I den første delen av serien skapte vi den høye polymodellen til brannslukningsapparatet, og nå optimaliserer vi den høye polymodellen for å lage en lav poly-modell på en prosessorisk måte. (Egentlig er det en neste generasjon av videospillprosessen.)
Mens du lager vår høye poly, detaljerte modell. Vi tar vare på når du lager nettstrømmen, detaljer og legger glatthet, men det er ikke alltid mulig å jobbe med begrensede polygoner. Noen ganger går antall polygoner over grensen.
Så for neste generasjons spillmodeller, oppretter vi først en høy resmodell, og deretter optimaliserer vi den til lav-lav tilstand ved å fjerne støttekanter og uønsket geometri. I denne delen av opplæringen bruker vi denne teknikken, og lærer å optimalisere og slå et høyt poly mesh inn i en lav poly modell.
Vi har allerede opprettet den høye polymodellen til brannslukningsapparatet i den forrige delen av opplæringen. Så, la oss konvertere den til den kampklare, lave polymodellen. For sikkerhetsformål starter vi ved å lagre en kopi av høymodellmodellen. Så, med brannslukningsmodellen valgt, Høyreklikk og velg Clone alternativ fra fly-ut-menyen.
Dette åpner Klonalternativer vindu. Her velger du Kopiere alternativ og endre maskens navn til LO_Mesh.
Klikk nå på Administrer lag ikonet i menylinjen for å åpne Layer Manager. Her klikker du på Lag nytt lag knappen for å lage et nytt lag.
Gi nytt navn til det nye laget Lo_Mesh. Nå med Lo_Mesh objekt valgt i visningsporten, Høyreklikk på Lo_Mesh lag og klikk deretter på Legg til utvalgte objekter. Nå Lo_ Mesh modellen er en del av Lo_Mesh lag.
Klikk nå på Gjemme seg knappen foran Hi_Mesh. Så vi kan bare se Lo_Mesh i visningsporten.
Før vi begynner med lav poly modellering, la oss se på forskjellen mellom høye og lave poly masker. I bildet nedenfor kan du se to masker. Den rette har støttekanter og er et høyt poly mesh, og den andre på venstre side er et lavt poly mesh. Hvis du fjerner støttekantene fra det høye poly meshet, kan du enkelt lage en grunnleggende lav poly-modell.
La oss nå begynne å konvertere det høye poly nettverket til et lavt poly mesh. For å starte, velg støttekanten sløyfene som vi la til når du lagde den høye poly-modellen, og trykk Kontroll-Backspace å fjerne disse kantene fra nettverket.
Velg nå andre støttekanter, gjør a Høyreklikk og velg Fjerne fra menyen for å fjerne kantene. Dette er en alternativ måte å fjerne kantene på.
Velg disse kantene som egentlig ikke påvirker modellens form, og trykk på Loop knappen i den redigerbare polen utvalg opsjoner.
Du kan se at disse kantløkkene ikke påvirker modellens generelle form. Så Høyreklikk og velg Fjerne (eller trykk på Kontroll-slette) for å fjerne de valgte kantløkkene.
Fjern nå de uønskede kantene fra hoveddelen av modellen. Velg alle angitte kanter som er vist nedenfor, og fjern dem fra masken.
La oss se hvordan vi kan optimalisere nettverket videre for lav poly. Først velger du en av midterkanten i den nedre sporet og klikker Ringe.
Nå kan du se at hele kanten er valgt.
Høyreklikk og denne gangen velger du Kollapse alternativet fra menyen.
Dette vil kollapse den valgte kantringen og redusere mengden kantløyper. Dette er nå formen som kreves for lav poly.
La oss nå begynne å jobbe på bunnen. Velg alle bunnflatene og trykk på Slett tasten for å slette de valgte ansikter.
Nå må vi dekke bunnen av brannslukningsapparatet. Så velg først kantkanter som løper rundt bunnhullet.
Deretter de-velg to kanter angitt i bildet nedenfor.
Klikk nå på Bro knapp.
Bunnen av nettverket skal nå se slik ut. De Bro kommandoen legger alle ansiktene sammen automatisk og holder kantene rett.
Velg nå denne kantringen og deretter Høyreklikk og velg Kollapse kommandoen for å optimalisere nettverket.
Med de angitte kantringene på håndtaket som er valgt, Høyreklikk og velg Kollapse.
I dette trinnet vil vi berøre noen av de nye modelleringsalternativene i 3ds Max. Ifølge polyfordelingen er det mange kanter på håndtaket som ikke kreves for en lav poly-modell, slik at vi blir kvitt dem. Først åpner du Grafittmodelleringsverktøy. Mens i Kant valgmodus, gå til Endre valg Meny. Der vil du se et alternativ som heter Dot Gap. Øk verdien til 2. Med hjelp av Dot Gap verktøy, kan du forlenge hullene mellom kantløkker eller kantringer.
Nå hvis du klikker på Dot Loop verktøy, kan du velge kantsløkker med mellomrom.
Her er et bilde av de valgte kantene. Legg merke til gapet til 2 kanter mellom de valgte kantene.
Nå Høyreklikk i visningsporten og velg Kollapse alternativ.
Nå knytter vi to forskjellige masker inn i en. Velg ansikter angitt i bildet under og deretter Slett de ansikter.
Deretter velger du de to angitte kanter og trykker på Bro knappen for å fylle gapet i mellom.
Nå mens du er inne Grense valgmodus, velg grensen rundt hullet.
De-velg de angitte kanter.
Og trykk på Lokk knappen for å fylle hullet.
Nå må vi koble alle kryssene sammen på ansiktene som ikke er trekant eller firekant. Så med de angitte vertikene valgt, Høyreklikk og velg Koble mulighet til å koble sammen hjørnene sammen.
Vi har en ubenyttet kantløkke angitt nedenfor med grønn linje. Enten vi fjerner denne kanten sløyfen eller ikke, det kommer ikke til å påvirke nettverket. Så bare bruk Target Weld mulighet til å sveise vertikene til deres tilsvarende ytre hjørner, som er markert med røde piler.
Utfør samme operasjon på alle kryssene som er tilstede på beltet (det skal se slik ut etter å ha koblet alle kryssene.)
I dette trinnet vil vi feste det fremre flytende nettverket til hovedlegemet. Velg de angitte kanter som vist i bildet, og deretter Høyreklikk og velg Koble, for å koble kantene og justere dem til det viste grønne merket.
Et solidt nett hjelper med å pakke ut og lagre den tomme tekstursiden. Vi lager flytende masker for det meste på high-res-modellen, fordi det er lett å få ønsket form i høy poly. Men med en low-res-modell, må vi gjøre det solid eller et enkelt element. Så her er den oppadrettede koniske formen flytende og er ikke festet med sylinderen på elementnivået.
Velg sideformet med Element valg. Og så gjem det av Kontroll-Høyreklikk og velge Gjemme seg.
Etter å ha gjemt det flytende nettverket, bytt til polygon modus og velg ansikter som var under den.
Slett de valgte ansiktene, og du får en form som dette.
Nå knytter vi masker (flytende nett og hoveddel) sammen. Først av alt, Unhide det flytende nettverket av Kontroll-Høyreklikk og velge Unhide All (som vi gjemte i forrige trinn.) Skift deretter til Grense modus, og velg grensen til begge maskene.
Høyreklikk i visningsporten og velg Konverter til Vertex alternativ.
Nå Høyreklikk i visningsporten og velg Weld, å sveise alle åpne hjørner.
Velg de viste punktene og koble dem til, ved Høyreklikk og velge Koble alternativ.
Dette skaper noen uønskede kanter. Så velg kantene som vist i bildet, og trykk Backspace å fjerne dem fra masken.
Nå bør du ha et maske som dette. Det har blitt et enkelt objekt nå, og du kan velge det som et enkelt element.
Dette røret ser veldig edgy ut. Vi må legge til noen kantsløkker i mellom gjeldende kanter. Gå til Grafittmodelleringsverktøy og finn Flow Connect alternativ. Flow Connect er et verktøy som justerer en ny løkkeposisjon for å passe til formen på det omkringliggende nettverket.
Røret ser ut som dette etter påføring Flow Connect til de buede kantene.
For å optimalisere dysenettet, velg kantringen på den indre delen og Kollapse det (Høyreklikk> Skjul).
Følg samme prosess her. Velg kantring og Kollapse.
Velg de angitte kantløkkene som vises i bildet, og Kollapse dem også.
Du kan se hvor lett nettverket har blitt etter å ha kollapset kantløkkene.
Velg de samme kantløkkene på røret (som ble valgt i forrige trinn.) Høyreklikk i visningsporten og Kollapse disse kantene.
Du kan se at det er 18 sider i toppringen. Da vi opprettet den høye polymodellen, brukte vi en Turbosmooth modifikator for å gjøre det jevnere. Men her trenger vi en god rundhet uten å bruke Turbosmooth, fordi vi lager en lav polymodell. Så opprett en ny torus objekt, med det samme Radius som den gamle. Men denne gangen bruker 24 segmenter og 8 sider. og erstatt den gamle med den.
Vår lavmodellmodell er nå fullført. Vi må nå bruke glattegrupper til nettverket. La oss snakke litt om Smoothing Groups. For en lav poly-modell er utjevningsgrupper et svært viktig skritt å bli tatt. Hvis vi bruker en polygon utjevning gruppe til ansiktene på modellen, vil de se jevne når skygget. Se på eksemplet nedenfor. Disse er den samme modellen, men Ikke sant Modellen ser mye jevnere ut enn venstre side. Men begge har samme antall ansikter, men Ikke sant Sidemodellens ansikter har en utjevningsgruppe påført.
Hoppe inn i polygon valgmodus og velg alle ansikter på brannslukningsmodellen. Gå til Polygon Smoothing Groups utrulling i modifier panelet, og klikk på Slett alt alternativet, for å fjerne eventuelle tidligere utjevningsgrupper fra objektet.
Klikk nå på Automatisk glatt, og det vil skape utjevningsgrupper automatisk.
Med ansiktene på håndtaket som er valgt, Slett alt de tidligere utjevningsgruppene og klikk deretter på noen av de nummererte gruppene som er oppført.
Følg samme prosess for den øverste ringen for å påføre en utjevningsgruppe til ansiktene.
Nå som vi har brukt utjevningsgrupper, er her den endelige lav-poly-versjonen av brannslukningsmodellen klar for neste trinn.