I denne mellomliggende 2-dagers opplæringen ser vi hvordan du lager denne futuristiske flymodellen ved hjelp av Cinema4Ds primitiver, strukturverktøy, Hyper / SweepNURBS og objektene Landscape and Sky Shader. Vi vil også dekke hvordan du lager enkle, men effektive materialer, hvordan du bruker kameraskyggeren fra MoGraph 2, og se på hvordan Advanced Render ettervirkninger som høydepunkter og glød kan brukes når du komponerer i Photoshop.
Vi starter med å opprette en Sphere objekt (Objekt> Primitiv> Kule) med a Radius på 100m, 10 segmenter og Type satt til Hexahedron. Med dette gjort, gjør det redigerbart ved å trykke C på tastaturet ditt. (Denne opplæringen vil bare inneholde nøyaktige verdier når det er absolutt nødvendig, og i alle andre tilfeller er det ned til det du synes ser bra ut!)
Velg disse 6 polygonene på baksiden av kuleobjektet og Extrude (Struktur> Ekstruder eller D) dem litt.
Velg midten 2 polygoner av ekstrudert overflate og Extrude dem igjen som vist.
Vi må nå flytte de to nylig ekstruderte polygonene for å danne skibets hale.
Velg den øvre kanten av halen og flytt den slik at baksiden av halen ligger nå flat.
Velg disse to kantene under hvor halen møter hovedlegemet og Sy og sy (Struktur> Stitch and Sew eller M ~ P) dem som starter fra den øvre kanten.
Jeg så tweaked min modell for å oppnå den generelle formen jeg ønsket. Flytt poengene til du får et lignende resultat.
Bruker Kniv verktøy (Struktur> Kniv eller K) med Modus satt til fly og fly satt til Y-Z, kutt halen vertikalt to ganger som vist, splitt den i 3 seksjoner.
Velg disse 6 kantene på toppen av modellen.
Flytt de valgte kantene tilbake langs X-aksen. Jeg har også flyttet noen av dem opp på Y-aksen for å litt flate ut på toppen av halen.
Velg den laveste kanten på bunnen av halen, og flytt den fremover litt for å legge til en skråning bak på modellen.
Velg de to polygonene i enden av halen og bruk Ekstruder Inner på dem (Struktur> Ekstruder Inner). Deretter litt skaler du de utvalgte polygonene på Z-aksen.
Valgfritt trinn: Her har jeg tweaked den samlede formen på skipet for å gjøre det litt mer aerodynamisk. (Du kan bruke HyperNURBS (Objekter> NURBS> HyperNURBS) for å sjekke hvordan dine endringer vil se ut når det blir jevnt.)
Velg disse 6 polygonene på bunnen av forsiden av skipet og flytt dem opp til litt flatt ut i bunnen av hoveddelens seksjon.
Lage en HyperNURBS objekt (Objekter> NURBS> HyperNURBS) og legg til skipsobjektet til det. Alternativt, hvis du allerede har lagt til HyperNURBS i trinn 13 ovenfor, må du bare sørge for at den er aktivert.
Velg de to polygonene på halenes ende. Bruk Extrude for å lage dyseprofilen, og deretter Ekstruder Inner å flate ut den innvendige delen.
Velg disse polygonene på bunnen av skipet.
Bruk nå Ekstruder Inner på de valgte polygonene, og flytt dem deretter litt inn i hoveddelen.
Bruker Jern verktøyet (Struktur> Jern eller M ~ G) flater ut de valgte polygonene.
Definer formen videre ved å justere punkter og polygoner.
Velg disse indre polygoner og Angi valg (Valg> Angi valg). En oransje trekant vises ved siden av skipslaget i objektlisten. Dette representerer et enkelt utvalgssett. I utvalgsinnstillingsegenskapene, gi settet et navn (i mitt tilfelle dyser), og klikk deretter på Phong tag for gjeldende lag. Deretter oppretter du en kopi av skipet, vi trenger det senere.
Nå skal vi lage objektivobjektene. Begynn med å opprette en Rør objekt (Objekter> Primitiv> Tube) med en Inner Radius på ca 45m, en Ytre radius på ca 50m, 12 Rotasjonssegmenter, en Høyde 120-140 og sett orientering til +X.
Dupliser rørobjektet som er opprettet ovenfor, og slett redusere radiusverdiene (her har jeg brukt 40m og 45m) slik at den sitter rett inne i større rør. Deretter beveger du det litt fremover.
Dupliser rørobjektet igjen og senk radiusverdiene enda lenger (her har jeg brukt 38m og 40m) for å skape et annet, enda tynnere rør. Deretter flytte den fremover litt slik at den passer til bildet.
Lage en Disk objekt (Objekter> Primitive> Disk) med en Ytre radius av 38m, og en +X Orientering og plasser den inne i minste rørobjekt.
Gjør disken redigerbar og velg deretter det minste segmentet i midten. Flytt dette fremover, og sørg for å sjekke Mykt utvalg Egenskaper for flytteverktøy (ved hjelp av en Radius på rundt 40m og a lineær eller kuppel Falloff) for å gjøre en mer linslignende form.
Velg alle fire objektivene (3 rør og 1 plate) og grupper dem sammen (Alt + G) under null-objekt.
Legg det nye nullobjektet til HyperNURBS, for å glatte ut linsemaskene.
Vi kommer nå til å legge til flere detaljer i kameraskipet, og starter med ribbene som løper rundt sidene. Gjør HyperNURBS-objektet som inneholder skipslegemet redigerbart og velg polygoner som vist med Loop Selection (Valg> Loop Selection eller U ~ L).
Avgrens valget ved å fjerne markering av polygoner inni "dysen" -området.
Extrude de utvalgte polygoner med en offset på rundt 7m.
Bruk nå Ekstruder Inner på de valgte polygonene (bruk Offset lavere enn 1m).
Endelig vi Extrude de utvalgte polygoner tilbake i kroppen med en negativ offset rundt 6m. Med dette gjort, Angi valg (Valg> Angi valg) som før for å lage en andre oransje trekant ved siden av lagnavnet ditt.
Her har jeg litt rotert hoveddelen og flyttet objektivet ned i stilling.
Nå skal vi begynne arbeid på sidedysene. Først opprett en Sylinder objekt (Objekter> Primitive> Cylinder) med a Radius rundt 20m og a Høyde rundt 130m. Flytt den til posisjon som vist nedenfor:
Gjør sylinderen redigerbar, og deretter Optimal det (Funksjoner> Optimaliser, standardinnstillinger). Velg noen sidepolygoner som vist.
Aktiver Mykt utvalg (kryss av Gummi for enklere tweaking) og skala polygoner ned på Z-akser.
Velg dekselpolysene på begge sider av sylinderen og bruk Ekstruder Inner på dem.
Ekstruder de fremdeles valgte polygonene innover med en negativ offsetverdi. Opprett nå et annet utvalgssett (og en annen oransje trekant i etikettlisten) ved hjelp av Angi valg som før.
Velg kantene som løper rundt de ytre dekselpolysene i begge ender av sylinderen.
Bruk bevel (M ~ S) på de valgte kantene, ved hjelp av a Subdivision på omtrent 5 og Type satt til Convex.
Tweak sylinderens form for å gjøre det mer komprimert på baksiden, ved hjelp av Scale verktøy med Mykt utvalg skrudd på.
Nå beveger vi oss på objektivområdet. Først oppretter du en B-spline-objekt (Objekter> Spline> B-Spline) og trekker ut denne buenlignende formen.
Opprett nå en Sirkel spline (Objekter> Spline> Circle), sjekk Ringe alternativ, endre Radius til 5m, og Inner radius til 6m. Endelig opprett en SweepNURBS objekt og legg til både sirkelen og b-spline-objektene til den.
Dupliser disken vi opprettet tidligere fra objektivobjektene, skala den ned og plasser den i vårt nye rørobjekt. Legg det til HyperNURBS for å glatte det ut.
Valgfritt trinn - plassering av et kameraobjekt for bruk med kameraskjermeren (kun tilgjengelig i Cinema 4D R11.5 med Mograph 2-modulen): Opprett en Kamera objekt (Objekter> Scene> Kamera) og plasser den slik at den bare stikker ut av objektivet, og sørg for at den vender riktig vei!
Nå beveger vi oss på materialene. Først opprett et nytt materiale ved å dobbeltklikke i Material Manager. I Material Editor, vi ønsker å endre Farge til en midgrå (jeg har brukt 193 196 199), og endre lysstyrke til omtrent 5%.
Skru på refleksjon merk av i boksen, endre lysstyrke til ca 26%, og sjekk Tilsetningsstoff alternativ.
I speil alternativer, endre Bredde til 100%, den Høyde til omtrent 56% og Falle av til omtrent -14%. Dette vil være vårt grunnmetallmateriale, så navnet det riktig.
Dupliser basismetallmaterialet, og i refleksjon innstillinger, sett inn uskarphet til ca 15% og Maksimalt antall prøver til 12. Dette vil være materialet vi søker på alle våre detaljer.
Lag et nytt materiale og i Farge innstillinger, bruk a Fresnel tekstur med hvit til mørk grå gradient, og endre deretter Blandemodus til Multiplisere.
Kontroller refleksjon og bytt lysstyrke til 20%.
Ved spesiell endring Høyde til 150%, Fallof til -20%; Dette vil være linsemateriale.
Lag et nytt materiale. I Material Editor, endre Farge til en lyseblå (jeg har brukt 147 204 255).
Slå på Luminans og endre Farge til en lyseblå (jeg brukte 141 178 255) og lysstyrke til 200%. Til slutt fjerner du merket speil og vårt dysemateriale er nå klart.
Dupliser dysematerialet. I Luminans innstillinger, endre Farge til blå (jeg brukte 39 104 255) og lysstyrke til 100%. Dette blir materialet vi bruker på lysene våre.
Lag nytt nytt materiale, og endre Farge til rødt (i mitt tilfelle 255 42 0).
Slå på Luminans, endre Farge til rødt (jeg brukte 255 33 0) og lysstyrke til 150%.
Slå på refleksjon, og endre lysstyrke til omtrent 20%.
I speil innstillinger, endre Høyde til ca. 130% og Falle av til omtrent -25%. Vårt objektivmålingsmateriale er fullført!
Tilordne grunnmetallmaterialet til skipslegemet og sidedysene som normalt.
Nå må vi huske vår dyse utvalgssett, så klikk den første oransje trekant i etikettlisten for hovedlagslaget, og deretter i Angi valg egenskaper, klikk Gjenopprett utvalg for å velge ønsket polygoner. Tilordne dysematerialet til de valgte polysene, og gjenta deretter prosessen for midtdelen av sidedyserobjektet.
Ved å bruke den samme prosessen som beskrevet ovenfor, velg først utvalgssettet som inneholder polys inne i ribbeina, og tilordne deretter lysmaterialene til ditt valg.
Tilordne detaljer metallmaterialet til alle objektene i objektivområdet (inkludert SweepNURBS), med unntak av begge diskobjektene.
Til slutt tilordne linsematerialet til den større disken, og objektivet målretter materialet til den mindre disken som vist. Med dette gjort kan vi gruppere ALLE objektene sammen under et enkelt nullobjekt. Vårt kamera skip er fullført!