt, vil det se slik ut.
Vi starter med armen. Opprett et annet standardfeltobjekt.
Slett noen topppolygoner.
Ekstruder noe mer.
Gå til 2,5 D Snapping Mode (snarvei p) for å bringe objektets akse til objektets øverste posisjon.
Legg til et Symmetry-objekt. Hold nede Alt-tasten mens du holder det opprinnelige objektet aktivt, legger dette objektet automatisk under Symmetry Object.
Konverter det og bytt til kantmodus. Bruk bevel for å glatte det nye objektet litt.
Øk størrelsen på øvre delen. Du kan bruke Soft Selection Mode her.
Legg håndobjektet på vårt armobjekt slik at delene passer sammen.
Legg litt detalj på fugen.
Legg til et Bend-objekt. Sett det under det opprinnelige objektet og sett opp en liten vinkel.
Ta med arm og kroppsobjekter sammen.
Lag noe som dette, slik at du får en jevn tilkobling for armen.
Ekstruder den til objektsenteret ned til nullstilling. Det er ikke nødvendig å lage flere polygoner her fordi vi ikke ser dem.
Flytt til baksiden av objektet ditt for å legge til en liten hale.
Opprett et kuleobjekt som vil ha størrelsen på de senere opprettede egenskapene til toppbenet objekt.
Bruk Kinfe-verktøyet i Linjemodus ved å ha enkeltkutt slått av for å kutte rundt kuleobjektet.
Slett nå Sphere Object, og ryd opp nyopprettede poeng og polygoner for neste trinn.
Gjenta prosessen for armobjektet.
For beina kopierer vi bare armobjektet og endrer bare den øvre delen litt.
Bare øk toppdelen som du ser her.
For mer detaljer legg til et torus objekt ...
... og konverter den til å bruke Loop Selection i kombinasjon med ekstruderingsfunksjonen.
Legg inn og juster størrelsen og posisjonen på beinobjektene dine.
Hvis du setter alt inn i et Hyper NURBS-objekt, vil alt bli delt inn. For å unngå dette kan du legge til en Hyper NURBs vektmerking og sette underavdelinger der til 0/0.
Det er det - du er ferdig med modellering!
For miljøet lager du en stor sylinder med 1000 trinn, slik at du ikke ser noen skritt inni og kan plassere vårt statueobjekt uten å ha problemer.
Lag en bakgrunnsfarge du liker uten å spekulere.
Det er på tide for grunnleggende belysning. Legg til en lyskilde i Spot-modus med en områdeskygge.
Lag et annet sted lys langt unna for å gi noe humør til vårt objekt.
Plasser en annen ved siden av vårt første lysobjekt.
Viktig: Hvis du ikke bruker Global Illumination, legg til et lys objekt under vårt flyobjekt - i dette tilfellet Cylinder. Pass på at skyggen er slått av, og selve lyset er ikke veldig lyst.
Legg til flere lyskilder fra hver side slik at objektet ditt blir pent opplyst.
Legg objektet ditt i naturen.
Trykk på gjengivelsen.
Gjør noen materialvalg på objektet ditt.
Lag et materiale med en lys metallisk speil og legg til litt støy som du vil.
Jeg bruker bare ett materiale og endrer fargen litt.
Bruk innstillingene i trinn 112 til 121 som en veiledning.
For et rustfritt utseende, lag et rustmateriale med en alfakanal slik at det kan legges på alle andre materialer.
Bruk trinnene fra 123 - 125 som en veiledning.
Bytt ut utvalgsmaterialene med materialene dine. Legg et hvitt glødende materiale og et rødt materiale med en armaturkanal til materialet ditt.
Ditt hierarki kan se slik ut. Nå sett opp lagre filbane, bildestørrelse og gjengivelse.
Jeg håper du hadde det gøy med opplæringen. Her er mitt resultat.