I den andre delen av denne mellomliggende 2-dels opplæringen vil Konstantin Muromtsev vise oss hvordan du skal avslutte denne futuristiske flyscenen ved hjelp av Cinema4D. Etter å ha lagt til i det gjenværende skipet, vil vi skape miljøet, legge til belysning og benytte kameraskjermeren fra MoGraph 2. Til slutt ser vi hvordan Advanced Render ettervirkninger som høydepunkter og glød kan brukes når du komposerer i Photoshop.
Vi starter med å skape skjermskipet ved å benytte mange av de samme verktøyene som vi gjorde for dag 1. Så velg først kopien av det originale skipet gjort i trinn 21 på dag 1 og gjør det synlig. Velg 6 polygoner på siden av skipet som vist og bruk Ekstruder Inner verktøy på dem med en offset på ca 3m. Dette blir hoveddisplayet.
Extrude de valgte polygoner med en negativ offsetverdi på ca. 3m, og bruk deretter Ekstruder Inner på dem med en tilsvarende negativ avregningsverdi.
Velg 6 polygoner på forsiden av skipet, og skjær dem halvt med Kniv verktøy, med Modus satt til fly, og fly satt til X-Z.
Velg disse 9 polygonene og bruk Ekstruder Inner verktøy for å legge dem inn som vist.
Extrude de utvalgte polygoner i skipet ved å bruke en negativ offset-verdi, og bruk deretter Ekstruder Inner som vist.
Endelig Extrude de utvalgte polygonene kommer tilbake slik at de er på samme nivå (eller bare høyere) enn skipets hoveddel. Bruke Angi valg kommando som beskrevet i dag 1, trinn 21.
Velg disse 3 polygonene på sidene under vår tidligere ekstrudering, og klipp dem med Kniv verktøy med Modus satt til fly, de fly satt til X-Z, cuts sett til 2 med a Spacing på omtrent 25m.
Velg de tre polygonene som løper horisontalt over midten av vår nylig kuttede seksjon og Extrude dem to ganger som vist.
Bruk nå Ekstruder Inner på våre vingetips, og så Extrude Polygonene i vingenes kropp som vist med en negativ offsetverdi. Med dette gjort, bruk Ekstruder Inner En gang til på de utvalgte polygonene, men denne gangen bruker bare en svært liten avstand - det burde være knapt merkbart! Dette er bare for å legge til en krone på innsiden. Til slutt legger du til de valgte polygonene i et valgt sett dyse bruker Angi valg verktøy som før.
Nå fortsetter vi å legge til i de enkelte skjermer. Først og fremst opprett en Cube objekt med dimensjoner på omtrent 56m x 30m x 7m, og gjør det redigerbart.
Velg en av de største sidepolygonene, og bruk deretter Ekstruder Inner, etterfulgt av Ekstruder for å opprette det viste nettverket.
Nå bruker du Extrude Inner igjen, men denne gangen bruker du en negativ offsetverdi for å vesentlig skalere polygonen slik at den stikker gjennom sidene av boksen. Med den ferdige skalaen skal den valgte polygonen ned på Y-aksen, slik at den bare stikker gjennom sidene og ikke toppen og bunnen, og deretter Angi valg.
Vi legger nå en liten detalj med den andre siden av objektet, så velg først polygonet, og bruk deretter Ekstruder Inner etterfulgt av en Extrude for å få følgende form.
Del opp objektet ved å gå til Funksjoner> Subdivide, og endre deretter inndelinger verdien til 2 og klikk ok.
Dupliser objektet for å fylle opp visningsområdet. Når du er fornøyd med oppsettet, grupperer alle alle under et enkelt nullobjekt ved å velge alle skjermer og trykke Alt-G.
Nå må vi gruppere skjermgruppen sammen med hovedlegemet, så velg vårt nye nullgruppenobjekt, deretter hovedobjektobjektet og trykk Alt-G igjen. Med vår nye gruppe null valgt, kan vi legge alle objektene til HyperNURBS ved å gå til Objekter> NURBS og deretter Alt-Clicking HyperNURBS. Velg nå HyperNURBS objekt fra objektlisten, og i koord. fan av det er Egenskaper, endre S.x, S.y og S.z verdier til henholdsvis 3, 6 og 6 for å få følgende resultat. Og med dette er skipet fullført!
Så, på materialene! Først opprett et nytt materiale og i Material Editor, endre det er Farge til veldig lyseblå (i mitt tilfelle brukte jeg 236 239 255). Til Tekstur, å velge Bråk og deretter i Shader Properties, velg en grå for Farge 1 og hvit for Farge 2. Endre nå Global skala til noe veldig høyt, rundt 1000-1500%, og endre Blandemodus (like ved skjermen her) til Multiplisere.
Skru på Luminans og i boksen Luminans egenskaper endres Farge til blå (i mitt tilfelle 63 76 181), og endre lysstyrke verdi til ca 20%.
Slå på nå refleksjon, endre det er Farge til en lyseblå (omtrent 200 221 255), er det lysstyrke til rundt 90% og det er det Blandemodus til Multiplisere. Til Tekstur, legg til i en hvit til grå Fresnel.
Slå på Dunke, endre Styrke verdi til ca 10%, og i Tekstur spor, legg til Bråk med Farge verdier satt til hvitt og grått, og sett deretter inn Global skala til bare mindre enn 1000%.
For å fullføre dette materialet legger du til speil. Endre Bredde til omtrent 30%, den Høyde til rundt 150%, den Falle av til -15%, og sett inn Inner Bredde til ca. 10%. Vårt vindusmateriale er nå klart.
Lag ett siste materiale til skipet. Slå på Luminans, og bruk Bråk som Tekstur, og endre Global skala til noe veldig lavt (i mitt tilfelle 4%). Vårt statiske skjermmateriale er klart!
Tilordne vårt eksisterende grunnmetallmateriale til både skjermgruppen og skipet.
Tilordne det eksisterende dysematerialet til vårt nye dyser utvalgssett.
Tilordne frontruten til hovedruten.
Til slutt, tilordne vårt statiske skjermmateriale til noen av displayene som du ikke vil bli slått på i det endelige bildet.
Nå på scenen skapelse! Først opprett en Landskap objekt ved å gå til objekter> Primitiv> Landskap. I Gjenstand tab av det er attributter, endre Størrelse til svært store verdier (noe som 65000x2500x65000), Bredde og Høyde til omtrent 200, den Grove furrows og Fine furrows til 100%, og til slutt Scale til rundt 6.
Lage en Himmel objekt ved å gå til objekter> himmel> lage himmel I Tid og sted tab av det er attributter, endre tiden til midnatt, ca 20:00. Alle de andre alternativene er ikke viktige for nå, men vær så snill å endre dem når du eksperimenterer med den endelige gjengivelsen!
I Himmel tab, endre turbiditet til 100%, ozon til omtrent 20%, og Atmosfærens styrke til rundt 30%. Fjern deretter merket for begge deler Fysisk himmel og Tilpasset Horizon.
Tilbake i kategorien Grunnleggende, fjern avmerkingen Sol og slå på skyer. Gå over til skyer tab, og legg til i en svart til hvit gradient for rolloff som vist under. Foreløpig, la bare ett lag sjekket og begynne å eksperimentere med alternativene for å få en titt du liker! Mine innstillinger vises nedenfor:
Kryss av Tåke i grunn~~POS=TRUNC tab og deretter gå over til Tåke fanen attributter. Da vi ikke er på bakkenivå, må vi endre Start høyde til en negativ verdi; Jeg brukte -1500m. Endre deretter End Høyde til rundt 3000-4000m, den Maks. Avstand til omtrent 90000m, og tettheten til rundt 35%. Legg til i svært store verdier for Scale, et sted rundt 2000% -6000%. Endelig endre Skygge tetthet til 5% og Belysningsintensitet til 15% for å sikre at vi kan se det tydelig i vår endelige gjengivelse.
For å lyse vår scene skal vi opprette en Uendelig Lys ved å gå til Objekter> Scene> Uendelig Lys. I det er attributter, endre Farge til veldig lys grønn (i mitt tilfelle 239 246 244), Intensitet til rundt 130%, og til slutt endres skygge å bruke Skyggekort (myk).
Nå går vi videre til å strukturere landskapet. Så først opprett et nytt materiale, endre det Farge til hvitt, det er det Blandemodus til Multiplisere, og deretter legge til Lag i Tekstur slot.
Klikk på ordet Lag for å få tilgang til egenskapene, og deretter bruke Shader knappen på Shader fanen attributter, legg til en gradient lag og 3 Bråk lag. Klikk på Gradient-miniatyrbildet og sett det til å være en mørk oransje til lys grå gradient. Endre deretter Type å være 3D - Lineær, de Start å være 0 500 0, den Slutt å være 0 -3500 0, og Rom til Verden.
Klikk på tilbakepilen for å gå tilbake til vår Lag egenskaper. Gå gjennom hver av Bråk lag og endre Scale og Type verdier til 400% og FBM, 50-100% og Poxo og 10-30% med Buya-støy, henholdsvis.
Klikk tilbake igjen for å gå tilbake til våre viktigste materielle attributter, og i grunn~~POS=TRUNC fanen slås på Spredning. I teksturkanalen legger du til en Bråk shader, og deretter endre det er egenskaper slik at Bråk typen er Luka, og skalaen er et sted mellom 600% -900%. Tilbake i Spredning kategorien, sett inn Bland styrke til en lav verdi, rundt 10% -20%.
Tilbake i våre viktigste materielle attributter, slå på Dunke og endre det er Styrke til ca 70%. Legg til i en Lag skygger i tekstur-sporet. I Lag Shader's attributter, legg til to lyder som før, den første med lavt skalert Turbulens støytype, og den andre med høy skalering Stupl eller Luka støy type.
I speil attributter for vårt hovedmateriale, endre Bredde til noe veldig lavt (jeg brukte 2%), og deretter endre Høyde til 15%.
I Belysning fanen, endre Modell til Oren-Nayar, de Diffus Falloff til omtrent -15%, og til slutt den ruhet til ca 35%. Vårt landskapsmateriale er komplett!
Tilordne vårt nye landskapsmateriale til vårt landskapsobjekt, og legg til objektet til HyperNURBS.
Vi vil nå fullføre oppsettet av vår scene. Plasser visningsskipet og kameraet sendes rundt det. Pass på at kameraene på forsiden av kameraet har gode synspunkter, da dette blir viktig om et sekund!
Lag ett siste nytt materiale. Slå på Luminans og deretter i Luminans attributter, legg til i en Kameraskjermer fra Mograph menyalternativet som vår Tekstur. Dupliser dette materialet for hver skjerm du vil bli slått på i sluttversjonen!
For hvert materiale med Kameraskjermer brukt, gå inn i Kameraskjermer attributter, og dra deretter det relevante kameraobjektet fra forsiden av et kameraskip inn i Kamera slot.
Endelig, tilordne materialene til skjermene på siden av hovedskipet.
Du vil gjerne duplisere alle skipene flere ganger, slik at de har noe å reflektere i den endelige gjengivelsen.
Velg et godt synspunkt ved hjelp av Redaktørkamera fra visningsporten kameraer menyen, og når du er glad, opprett en ny Kamera gjenstand. Når kameraet er valgt i objektlisten, går du til Tags> Cinema 4D Tags> Compositing for å legge til en kompositt-tag, og deretter i sammensetting tagens attributter, gå til Objektbuffer kategorien og aktiver den første boksen. Dette vil bli brukt med glødseffekten senere i prosessen.
Åpne nå Render Innstillinger ved å gå til Render> Render Settings, eller ved å trykke Ctrl + B. Tweak the Produksjon og Lagre alternativer etter behov. Jeg lagrer vanligvis en Multi-Pass-utgang i .PSD Photoshop-format.
Kontroller nå Multi-Pass-alternativet, og bruk Multi-Pass-menyknappen, legg til alle de brukte kanalene som vist nedenfor, sammen med Objektbuffer passere :
I Anti-Aliasing seksjonen, endre Anti-Aliasing til Beste og Filter til sinc som burde gi oss de skarpeste resultatene.
Velg Glow ved hjelp av Effect-menyknappen for å legge til Gløde effekt på vår scene. I Gløde innstillinger, endre Objekt ID for å matche Objektbuffer nummer funnet i kameraets sammensetting stikkord. Her har jeg brukt 10, men som standard blir denne satt til 1. Nå senker du litt lysstyrken verdi, som vil redusere mengden av glød i vår scene.
Akkurat som med gløden, legg til en Høydepunkter effekt fra effekter menyknapp. I innstillingene øker du Terskel verdien til rundt 150%, og senk deretter Maksimal flammeintensitet og Flare Størrelse verdier som vist. Dette er for å forhindre at den endelige gjengivelsen blir blåst ut. Til slutt velger du en forhåndsinnstilling som du liker, eller du kan til og med lage din egen ved hjelp av Redigere knapp. Vi er nå klar til å gjengi!
Med vår scene gjengitt er den på den endelige etterproduksjonen! Åpne den gjengitte .psd-filen i Photoshop, og slå sammen alle lagene bortsett fra Høydepunkter lag til et helt nytt lag ved å velge dem og trykke Ctrl + E (eller CMD-E på en Mac).
Nå må vi legge til litt bevegelse blå. Først og fremst bytt til kanaler tab og Ctrl + klikk på Dybde kanal miniatyrbilde. Så vend ditt valg ved å trykke Ctrl + Shift + i, som vil velge alt unntatt skipene (vi vil ikke at disse skal være uskarpe!) Med det fusjonerte laget som er valgt, går du til Filter> Blur> Motion Blur. Bevegelsesskarphet dialog, velg en Angle som matcher skipets retning og en stor Avstand verdi (jeg brukte noe rundt 150-200 piksler). Klikk OK å søke.
Nå avmarker alt ved hjelp av Ctrl-D-snarveien, og deretter med det samme laget som er valgt, gå til Filtre> Uskygge> Objektiv uskarphet. I Lins uskarphet innstillinger, endre Kilde til Dybde, endre Radius til omtrent 25 og støyen Beløp til rundt 5. Klikk OK å søke.
Dupliserer Atmosfære lag ved å velge det og gå til Layer> Duplicate Layer, og klikk deretter OK. Plasser den nye kopien på toppen av lagstakken og endre den fyllingsverdien til 30-40% for å fade det litt ut.
Til slutt plasserer du Høydepunkter lag på toppen av stabelen, og hvis det er nødvendig, sletter noen av områdene hvor de er litt overblown. Bildet er nå fullført! Ta gjerne noen kommentarer nedenfor, og jeg vil prøve å komme tilbake til deg når jeg kan. Takk!