Lag en Futuristisk Airship Scene i C4D - Del 1

I denne mellomliggende 2-dagers opplæringen ser vi hvordan du lager denne futuristiske flymodellen ved hjelp av Cinema4Ds primitiver, strukturverktøy, Hyper / SweepNURBS og objektene Landscape and Sky Shader. Vi vil også dekke hvordan du lager enkle, men effektive materialer, hvordan du bruker kameraskyggeren fra MoGraph 2, og se på hvordan Advanced Render ettervirkninger som høydepunkter og glød kan brukes når du komponerer i Photoshop.


Del 1 - Kameraskipet

Trinn 1

Vi starter med å opprette en Sphere objekt (Objekt> Primitiv> Kule) med a Radius på 100m, 10 segmenter og Type satt til Hexahedron. Med dette gjort, gjør det redigerbart ved å trykke C på tastaturet ditt. (Denne opplæringen vil bare inneholde nøyaktige verdier når det er absolutt nødvendig, og i alle andre tilfeller er det ned til det du synes ser bra ut!)


Steg 2

Velg disse 6 polygonene på baksiden av kuleobjektet og Extrude (Struktur> Ekstruder eller D) dem litt.


Trinn 3

Velg midten 2 polygoner av ekstrudert overflate og Extrude dem igjen som vist.


Trinn 4

Vi må nå flytte de to nylig ekstruderte polygonene for å danne skibets hale.


Trinn 5

Velg den øvre kanten av halen og flytt den slik at baksiden av halen ligger nå flat.


Trinn 6

Velg disse to kantene under hvor halen møter hovedlegemet og Sy og sy (Struktur> Stitch and Sew eller M ~ P) dem som starter fra den øvre kanten.


Trinn 7

Jeg så tweaked min modell for å oppnå den generelle formen jeg ønsket. Flytt poengene til du får et lignende resultat.


Trinn 8

Bruker Kniv verktøy (Struktur> Kniv eller K) med Modus satt til fly og fly satt til Y-Z, kutt halen vertikalt to ganger som vist, splitt den i 3 seksjoner.


Trinn 9

Velg disse 6 kantene på toppen av modellen.


Trinn 10

Flytt de valgte kantene tilbake langs X-aksen. Jeg har også flyttet noen av dem opp på Y-aksen for å litt flate ut på toppen av halen.


Trinn 11

Velg den laveste kanten på bunnen av halen, og flytt den fremover litt for å legge til en skråning bak på modellen.


Trinn 12

Velg de to polygonene i enden av halen og bruk Ekstruder Inner på dem (Struktur> Ekstruder Inner). Deretter litt skaler du de utvalgte polygonene på Z-aksen.


Trinn 13

Valgfritt trinn: Her har jeg tweaked den samlede formen på skipet for å gjøre det litt mer aerodynamisk. (Du kan bruke HyperNURBS (Objekter> NURBS> HyperNURBS) for å sjekke hvordan dine endringer vil se ut når det blir jevnt.)


Trinn 14

Velg disse 6 polygonene på bunnen av forsiden av skipet og flytt dem opp til litt flatt ut i bunnen av hoveddelens seksjon.


Trinn 15

Lage en HyperNURBS objekt (Objekter> NURBS> HyperNURBS) og legg til skipsobjektet til det. Alternativt, hvis du allerede har lagt til HyperNURBS i trinn 13 ovenfor, må du bare sørge for at den er aktivert.


Trinn 16

Velg de to polygonene på halenes ende. Bruk Extrude for å lage dyseprofilen, og deretter Ekstruder Inner å flate ut den innvendige delen.


Trinn 17

Velg disse polygonene på bunnen av skipet.


Trinn 18

Bruk nå Ekstruder Inner på de valgte polygonene, og flytt dem deretter litt inn i hoveddelen.


Trinn 19

Bruker Jern verktøyet (Struktur> Jern eller M ~ G) flater ut de valgte polygonene.


Trinn 20

Definer formen videre ved å justere punkter og polygoner.


Trinn 21

Velg disse indre polygoner og Angi valg (Valg> Angi valg). En oransje trekant vises ved siden av skipslaget i objektlisten. Dette representerer et enkelt utvalgssett. I utvalgsinnstillingsegenskapene, gi settet et navn (i mitt tilfelle dyser), og klikk deretter på Phong tag for gjeldende lag. Deretter oppretter du en kopi av skipet, vi trenger det senere.


Trinn 22

Nå skal vi lage objektivobjektene. Begynn med å opprette en Rør objekt (Objekter> Primitiv> Tube) med en Inner Radius på ca 45m, en Ytre radius på ca 50m, 12 Rotasjonssegmenter, en Høyde 120-140 og sett orientering til +X.


Trinn 23

Dupliser rørobjektet som er opprettet ovenfor, og slett redusere radiusverdiene (her har jeg brukt 40m og 45m) slik at den sitter rett inne i større rør. Deretter beveger du det litt fremover.


Trinn 24

Dupliser rørobjektet igjen og senk radiusverdiene enda lenger (her har jeg brukt 38m og 40m) for å skape et annet, enda tynnere rør. Deretter flytte den fremover litt slik at den passer til bildet.


Trinn 25

Lage en Disk objekt (Objekter> Primitive> Disk) med en Ytre radius av 38m, og en +X Orientering og plasser den inne i minste rørobjekt.


Trinn 26

Gjør disken redigerbar og velg deretter det minste segmentet i midten. Flytt dette fremover, og sørg for å sjekke Mykt utvalg Egenskaper for flytteverktøy (ved hjelp av en Radius på rundt 40m og a lineær eller kuppel Falloff) for å gjøre en mer linslignende form.


Trinn 27

Velg alle fire objektivene (3 rør og 1 plate) og grupper dem sammen (Alt + G) under null-objekt.


Trinn 28

Legg det nye nullobjektet til HyperNURBS, for å glatte ut linsemaskene.


Trinn 29

Vi kommer nå til å legge til flere detaljer i kameraskipet, og starter med ribbene som løper rundt sidene. Gjør HyperNURBS-objektet som inneholder skipslegemet redigerbart og velg polygoner som vist med Loop Selection (Valg> Loop Selection eller U ~ L).


Trinn 30

Avgrens valget ved å fjerne markering av polygoner inni "dysen" -området.


Trinn 31

Extrude de utvalgte polygoner med en offset på rundt 7m.


Trinn 32

Bruk nå Ekstruder Inner på de valgte polygonene (bruk Offset lavere enn 1m).


Trinn 33

Endelig vi Extrude de utvalgte polygoner tilbake i kroppen med en negativ offset rundt 6m. Med dette gjort, Angi valg (Valg> Angi valg) som før for å lage en andre oransje trekant ved siden av lagnavnet ditt.


Trinn 34

Her har jeg litt rotert hoveddelen og flyttet objektivet ned i stilling.


Trinn 35

Nå skal vi begynne arbeid på sidedysene. Først opprett en Sylinder objekt (Objekter> Primitive> Cylinder) med a Radius rundt 20m og a Høyde rundt 130m. Flytt den til posisjon som vist nedenfor:


Trinn 36

Gjør sylinderen redigerbar, og deretter Optimal det (Funksjoner> Optimaliser, standardinnstillinger). Velg noen sidepolygoner som vist.


Trinn 37

Aktiver Mykt utvalg (kryss av Gummi for enklere tweaking) og skala polygoner ned på Z-akser.


Trinn 38

Velg dekselpolysene på begge sider av sylinderen og bruk Ekstruder Inner på dem.


Trinn 39

Ekstruder de fremdeles valgte polygonene innover med en negativ offsetverdi. Opprett nå et annet utvalgssett (og en annen oransje trekant i etikettlisten) ved hjelp av Angi valg som før.


Trinn 40

Velg kantene som løper rundt de ytre dekselpolysene i begge ender av sylinderen.


Trinn 41

Bruk bevel (M ~ S) på de valgte kantene, ved hjelp av a Subdivision på omtrent 5 og Type satt til Convex.


Trinn 42

Tweak sylinderens form for å gjøre det mer komprimert på baksiden, ved hjelp av Scale verktøy med Mykt utvalg skrudd på.


Trinn 43

Nå beveger vi oss på objektivområdet. Først oppretter du en B-spline-objekt (Objekter> Spline> B-Spline) og trekker ut denne buenlignende formen.


Trinn 44

Opprett nå en Sirkel spline (Objekter> Spline> Circle), sjekk Ringe alternativ, endre Radius til 5m, og Inner radius til 6m. Endelig opprett en SweepNURBS objekt og legg til både sirkelen og b-spline-objektene til den.


Trinn 45

Dupliser disken vi opprettet tidligere fra objektivobjektene, skala den ned og plasser den i vårt nye rørobjekt. Legg det til HyperNURBS for å glatte det ut.


Trinn 46

Valgfritt trinn - plassering av et kameraobjekt for bruk med kameraskjermeren (kun tilgjengelig i Cinema 4D R11.5 med Mograph 2-modulen): Opprett en Kamera objekt (Objekter> Scene> Kamera) og plasser den slik at den bare stikker ut av objektivet, og sørg for at den vender riktig vei!


Trinn 47

Nå beveger vi oss på materialene. Først opprett et nytt materiale ved å dobbeltklikke i Material Manager. I Material Editor, vi ønsker å endre Farge til en midgrå (jeg har brukt 193 196 199), og endre lysstyrke til omtrent 5%.


Trinn 48

Skru på refleksjon merk av i boksen, endre lysstyrke til ca 26%, og sjekk Tilsetningsstoff alternativ.


Trinn 49

I speil alternativer, endre Bredde til 100%, den Høyde til omtrent 56% og Falle av til omtrent -14%. Dette vil være vårt grunnmetallmateriale, så navnet det riktig.


Trinn 50

Dupliser basismetallmaterialet, og i refleksjon innstillinger, sett inn uskarphet til ca 15% og Maksimalt antall prøver til 12. Dette vil være materialet vi søker på alle våre detaljer.


Trinn 51

Lag et nytt materiale og i Farge innstillinger, bruk a Fresnel tekstur med hvit til mørk grå gradient, og endre deretter Blandemodus til Multiplisere.


Trinn 52

Kontroller refleksjon og bytt lysstyrke til 20%.


Trinn 53

Ved spesiell endring Høyde til 150%, Fallof til -20%; Dette vil være linsemateriale.


Trinn 54

Lag et nytt materiale. I Material Editor, endre Farge til en lyseblå (jeg har brukt 147 204 255).


Trinn 55

Slå på Luminans og endre Farge til en lyseblå (jeg brukte 141 178 255) og lysstyrke til 200%. Til slutt fjerner du merket speil og vårt dysemateriale er nå klart.


Trinn 56

Dupliser dysematerialet. I Luminans innstillinger, endre Farge til blå (jeg brukte 39 104 255) og lysstyrke til 100%. Dette blir materialet vi bruker på lysene våre.


Trinn 57

Lag nytt nytt materiale, og endre Farge til rødt (i mitt tilfelle 255 42 0).


Trinn 58

Slå på Luminans, endre Farge til rødt (jeg brukte 255 33 0) og lysstyrke til 150%.


Trinn 59

Slå på refleksjon, og endre lysstyrke til omtrent 20%.


Trinn 60

I speil innstillinger, endre Høyde til ca. 130% og Falle av til omtrent -25%. Vårt objektivmålingsmateriale er fullført!


Trinn 61

Tilordne grunnmetallmaterialet til skipslegemet og sidedysene som normalt.


Trinn 62

Nå må vi huske vår dyse utvalgssett, så klikk den første oransje trekant i etikettlisten for hovedlagslaget, og deretter i Angi valg egenskaper, klikk Gjenopprett utvalg for å velge ønsket polygoner. Tilordne dysematerialet til de valgte polysene, og gjenta deretter prosessen for midtdelen av sidedyserobjektet.


Trinn 63

Ved å bruke den samme prosessen som beskrevet ovenfor, velg først utvalgssettet som inneholder polys inne i ribbeina, og tilordne deretter lysmaterialene til ditt valg.


Trinn 64

Tilordne detaljer metallmaterialet til alle objektene i objektivområdet (inkludert SweepNURBS), med unntak av begge diskobjektene.


Trinn 65

Til slutt tilordne linsematerialet til den større disken, og objektivet målretter materialet til den mindre disken som vist. Med dette gjort kan vi gruppere ALLE objektene sammen under et enkelt nullobjekt. Vårt kamera skip er fullført!