I denne opplæringen skal vi lære å bake kartene Normal og AO (Ambient Occlusion) fra high-res-modellen. I neste generasjon er Norm og AO-kart en svært viktig del av rørledningen, og vi må generere disse kartene før teksturering, fordi tekstureringsprosessen er avhengig av det.
Så la oss lære hvordan vi kan bake et normalt og AO-kart ved hjelp av 3ds Max.
Korrekt plassering av de høye og lavmaskede nettene er det viktigste. Her begynner vi med å ordne noen lag, fordi det alltid er bedre å jobbe med en riktig navngivningskonvensjon og lag.
Du kan se at jeg har plassert høyhastighetsnettet i en Hi_Mesh lag, og low-res mesh i a LO_Mesh lag. Når du er ferdig, plasser begge masker på samme sted slik at de overlapper hverandre perfekt. Du kan bruke Rette inn verktøy for best passform.
Glattegruppene på nettverket skal skilles i henhold til hvordan masken er utpakket. Det er to måter å tilordne utjevne grupper til en gjenstand. Den første måten er å manuelt velge polygoner du vil glatte og velge et annet utjevningsgruppens nummer.
Den andre måten er å bruke et godt skript for dette formålet. Jeg foretrekker Textools manus. Det er gratis å laste ned, brukervennlig og veldig nyttig skript. Du kan laste den ned herfra.
Det er også veldig enkelt å installere. Bare dra og slipp den på 3ds Max-grensesnittet og velg Rask installasjon når du blir bedt om det. Når du er installert, vil du se en flytende verktøylinje akkurat som det som vises nedenfor.
Med Low-Res valgt modell, gå til Verktøy> Utjevning av grupper fra UV-skall.
Dette gjelder automatisk flere modifikatorer for objektet som vist på bildet nedenfor. Kollapse alle modifikatorene, eller Konvertere masken i en Redigerbar Poly.
Noen ganger kan du få problemer med ditt normale og AO (Ambient Occlusion) -kort, hvis du har overlappende UV-ansikter. Så du bør alltid flytte noen overlappende deler ut av UV-boksen.
Mesteparten av tiden bruker jeg Absolutt Relativ Type Ins for dette. Med de overlappende delene som er valgt, skriv inn en verdi på -1 eller 1 i U eller V boks og klikk Tast inn. De valgte uåpnede ansiktene vil bli flyttet utenfor UV-boksen.
Du kan også oppnå samme oppgave ved hjelp av Tex Tools-skriptet. Det er veldig enkelt og raskt. Først klikker du på Åpne UV Editor alternativ.
Du får flere nye verktøy langs toppen av UV-redigeringsvinduet. Bare klikk på Skift overlapping knappen og alle overlappede deler vil bli flyttet ut av UV-boksen.
Etter dette, kollapse UVW Modifier av Høyreklikk på det og velge Skjul alt.
Trykk nå på 0 (null) -tasten, eller gå til Rendering> Render To Texture ...
Dette åpner Render To Texture dialogboksen.
Først må vi definere Produksjon sti eller mappe, slik at de genererte kartene kan lagres der. Her har jeg laget en ny mappe som heter Brannslukker.
Velg nå Low-Res mesh og klikk på Plukke… alternativ.
Her velger du Høy oppløsning mesh eller "Target" -nett som projiseres på low-res mesh.
Etter at du har lagt til målmasken, vil du se at det nå er a Projeksjon modifikator på lavresteringsnettet og en blåfarget wireframe rundt masken. Dette kalles Bur.
Neste klikk på Bur rullegardinfanen for å utvide den.
Klikk på tilbakestille knappen, slik at buret blir reset og stramt på masken.
Du kan se buret er nå viklet fast rundt nettverket, så gjør det mulig Shaded og Punkt til punkt alternativer. Når du aktiverer Shaded alternativet, buret blir til ansiktsvisningsmodus.
Se på dette! Dette er ikke Low-res mesh, men buret har blitt omgjort til ansikter fordi vi har slått på det skyggefulle displayet. Men du kan slå den tilbake til wireframe-modus igjen ved å slå av Shaded modus.
Trykk er et alternativ som vil hjelpe til med å dekke høyresistansen med buret. Du kan manuelt redigere kantene på buret, eller du kan øke eller redusere samlet størrelse på buret ved hjelp av Trykk Beløp og prosent opsjoner.
Merk: Low-res mesh og high-res mesh skal passe sammen og buret bør ikke skjære med enten høy eller lav-res mesh. Det skal alltid være litt større enn nettverket. For best mulig resultat, hold masker så nært som mulig.
Når du har satt buret riktig, flytter du tilbake til Render To Texture vindu.
Her vil du se er et alternativ for padding. Dette avhenger av pikselgapet mellom UV-sømmer. Vi trenger litt ekstra piksler på det bakt kartet utenfor sømene, da de beskytter sømmer under kompresjon eller mip kartlegging.
Jeg foretrekker å bruke a padding verdien av 3 til 6 for en 2048 kart, men det kan variere fra motor til motor basert på komprimering og spesifikasjonene. Følg det samme Mapping Koordinater innstillinger som vist på bildet under, og klikk deretter på Legg til knapp.
Dette åpner Legg til teksturer vindu. Her kan du velge de ønskede elementene som Normal, Ambient Occlusion, Shadow etc..
Jeg foretrekker å bruke Lighting Map-alternativet for Ambient Occlusion, så jeg har valgt NormalMap og LightingMap elementer. Når du har gjort dine valg, klikker du på Legg til elementer knapp.
Du kan se disse to kartene har blitt lagt til i Produksjon bord. Klikk nå på Filnavn og -type knapp.
La oss definere riktig filnavn og type. Du kan se at filnavnet er en kombinasjon av maskenavn og elementtype. Sett filtypen som .TGA og klikk på Lagre knapp.
Et bekreftelsesvindu åpnes. Her velger du 32 bit alternativet og klikk deretter på OK.
La oss gå tilbake til Render To Texture dialog og velg Omgivende farge alternativ i Målkortspor.
Velg nå begge elementene en etter en, og definer kartstørrelsen. (Jeg vil velge 2048x2048 for begge.) For å definere kartstørrelsen, velg først LightingMap og klikk deretter på 2048x2048 alternativ.
Med NormalMap velg, velg Dunke i Målkortspor. Klikk på 2048x2048 og aktiver Utgang til Normal støt alternativ.
Nå er det på tide å legge til belysning på scenen. Så klikk på Lights fanen i Skape panel.
Velg Standard lys alternativ i stedet for Fotometrisk ved hjelp av rullegardinmenyen.
Legg til en Himmellys inn i scenen.
La oss gå tilbake til Render To Texture vindu og klikk på Alternativer ... knapp.
Dette åpner Projeksjonsalternativer vindu. Klikk på Ray Miss Color merk av i boksen. Standaren RGB verdi for Ray Miss Color er 255,0,0. Vi må bytte den til 127, 127, 255 som dette er grunnfarge på et normalt kart.
Klikk nå på Global Supersampler, Setup ... alternativ.
Her kan vi sette opp kvaliteten på kartene. Vi må justere global super prøvetaking og filtre for bedre Antialiasing.
Aktiver Global Supersampler alternativ og velg Hammersley fra listen. Velg deretter Mitchell-Netravali som Filter.
Det er mange filtre for antialiasing, men jeg foretrekker det Mitchell-Netravali (for jevne resultater) og Catmull Rom (for et skarpt arrangement av piksler).
Til Global Super Sampling, Det er to store samplere - Adaptive Halton og Hammersly. Begge har 4 til 40 prøver i X og Y akse, men det er stor forskjell på kvalitet og produksjonstid.
Adaptive Halton er mindre i kvalitet enn Hammersly, men raskere i gjengivelse, så jeg foretrekker det Adaptive Halton. Men hvis du vil ha en kvalitet bake så velg Hammersley.
Neste klikk på Avansert belysning tab.
Velg Light Tracer alternativ fra rullegardinmenyen.
La oss nå justere prøvene. For en standardutgang kan verdien være 250-300, og for en kvalitetsutgang, 500-600 prøvene er fine. Etter at du har satt inn prøvene, klikker du på X knappen for å lukke vinduet.
Nå er det på tide å bake kartene. Inne i Render To Texture boks, gå til Bakt materiale rull ut og klikk på Render.
Her er det endelige gjengitte resultatet.
Ytterligere notater: Hvis kartene Normal og Ambient ikke fungerer bra eller viser noen gjenstander etter gjengivelse, kan dette være mulige årsaker:
forslag: