Kino 4D Modell en Venus-stil Robot

I denne opplæringen lærer du hvordan du skal modellere og teksturere en liten robot fra bunnen av og plassere den i en opplyst scene. Dette er en omfattende opplæring med 127 trinn, og vil gi en komplett introduksjon til å lage 3D-kunst for mellomproduktet til avansert Cinema 4D-bruker.


Trinn 1

For denne opplæringen vil jeg at du skal starte med et kuleobjekt.


Steg 2

Endre objekttype fra Standard til Hexahedron.


Trinn 3

Endre segmenter til 12.


Trinn 4

Legg et speilobjekt til objektlederen og legg kuglen inn i den. Flytt den litt til side og gjør en liten rotasjon i X-retningen.


Trinn 5

Opprett et nytt sfæreobjekt, endre objekttype igjen til Hexahedron med en underavdeling på 16.


Trinn 6

Bruk booleobjektet i en union B-modus. Har 'Lag enkelt objekt' og 'Skjul nye kanter' aktiv.


Trinn 7

Konverter det til et polygonalt objekt (snarvei c).


Trinn 8

Slett en del av det. Det er ikke nødvendigvis nødvendig for å optimalisere begge sider.


Trinn 9

Optimaliser nettverket ditt og bli kvitt alle junky-punktene. Legg til en liten kantkant til sammenhengen mellom begge objektene.


Trinn 10

Sett den nye rene objektet inn i et speilobjekt og konverter det til en polygonal gjenstand.


Trinn 11

Velg noen av polygonene fra toppen av objektet som du kan se her og bruk 'Ekstruder Inner'.


Trinn 12

Ekstruder den litt til midten og skjær nyskapede kanter.


Trinn 13

Velg igjen noen av de nye polygonene og gjør det samme som før.


Trinn 14

Nå lager vi munndelen. Legg til noen poeng til de to valgte polygonene.


Trinn 15

Ekstruder dem til midten og kantene, og gjør et annet ekstruderingssteg tilbake til den opprinnelige posisjonen.


Trinn 16

Velg på baksiden av hodet ditt objekt de polygoner og ...


Trinn 17

... skape ørene med 'Extrude' og 'Extrude Inner' -funksjonen.


Trinn 18

Gjør en ekstrudering rundt øynene dine.


Trinn 19

På den ene siden bruker du de valgte polygonene til å lage noe som et vorte.


Trinn 20

I dette trinnet skaper vi en nakke. Tegn i lineær spline-modus en spline som inneholder så få som mulige splinepunkter.


Trinn 21

Sett den under et Lathe NURBs objekt og konvertere det. Pass på at dekslene er stengt. Vi trenger dette til neste trinn.


Trinn 22

Opprett et boolesk objekt og bruk foreningens funksjon for å koble hodet med nakkeobjektet. Ryd opp ubrukte punkter og polygoner slik at du får et objekt som bare inneholder quadrangles.


Trinn 23

Neste legger vi litt detalj i nakken.


Trinn 24

Bruk 'Loop Selection' for å velge polygoner og bruk 'Extrude Inner'.


Trinn 25

Ekstrudere dem.


Trinn 26

Sett objektet i et Hyper NURB-objekt for å få et resultat som dette.


Trinn 27

Forsikre deg om at tilkoblingspunktet for den tidligere speilobjektkonvertering er virkelig koblet til nullstilling.


Trinn 28

Det oppdelte resultatet skal nå se slik ut.


Trinn 29

Nå lager vi håret. Kopier Hyper NURBs-objektet og konverter det til et polygonobjekt. Velg delene hvor du vil se hår vokser.


Trinn 30

Legg til et hårobjekt fra kontekstmenyen. Skala og komprimere til du får det du vil ha.


Trinn 31

I dette tilfellet har jeg endret tipsfargen til vårt automatisk opprettede hårmateriale til rosa.

Lagre objekt.


Trinn 32

I trinn 32 begynner vi igjen med en enkel kule å bygge kroppen til vår tøffe dame.


Trinn 33

Bytt den til Hexahedron-typen. Segmentene er standard denne gangen = 24.


Trinn 34

Konverter det og bruk Magnet verktøyet for å få poeng på plass.


Trinn 35

Legg til et annet kuleobjekt for "globes". Alle innstillingene er standard her.


Trinn 36

Bli kvitt halvparten av objektet ditt for symmetri grunner.


Trinn 37

Ryd opp poeng og polygoner for å få en ren gjenstand.


Trinn 38

Ta fram polygoner til en bedre posisjon.


Trinn 39

Tid for Symmetry-objektet!


Trinn 40

Det burde se nå ut som dette.


Trinn 41

Velg polygoner fra forsiden ...


Trinn 42

... og baksiden.


Trinn 43

Bruk funksjonen 'Ekstruder Inner'.


Trinn 44

Nå Loop Selection for å velge polygoner for å bli ekstrudert akkurat nå.


Trinn 45

Inner ekstrudere dem igjen for å få skarpere kanter for Hyper NURBs-objektet.


Trinn 46

Flytt polygoner av våre "globes" mer til en direkte frontposisjon og bruk 'Loop Selection' som du ser her.


Trinn 47

Gjør litt mer ekstrudering ...


Trinn 48

... og 'Ekstruder Inner' trinnene.


Trinn 49


Trinn 50

Velg brystområdet.


Trinn 51

Legg til litt mer detalj på det ved hjelp av våre modelleringsverktøy.


Trinn 52

Vri objektet ditt rundt og velg disse polygonene.


Trinn 53

Ekstrudere dem. Vi har skapt et gap mellom ekstruderte polygoner.


Trinn 54

Velg motsatte polygoner og bruk 'Bridge Function' fra høyreklikkmenyen.


Trinn 55

Du vil opprette dette:


Trinn 56

Ekstruder de nye polygonene igjen ...


Trinn 57

... og bruk alle tidligere beskrevne modelleringsverktøy for å få noe slikt:


Trinn 58

Vi legger nå vårt hodeobjekt til kroppen. Vri objektet rundt igjen for å få det til en ypperlig posisjon.


Trinn 59

Gjenta modellprosessen for å lage "adapteren".


Trinn 60

Legg hodetobjektet og bring det i riktig posisjon for å overlappe kroppsobjektet litt. Du må kanskje legge til flere poeng, slik at du kan koble delene sammen riktig.


Trinn 61

Koble begge objektene sammen med funksjonen "Stitch and Sew".


Trinn 62


Trinn 63

Her er vi. Armene og bena mangler fortsatt. Jeg la til litt mer detalj på forsiden.


Trinn 64

La oss lage hendene. For dette må vi opprette et annet standardfeltobjekt.


Trinn 65

Roter dem rundt i 120 ° trinn slik at du har tre like gjenstander. Opprett et annet kuleobjekt i verdenssenteret.


Trinn 66

Slett alle unødvendige deler og legg objektet ditt inn i et "Symmetry Object". Opprett tre forekomstobjekter i mer 120 ° vinkeltrinn.


Trinn 67

Ryd opp punkter og polygoner og legg til en kantskråning til forbindelsespolygonene.


Trinn 68


Trinn 69

Slett den øvre delen av senterobjektet og lag noen polygoner i midten slik at det ser tykkere ut.


Trinn 70

Legg til noen flere detaljer på hånden.


Trinn 71

Hvis du legger det under et Hyper NURB-objekt, vil det se slik ut.


Trinn 72

Vi starter med armen. Opprett et annet standardfeltobjekt.


Trinn 73

Slett noen topppolygoner.


Trinn 74

Ekstruder noe mer.


Trinn 75

Gå til 2,5 D Snapping Mode (snarvei p) for å bringe objektets akse til objektets øverste posisjon.


Trinn 76

Legg til et Symmetry-objekt. Hold nede Alt-tasten mens du holder det opprinnelige objektet aktivt, legger dette objektet automatisk under Symmetry Object.


Trinn 77

Konverter det og bytt til kantmodus. Bruk bevel for å glatte det nye objektet litt.


Trinn 78

Øk størrelsen på øvre delen. Du kan bruke Soft Selection Mode her.


Trinn 79

Legg håndobjektet på vårt armobjekt slik at delene passer sammen.


Trinn 80

Legg litt detalj på fugen.


Trinn 81

Legg til et Bend-objekt. Sett det under det opprinnelige objektet og sett opp en liten vinkel.


Trinn 82

Ta med arm og kroppsobjekter sammen.


Trinn 83

Lag noe som dette, slik at du får en jevn tilkobling for armen.


Trinn 84

Ekstruder den til objektsenteret ned til nullstilling. Det er ikke nødvendig å lage flere polygoner her fordi vi ikke ser dem.


Trinn 85

Flytt til baksiden av objektet ditt for å legge til en liten hale.


Trinn 86


Trinn 87

Opprett et kuleobjekt som vil ha størrelsen på de senere opprettede egenskapene til toppbenet objekt.


Trinn 88

Bruk Kinfe-verktøyet i Linjemodus ved å ha enkeltkutt slått av for å kutte rundt kuleobjektet.


Trinn 89

Slett nå Sphere Object, og ryd opp nyopprettede poeng og polygoner for neste trinn.


Trinn 90

Gjenta prosessen for armobjektet.


Trinn 91

For beina kopierer vi bare armobjektet og endrer bare den øvre delen litt.


Trinn 92

Bare øk toppdelen som du ser her.


Trinn 93

For mer detaljer legg til et torus objekt ...


Trinn 94

... og konverter den til å bruke Loop Selection i kombinasjon med ekstruderingsfunksjonen.


Trinn 95

Legg inn og juster størrelsen og posisjonen på beinobjektene dine.


Trinn 96


Trinn 97

Hvis du setter alt inn i et Hyper NURBS-objekt, vil alt bli delt inn. For å unngå dette kan du legge til en Hyper NURBs vektmerking og sette underavdelinger der til 0/0.


Trinn 98

Det er det - du er ferdig med modellering!


Trinn 99

For miljøet lager du en stor sylinder med 1000 trinn, slik at du ikke ser noen skritt inni og kan plassere vårt statueobjekt uten å ha problemer.


Trinn 100

Lag en bakgrunnsfarge du liker uten å spekulere.


Trinn 101

Det er på tide for grunnleggende belysning. Legg til en lyskilde i Spot-modus med en områdeskygge.


Trinn 102

Lag et annet sted lys langt unna for å gi noe humør til vårt objekt.


Trinn 103

Plasser en annen ved siden av vårt første lysobjekt.


Trinn 104

Viktig: Hvis du ikke bruker Global Illumination, legg til et lys objekt under vårt flyobjekt - i dette tilfellet Cylinder. Pass på at skyggen er slått av, og selve lyset er ikke veldig lyst.


Trinn 105

Legg til flere lyskilder fra hver side slik at objektet ditt blir pent opplyst.


Trinn 106


Trinn 107

Legg objektet ditt i naturen.


Trinn 108

Trykk på gjengivelsen.


Trinn 109

Gjør noen materialvalg på objektet ditt.


Trinn 110

Lag et materiale med en lys metallisk speil og legg til litt støy som du vil.


Trinn 111

Jeg bruker bare ett materiale og endrer fargen litt.


Trinn 112

Bruk innstillingene i trinn 112 til 121 som en veiledning.


Trinn 113


Trinn 114


Trinn 115


Trinn 116


Trinn 117


Trinn 118


Trinn 119


Trinn 120


Trinn 121


Trinn 122

For et rustfritt utseende, lag et rustmateriale med en alfakanal slik at det kan legges på alle andre materialer.


Trinn 123

Bruk trinnene fra 123 - 125 som en veiledning.


Trinn 124


Trinn 125


Trinn 126

Bytt ut utvalgsmaterialene med materialene dine. Legg et hvitt glødende materiale og et rødt materiale med en armaturkanal til materialet ditt.


Trinn 127

Ditt hierarki kan se slik ut. Nå sett opp lagre filbane, bildestørrelse og gjengivelse.


Konklusjon

Jeg håper du hadde det gøy med opplæringen. Her er mitt resultat.


Sluttprodukt