Fra og med ikke mer enn noen få fremdeles fotografier, lær hvordan du lager denne dynamiske brennende bygningen VFX-skudd.
Krav:
Adobe Photoshop (last ned en prøveversjon her)
Particle Illusion (last ned en fullt fungerende demo her)
Trapcode Particular (last ned en prøveversjon her)
Det vi skal skape krever noe arbeid i Photoshop. Siden dette hovedsakelig er en After Effects opplæring, vil jeg bare forklare det grunnleggende, men det bør være nok til å få deg gjennom det. For å starte må du ta et bilde av en bygning og åpne den i Photoshop.
Deretter skal du finne 2 flere bilder - en med bygningsavfall i den og andre med ødelagte vinduer.
Dra og slipp avfallet i bygningenes sammensetning.
Deretter tegner du et rektangel rundt det stedet du vil bruke, ved hjelp av rektangulært markeringsverktøy.
Trykk på høyre museknapp og velg Velg Inverse, og klikk deretter Slett for å slette alt, men hva du trenger.
Bytt til flytteverktøyet og trykk Ctrl / Cmd + D for å slå av valget.
Nå, bruk transformasjons kontroller, juster den mot byggens vegg (hold Ctrl / Cmd for perspektivjusteringer)
Jeg gjorde det veldig fort fordi jeg har en klar versjon utarbeidet slik at den nedenfor er langt fra perfekt, men du bør bruke litt tid på å få det til å justere riktig.
Ta nå et Eraser Tool og slett uønskede ting slik at hullet blir bedre.
Etter at du har gjort det, ta en svart pensel, sett størrelsen til rundt 3 piksler og lavere opasitet til rundt 80%, trekk kanter rundt hullet. Deretter tegner du noen bruddlinjer. Bytt penselstørrelse til 1px om nødvendig.
Lag et nytt lag, velg deretter en penseltype med 0% hardhet (fjærede kanter), sett størrelsen til rundt 30px og lavere opasitet til rundt 20%. For bedre blanding, sett Blending-modus til Linear Dodge (Add). Farge rundt hullet (sot, brenn markeringer etc.) og bruk Smudge Tool for å rette det.
Slik gjør du enkelt et ødelagt vindu.
Finn et bilde med et ødelagt vindu i det (det kan også være monokromt), og bruk deretter den samme teknikken som beskrevet ovenfor, juster den med ønsket vindu og endre blandingsmodus til levende lys. Om nødvendig kan du fargelegge den. Se begge skjermdumpene nedenfor.
Gå til After Effects og opprett en ny sammensetning. Det kan være hvilken størrelse du vil ha. Jeg gikk med 720p @ 25fps og halv res. Også varighet er ikke viktig, bare gå med det du synes er bedre.
Start med å importere PSD-en din som en sammensetning. Dra deretter den til hovedkomposisjonen din. Ikke skal ned den.
Siden vi skal lage flammer i Particle Illusion, trenger du et bakgrunnsreferansebilde for det.
Gå til Sammensetning> Lagre ramme som> Fil ... I Render Queue stiller du innstillingene til JPEG. Gå også til Render Settings og sett Resolution to Full.
Render det.
Åpne partikkel illusjon.
Når den er åpen, dobbeltklikk på den grå boksen igjen i lagelyset ditt og sett bare gjengitt JPEG som bakgrunn.
Når du blir spurt, trykk Ja for å gjøre scenens størrelse samme som bildet. Legg også merke til boksen til høyre for Loop-ikonet i øverste panel og endre det fra 120 til 500 rammer, slik at det gir deg 20 sekunder gjengitt materiale (på 25 fps)
Elementet du skal skape i Particle Illusion er flammer. Du kan også lage røyk, men jeg hadde problemer med det (alfakanal og mangel på manuelle kontroller i AE), så jeg bestemte meg for å få dem til å bruke bestemt.
Det du trenger nå, er å finne Flames forhåndsinnstilt i høyre panel. Som standard er det i mappen Group 2. Utvid det, og du finner Flames nederst.
Klikk nå på det og flytt markøren over bildet ditt. Markøren vil forvandle seg til en sirkel som indikerer at du kan plassere emitter av partikler.
I utgangspunktet må du tegne en linje som vil avgir flammer. Det er viktig at du starter fra venstre, ellers vil flammer gå nedover. Se skjermbildet under og gjør noe lignende (klikk på nedre venstre hjørne, deretter nederst til høyre - deretter klikker du med høyre museknapp for å stoppe plassering av poeng.)
Lagre prosjektet ditt.
Sidenote: Jeg bruker full versjon av Particle Illusion 3, men siden det ikke er så billig, kan du også bruke Particle Illusion SE som går til rundt 95 $. Hovedforskjeller er bruk av eldre motor (2.), du kan bare bruke ett lag med opptak, det inkluderer ikke blokkere, krefter, Super Emitters og det har et annet grensesnitt. Pro-emitterene fungerer ikke med SE også.
Nå ser du panelet til venstre. Der finner du emitteregenskaper.
Først høyreklikker du på Flammer 0 under Vinkel og velger Egenskaper.
Deretter finner du Rammer til Preload-boksen og skriver inn 200. Dette vil gi emitteren allerede utgitt 200 rammer før rammen 1 i tidslinjen.
Hvis du trykker på Play (forhåndsvisning), vil du se at flammer er for fort. Du må endre det ved å justere noen egenskaper.
Start med hastighet ved å markere hastighet fra emittentens rullegardinmeny.
Det er viktig at du er plassert i ramme 1 i tidslinjen, ellers vil du angi nøkkelrammer som du ikke trenger.
Ta ned hastigheten til 120% ved å trekke den røde boksen.
Deretter går du til vekt og setter den til rundt 15%
Sett deretter bevegelseshendighet til 15%
Du kan forhåndsvise og se at brenning er tregere, men fortsatt, det er mye rask bevegelse.
Lagre.
Åpne Life egenskaper og sett den til 135%
Den siste tingen du bør endre er Zoom til rundt 80%
For denne opplæringen er du angitt, men hvis du har en annen scene, kan du prøve å endre både Utslippsvinkel og Vinkel.
Deaktiver bakgrunn ved å klikke på BG-ikonet.
Lagre. Avslutt programvaren fordi du gjør gjengivelsen med pIllusionRender. Det bør være i Particle Illusion-katalogen.
Åpne pIllusionRender.exe og trykk OK hvis du blir bedt om det.
Angi prosjektfil og utgang. Jeg foreslår at du skriver ut som TIFF-sekvens (du trenger et format med Alpha-kanal).
Trykk på Lagre.
Sett deretter Render Frames etter behov. Trykk Valg og deaktiver OpenGL (det ga meg feil) og bla bildekvalitet til maksimum.
Tick Save alpha.
Slå av bevegelsesskarphet, ellers vil det gi deg haug med ekkel ting.
Hit Render. Bytt til AE.
I AE, importer det som bildesekvens med Straight-Unmatted Alpha. Deretter høyre museknapp på den og treffer Interpret Footage> Main. Angi bildefrekvens til 25.
Deretter dra og slipp det til tidslinjen, og du vil se at fargene er helt feil og ikke samsvarer med vår scene.
Bruk Tint og kurver og konfigurer dem som du ser på skjermbilde.
Lagre.
Det er på tide å sette spormatte. Lag ny, hvit solid, som vil tjene til dette formålet.
Bruk pennverktøy, bruk en maske rundt nederst og høyre kant av hullet som brannen kommer fra.
Påfør også ny maske på veggen i midten slik at brann ikke ville krysse den.
Se skjermbildet og sett inn fjæralternativene tilsvarende.
Nå høydepunkt flammer lag og sett henne Track-matte til Luma Inverted. Ikke glem å aktivere Eye Icon of flammer hvis du har deaktivert det som jeg gjorde.
Lagre.
Som jeg nevnte tidligere, skal vi bruke Spesielt for røyk, så skape et nytt, solidt. Påfør spesielt.
Deretter sett partikler / sek til 80 som i utgangspunktet vil være tettheten for røyk, så hvis du vil at de skal være mindre tette, senk den senere.
Fordi hullet er rektangulært formet, sett Emitter Type to Box.
Tydeligvis bør retningen settes til retningsrik som røykoppgang i bare én retning.
Nå må vi sette opp en vinkel som jeg antar, er selvforklarende:
X Rotasjon: 115
Y Rotasjon: -30
Z Rotasjon: 40
Vi vil at de skal bevege seg sakte fordi ting som du vet er tregere når de er langt. Hastigheten må senkes:
Hastighet: 40
Velocity Tilfeldig: 0
Hastighet fra bevegelse: 0
Du kan også sette Emitter Size Z til 0 fordi flat røyk ser bra ut. Det kan spare deg for en liten gjengningstid.
Lagre.
Gå til Particle pull-down og endre disse innstillingene:
Livet til 15 som er en levetid for vår røyk.
Partikkeltype: Cloudlet - Sphere skal også fungere, men jeg foretrekker Cloudlet på grunn av det er uregelmessig form.
Cloudlet Feather: 100
Størrelse: 25
Opasitet: 10
Opacity Tilfeldig: 50
Farge til mørkegrå
Nå begynner det å se ut som røyk.
Under Fysikk:
Vind X: -5 for å simulere en liten vind.
Lagre.
Nå, bruk Turbulent Displace (Effekt> Forvreng> Turbulent Displace)
Angi innstillinger som vist på skjermdump.
Nøkkelinnstillingen er kompleksitet som gir det overskyne utseendet. Beløpet skal være lavt fordi vi ønsker å forlate skjemaet som det er og ikke forflyttet rundt.
For å få mer organisk og uregelmessig utseende, øk Y-verdiene for Offset (Turbulence)
Endring av evolusjon er ikke obligatorisk, slik at du kan endre den som ønsket.
Det er på tide å bytte posisjon XY for røykemitter. Gjør det som vist eller hva du vil.
Også kompensert Røyk lag i tidslinjen, slik at Ramme 0-partikler ville bli fullt utstilt.
Lagre
Opprett et nytt, hvitt fast stoff for Smoke Track-matte. Igjen, tegne en maske som vist på skjermbilde. Sett fjær til 90.
Fremheve Røyk lag og sett det er Track-matte til Luma Matte.
Fremhev begge deler Røyk og Smoke_matte lag og flytt dem under flamme lag.
Lagre.
Du kan tydeligvis se at flammer er for store. Fremhev laget deres og endre posisjonen nedover.
Takket være Track-matte kan du gjøre det fritt.
Lagre.
Som du så i forhåndsvisning, er det ting som faller ned fra himmelen. Opprett et nytt solid og søk spesielt på det.
Angi disse innstillingene:
-Emitter pulldown-
Partikler / sek: 50 - det vil være mengden av de flygende tingene, senere kan du justere etter behov
Emitter Type: Box - åpenbart, ettersom du trenger dem til å fylle hele skjermen jevnt
Posisjon Z: 20 - Du kan endre den til dybde
Alle 3 Velocity innstillinger: 0 - siden vi ikke vil at de skal fly på egenhånd (fysikk gjør jobben)
Fyll skjermen:
Emitterstørrelse X:
4000
Emitterstørrelse Y: 1200
Emitterstørrelse Z: 10000
-Partikkel nedtrekk-
Livet: 30
Partikkel Type: Smokelet - også du kan bruke din egen, skreddersydde partikkel
Smokelet fjær: 100
Størrelse: 7
Farge: Grå
Fysikk nedlasting
Gravity: 5
Spin Amplitude: 90 - dette er veldig viktig, det vil gi turbulens og tilfeldig, organisk bevegelse når de faller
Vind X: -40 - gjør hva det står
Etter dette, bytt emitterens posisjon XY slik at du ikke kan se emitterende partikler (sett Y-verdien til rundt -1000). Forskjell laget tilsvarende i tidslinjen.
Lagre.
Det eneste elementet som er igjen er de små, brune tingene som faller fra den brennende åpningen.
Igjen, opprett et nytt solid og søk spesielt.
Egentlig få partikler er nødvendige, så sett partikler / sek til 10
Emitter Type: Boks
Retning: Retningsmessig
X Rotasjon: 90
Alle 3 velocities: 0 - vi skal bruke den allmektige tyngdekraften igjen
Emitterstørrelse X: 100
Emitterstørrelse Z: 200
Du kan angi Emitterstørrelse Y til 0 fordi det vil bli maskert uansett
Livet: 30 - siden de faller sakte, trenger de mer tid
Type: Smokelet - igjen, uregelmessig form
Fjær: 100
Størrelse: 1
Opasitet: 80
Fargen oransj
Gravity: 0,5
Spinnfrekvens: 2 - litt tilfeldig i bevegelse
Vind X: -1
Still Opacity over livet og endre emitterens posisjon som vist på skjermbilde. Ikke glem å kompensere laget i tidslinjen.
Lagre.
Opprett nytt, hvitt faststoff som igjen vil bli brukt som spormatlag. Tegn en maske som i skjermdump, og sett deretter Firely_stuff lagets spormatte til Luma Inverted. Sett også det Blending-modus for å legge til. Lagre. Alle elementene er satt og du kan fortsette med fargekorrigering.
For lettere fargekorrigering Pre komponerer alt i en enkelt sammensetning. Kaller det a Final_Comp eller hva du vil.
Du kan prøve å korrigere på egen hånd, men her er det jeg brukte:
Fargetone / Metning - Blå kanal Metning ved -50 og Lyshet ved -26
En S-kurve for kontrast og noen nivåer justeringer for å gjøre scenen mørkere.
Pluss jeg brukte støyeffekt med støystyrke satt til 7% og bruk fargestøy unticked for mer realistisk utseende.
Du kan prøve å endre blandingsmodus for flammer til å legge til også.
I tillegg kan du legge til en glød rundt brannen. Lag en ny, oransje solid. Tegn en maske rundt brannen, sett hennes fjær til 120 og opacity til 70%. Endre deretter Blending-modusen til Overlay. Til slutt, sett uttrykket for Opacity som følger: vri (1,20)
Se skjermbildet.
Lagre.
Du er ferdig. Videre kan du legge til et kamera og animere det for bevegelse. Hvis du gjør det, gå tilbake til Main_Comp, åpne det er Composition Settings og utvide det er dimensjoner for mer fleksibilitet. Hvis nødvendig, utvide partikkellagene også.