Å lage modeller for 3D-spill er veldig gøy. Og den mest spennende og utfordrende delen er at vi modellerer i lav poly og deretter bringer detaljene til liv gjennom skulptur, teksturerings- og bakemetoder. Selv om den endelige modellen ser ganske svært detaljert ut, er det i virkeligheten fortsatt et lavt poly mesh. I denne opplæringsserien lærer vi hvordan du oppretter en spillklar brannslukker i 3ds Max. Vi starter med grunnleggende lave poly modelleringsteknikker og dekker deretter den svært detaljerte modelleringen, teksturering og baking av dette objektet i senere deler.
Vi begynner med dette referansebildet av en brannslukningsapparat. For å starte, åpne bildet i Photoshop og trykk Ctrl + I å åpne Bildestørrelse dialogboksen og merk deretter bildens dimensjoner.
Åpne nå 3ds Max og opprett en fly med samme dimensjoner.
Nå skal vi bruke referansebildet på flyet. Så trykk M å åpne Material Editor. Deretter velger du et tomt materialspor og klikker på diffuse kanal kartboks (1). Dette åpner Material / Kartbrowser vindu, velg her bitmap og velg deretter Fire Extinguisher.jpg fil fra harddisken din (2). Velg nå fly og klikk på Tilordne materiale til utvelgelse ikon (3). Og ikke glem å klikke på Vis skyggelagt materiale i Viewport knapp (4).
Du kan også fryse flyet slik at det ikke kan velges, eller flyttes ved et uhell når du arbeider på objektets faktiske maske. Så med fly valgt, Høyreklikk og velg Objektegenskaper.
Dette åpner Objektegenskaper vindu. Her slår du av Vis Frosset i Grå alternativ.
Nå med fly valgt, Høyreklikk og velg Frys utvalg. Derfor blir flyet frosset, men vi kan fortsatt se tekstur påført den.
Når bildet ditt er synlig på flyet, kan du begynne å modellere. Lage en Sylinder med 24 sider, og juster dens Høyde i henhold til referansebildet på flyet. Du kan bytte til Røntgen (eller spøkelsesvisning) på nettverket ditt ved å trykke Alt + X, slik at du kan se referansen din gjennom nettverket.
Nå konvertere fly mesh inn i en redigerbar poly by Høyreklikk på det og velge Konverter til:> Konverter til Redigerbar Poly. Legg deretter to kantsløkker horisontalt ved hjelp av Koble verktøy. Med en av de vertikale kantene som er valgt, klikker du på Ringe knappen funnet under utvalg utrulling i endre panelet, og klikk deretter på Koble verktøyvalgsknappen funnet under Rediger kanter rull ut. Her oppgir du en verdi på 2 for segmenter og en verdi på 73 for Klype beløp, som vist nedenfor.
Sett inn 3 flere kantsløkker i henhold til detaljene på referansebildet. Her har jeg delt opp modellen i tre hoveddeler, hodet, hovedsylinderen og bunnbunnen.
Bytte til polygon valgmodus, og velg polygonene langs bunnkanten og de som samsvarer med kantene som løper rundt midten av tanken. Og bruk bevel verktøy for å forme dem. Ikke prøv å matche de samme verdiene som vises her, fordi det er avhengig av systeminnstillingene og omfanget av modellen. Så bare gjør det med kunstnerisk følelse.
Deretter velger du ansiktene som er angitt nedenfor og bevel dem inne litt.
Når det er gjort, ser modellen ut som dette.
Sett inn 3 Nye kantsløkker som passer til sylinderens hode, som vist.
Nå må vi gjøre følge referansebildet. Så med Hver av kantsløyfene som er valgt, begynner å skalere dem ned en etter en ved hjelp av Scale verktøy for å matche dem til referansebildet (vi vil gjøre det øverste håndtaket delen senere.)
Når det er gjort, må modellen se slik ut.
Nå begynner vi å legge til detaljer på noen av områdene. Så legg til 2 Nye kantsløkker til sylinderens hals, og så Scale dem opp litt for å gjøre ryggen detalj litt jevnere.
Legg til 2 flere kantsløkker til bunnsporet, og Scale dem ned for å gjøre det litt kurve innover.
Modellen ser slik ut på dette stadiet.
Nå begynner vi å lage den sylindriske slangen som henger fra hovedkammeret. Så opprett en torus med 12 segmenter og 12 Sider.
Velg polygoner som vist nedenfor i rød og Slett dem.
Velg nå nederste kantring av torus.
Med Skifte tastetrykk, bruk Bevege seg verktøy for å dra kantene nedover etter referansebildet.
Sett en kantsløyfe øverst som vist.
Velg ansikter langs toppkanten og bruk bevel verktøy for å skråne ansiktene utover, ved hjelp av Lokal Normal som Bevel Type.
Deretter velger du og Slett den indre siden vender ut.
Lag en mer torus på toppen for å skape håndtaket for tanken.
Bare vær sikker på at størrelsen på denne Torus er identisk med størrelsen på toppsylinderens topp.
Sett en kantsløyfe nær hjørnet av toppdekselet som vist på bildet nedenfor. Vi vil ekstrudere stolpene for håndtaket herfra.
Velg disse 8 ansikter med like hull i mellom som vist.
Extrude Disse vender oppover for å matche høyden med referansebildet.
Bytte til Vertex utvelgingsmodus og velg topphodene på håndtakene. Og Scale dem utover for å gjøre dem litt skrå.
Dette er det vi har laget så langt.
Med toppunktene valgt igjen, Scale de fire håndterer litt fra toppen for å få dem til å taper.
Legg nå til 2 Nye kantsløkker i midten av de fire håndtakene.
Velg de vertikale kantene mellom de nye kantene, og Scale dem ned for å skape en bøyd effekt.
Du kan legge til flere sløyfer eller kurver ved hjelp av Flow Connect verktøy. Det er et veldig nyttig verktøy for å lage kurver med eksakte vinkler. Med ønsket kantlinje valgt, gå til Grafittmodelleringsverktøy> Loops og klikk på Flow Connect.
Når dette er gjort, er dette den modellen vi har laget så langt.
Nå skal vi gjøre håndtaket brukt til å bære brannslukningsapparatet. Vi bruker spline modellering her.
Så først opprett en Rektangel form i visningsporten (Opprett panel> former> rektangel.)
Konverter Rektangel inn i en Redigerbar Spline, av Høyreklikk på det og velge Konverter til:> Konverter til Redigerbar Spline.
Nå legger vi til noen punkter. Så med toppen 2 vinkler valgt, bruk filet kommandoen og ordne deretter kantene som vist på bildet nedenfor.
Velg bunnsegmentet ved hjelp av Segmentet modus og Slett den.
hoppe inn i Side se, og bøy splinen litt ut øverst.
Og gjør det nå litt tapered ut fra midten.
I Side se igjen, bøy spline ut litt nederst også. (Pass på at bøyningen ligger litt mindre enn toppsegmentet.)
Det skal se slik ut.
Gå nå til Redigerbar Spline og slå på Aktiver i Renderer og Aktiver i Viewport alternativer. Og juster Tykkelse mengden av spline etter behov.
Rotere håndtaket litt, som vist på bildet.
Gå nå til modifikasjonslisten og bruk FFD 4 modifikator til håndtaket.
Høyreklikk på håndtaket og velg de midterste nedre kontrollpunktene, og Scale dem ned litt innover.
Vi har grunnmodellen til brannslukkeren klar. Nå legger vi til flere detaljer og støttekanter for jevnere hjørner og bedre høydepunkter.
Vi begynner å legge til detaljer i brannslukningsmodellen. Vi lager først informasjonspanelet på brannslukningsapparatet. For de fleste ser det ut som et klistremerke, men i referansebildet er det laget av en metallplate. Sjekk denne lenken for mer informasjon http://www.vintagefireextinguishers.com/prod.html. Begynn med å sette inn 2 Kantsløkker i midten av hovedsylinderen, disse bør samsvare med platen, som er synlig i referansebildet.
Velg polygoner rundt plateområdet, som vist
Fjern polygonene ved å klikke på Løsne knappen funnet under Rediger geometri utrulling i modifiseringspanelet. Undersøk Løs som klone alternativet og trykk OK.
Klikk nå på bevel alternativ boksen, under Rediger polygoner utrulling i modifiseringspanelet. Juster innstillingene for å gjøre den litt tykkere. Vi kunne også ha brukt ekstruder, men vi vil at polygonene skal avta litt fra kantene. Vi vil at de skal være litt avsmalnet, fordi det vil hjelpe senere å få et bedre normalt kart.
trykk M å åpne Material Editor og bruk et standard materiale på de valgte ansikter. Du kan alltid endre materialet på et senere tidspunkt. Vi gjør dette for å få platen til å se litt annerledes ut og skille den fra resten av modellen.
Legg nå til 2 Kantsløkker til røret ved hjelp av Koble verktøy.
Velg polygoner mellom to nye kanter og bruk bevel å skape en indre spor.
Sett inn 1 mer kantløkke, som vist på bildet under.
Velg nå polygonene like under kanten, som vist på bildet.
Gjenta det samme bevel operasjon, men skrå ansiktene utover denne tiden for å ekstrudere dem.
Sett inn 1 Mer kantsløyfe til nedre polygoner, som vist på bildet nedenfor.
Velg de angitte polygoner og bruk bevel verktøyet igjen for å ekstrudere dem utover.
Nå skal vi lage dysen. Sett inn en kantsløyfe hvor dysen skiller seg fra røret.
Sett inn 1 mer kantsløyfe over den siste.
Med de mellomliggende ansikter valgt, bevel polygonene utover.
Velg nederste hjørner og skala dem ned ved hjelp av Scale verktøy, som vist på bildet nedenfor.
Sett inn 2 flere kantløkker til den avsmalnede delen, som vist på bildet.
Velg de nederste punktene og Scale dem utover litt.
La oss nå gå videre for å lage high-res / high poly mesh av objektet vårt. Vi gjør det ved å legge til glatthet i hjørnene ved hjelp av Støttekanter. Arbeide med støttende kanter er den grunnleggende tilnærmingen til å lage en high-res-modell. Vi legger til støttekanter for å gi støtte til hovedkanten, fordi når vi senere bruker Turbosmooth modifikator, alle kantene løper inn i senteret. For å unngå at formen smuldrer, må vi legge til støttekanter.
Følgende bilde gjør dette klart.
På dette bildet kan du se deformasjon / formkramming i modellen uten støttekanter, fordi alle kantene løper til midten, noe som gjør at den originale formen på objektet deformeres. Se nå på den andre modellen hvor rød linjer er hovedkanter (gammelt / originalt nett) og grønn De støtter kanter som støtter hovedkanten, holder dem fra enhver unødvendig bevegelse, og dermed bevarer deformasjonen og formen.
Her er et bilde som viser hvordan støttekanter definerer glattheten i hjørnene. Hvis kantene er svært nært, vil de være skarpe vinkler. Men hvis du vil ha et jevnt resultat på hjørnene, øke gapet mellom kantene.
Jeg bruker Swift Loop verktøy for å legge til støttekanter. Det er veldig raskt og enkelt å bruke, og du har ganske mye frihet når du bruker den. Her tildeler jeg en hurtigtast for å gjøre ting raskere. Hvis du vil tilordne en hurtigtast, går du til Tilpass> Tilpass brukergrensesnitt. Dette åpner Tilpass brukergrensesnittet vindu. Her velger du Tastatur og deretter søke etter Swift Loop handling i listen. Nå med Swift Loop valgt, klikk i Hotkey boksen og trykk på Mellomrom, klikk deretter på Tildele knapp. Derfor har mellomromstasten blitt hurtigtasten for å slå på Swift Loop verktøy.
La meg forklare hvordan jeg skal bruke Swift Loop. Bare trykk på mellomromstasten for å snu På de Swift Loop verktøy og dra musen på objektet ditt. Nå ser du en grønn Linjen vises på objektet, som følger bevegelsen av musen. Nå hvor du vil sette inn en kantsløyfe, klikk bare på området, og du vil sette inn en kantsløyfe. Når du bruker dette verktøyet mens du trykker på Skifte, du kan sette inn strømforbindelse kantløkker. Med normal tilkobling kan du ikke få strømmen av geometrien, og du må justere den manuelt. Men med hjelp av Swift Loop, du kan slå en 12 sidet sylinder i a 24 sidet sylinder mens den opprinnelige strømmen og rundheten holdes intakt. Og hvis du vil fjerne en kantsløyfe med et enkelt klikk, klikker du bare på kanten mens du trykker på Shift + Ctrl, og kanten vil bli fjernet med tilhørende knekter.
Her begynner vi å legge til støttekanter. Du kan se at støttekantene bare holder hovedkanten. Hvis vi fjerner disse kantene, kan vi slå modellen tilbake til en lav-res, akkurat som før. En kant opp og en kant ned; Dette er de viktigste kriteriene for å legge til støttekanter.
Her ser du at jeg har lagt noen kanter til hovedcylinderen. Egentlig er disse ikke støttende kanter, men bare for fordelingen av nettverket. De vil bidra til å redusere skyggefeil, fordi noen ganger får du skyggefeilene på flate deler.
Her har jeg lagt til flere støttekanter. Sørg for å legge til støttekanter mens du trykker på Skifte nøkkel for å få en riktig maskestrøm.
Jeg satte flere støttekanter i metallplaten også.
Jeg har lagt flere støttekanter til fellesområdet til kuppelen, og også hovedcylinderen.
Denne delen kan være vanskelig noen ganger. Her må du kanskje ende opp noen kanter uten å lage en kontinuerlig sløyfe. Du kan se at det er to kanter som kommer sammen, som vist på bildet.
Sett flere støttekanter i leddets ledd og klemmeområdet, slik som det.
Og legg til flere støttende kanter til enden av røret også.
Her kan du se hvordan jeg lagde støttekanter til bunnen av sylinderen. Gjør bunndelen litt glatt og bøyd.
Her opprettet jeg en ny del å legge på toppen av tanken. Men dette er ikke synlig i referansebildet, men noen ganger må du legge til noen ekstra detaljer for å gjøre objektet mer realistisk.
Her er den endelige high-res brannslukningsmodellen. I neste del av serien optimaliserer vi dette nettverket for å lage den lave poly-versjonen.