I denne opplæringen lærer du hvordan du lager en kompleks (rundt 600 000 polygoner) abstrakt Greeble-scene uten å komme inn i for mye modellering. Loft NURBS, Sweep NURBS, Formula Object, Structure Tools og Visible Light vil bli brukt til å lage scenen, og Advanced Render vil bli brukt for å generere det endelige bildet. Du vil også lære noen kule triks på hvordan du kan finjustere det endelige gjengitte bildet, ved å endre det synlige lyset, og legge til blend og dybdeskarphet i Photoshop.
Opprett et flyobjekt (objekter> primitive> fly) 800 x 800 m og 80 x 80 segmenter.
Opprett et Formelobjekt (Objekter> Deformasjon> Formel) og dra det under Planeobjektet.
Flytt Formel-objektet nær kanten av Planeobjektet.
I egenskapene til formelobjektet, endre d (u, v, x, y, z, t) til noe du liker, men hold formelen bølgete. Jeg brukte "Sin ((u) * 2.0 * pi) * 0.2 * ((u + v) * 0.3)".
Flytt og roter Plane-objektet litt. Jeg brukte -2, -6,5 og -27 for x, y og z og -4, 13 og 18 for h, p og b.
Gjør flyobjektet redigerbart (Funksjoner> Lag redigerbart) og juster flyet ved å flytte, skala og rotere verktøy med mykt valg aktivert. Merk: For mykt utvalg sett en stor radius (omtrent 400 til 600 m) slik at du kan justere mange polygoner mens du holder bare noen få markerte.
Velg alle polygoner (ctrl + a) og ekstruder dem (Struktur> Ekstruder) med en forskyvning på rundt 10 m, Var. 100%, og alternativet "Bevar grupper" ikke merket.
Ekstruder de valgte polygonene på nytt med samme innstillinger, men sett Var. til 140%.
Bruk Extrude Inner (Structure> Extrude Inner) med en offset 1m på de valgte polygonene, og deretter Ekstruder dem med (Structure> Extrude) en offset på rundt 2m. Slett Phong-taggen hvis den ble tildelt.
Finn et godt synspunkt og legg til et kameraobjekt. Merk: Jeg legger vanligvis til et kamera tidlig, så jeg kan lage scenen rundt kameraet.
Opprett tre lineære Spline-objekter (Objekter> Opprett Spline> Lineær) rundt 500m i alle akser. Endre typen til kubisk.
Opprett tre sirkelobjekter (Objekter> Spline Primitiv> Sirkel), med en radius på 40m, og opprett deretter tre SweepNURBS objekter. Dra par av sirkelobjekter og Spline-objekter i SweepNURBS-objektene.
Velg alle tre Spline-objektene og endre mellompoengene til enhetlig, og tallet til 16. Velg alle tre sirkelobjektene og endre mellompoengene til adaptiv, og vinkelen til 30 (alle disse tallene og vinklene kan variere fra spline til spline) . Du trenger dette trinnet for å få mesteparten av SweepNURBS-polygonene firkantede. For alle SweepNURBS objekter, endre Caps alternativet til None i både Start og End.
Gjør alle SweepNURBS redigerbare (C på tastaturet). Velg alle polygonene og Ekstra dem en forskyvning på 10m, en Var. på 90%, og Bevar grupper ukontrollert. Bruk Extrude Inner på de valgte polygonene med en Offset på 3.5m, og deretter Ekstruder valgt med en negativ Offset på rundt 6m. Slett Phong-taggen.
Flytt SweepNURBS bak Ekstrudert fly.
Opprett en Akima spline (Objekter> Opprett Spline> Akima) rundt 1500m høy, dupliser den, og flytt den for å lage en slags bue.
Opprett et Loft NURBS objekt, og legg til begge Akima splines til det. Tweak Mesh Subdivision U og Mesh Subdivision V for å lage polygoner firkantet (30 x 20 bør gjøre).
Gjør Loft NURBS redigerbare, velg alle polygoner, og vend normalene (Funksjoner> Reverse Normals). Slett Phong-taggen.
Ekstruder valgte polygoner (Offset rundt 100m, Var. 100%, Bevar grupper ukontrollert), bruk Extrude Inner på valgte polygoner (Offset 10m), ekstruder valgt med Offset rundt -20m, Var ~ 90%.
Dupliser Loft NURBS, flytte begge objektene bak alle de andre, flytt opp en av Loft NURBS objekter litt.
Opprett et Spline-objekt over flyet, bruk B-Spline Type, med mellompoeng som delt og verdier på rundt 2 for vinkel og maksimal lengde.
Opprett et sirkelobjekt med en radius på 10m, mellompoeng som adaptiv og en vinkel på 15. Opprett et SweepNURBS-objekt, og dra Sirkel- og B-Spline-objektene under det.
Lag en annen B-spline med mellompoeng som delt, en vinkel på 2 og en maksimal lengde på 2m.
Dupliser SweepNURBS-objektet fra trinn 22 og erstatt splineobjektet med den nyopprettede.
Velg begge SweepNURBS objekter og gjør dem redigerbare. Slett kapsler.
Velg alle polygoner i begge splines, og Ekstruder dem med en forskyvning på 3m, Var. ved 100%, og Bevar grupper ukontrollert. Bruk Ekstruder Inner på utvalgte polygoner med en Offset på rundt 0,3m, deretter Ekstruder dem igjen med en forskyvning på -1m og Var. ved 100%.
Opprett et kuleobjekt (Objekter> Primitiv> Kule) med en radius på 50m, Segmenter på 34 og Skriv inn satt til Hexahedron. Plasser den over flyet og Sweeps.
Gjør Sphere-objektet redigerbart, velg alle polygoner, og Ekstruder dem med en forskyvning på 10m, Var. på 90%, og Bevar grupper ukontrollert. Bruk Ekstruder Inner på utvalgte polygoner med en forskyvning på 1,5m, og deretter Ekstruder dem igjen med en forskyvning på rundt 4m. Slett Phong-taggen.
Tid til å angi noen miljøparametere. Opprett et Sky-objekt (Objekter> Scene> Sky).
Opprett to lyse objekter med farger av oransje og grå-oransje, intensitet på 70%, type satt til spot, skygge satt til område og synlig lys satt til volumetrisk. Under Synlighet, sett den ytre avstanden veldig høy, slik at den går gjennom flyobjektet.
Opprett et kubeobjekt (Objekter> Primitive> Cube), og skala det opp slik at det dekker planet og de to Sweeps. Denne kuben vil bli brukt til å skjule noen områder av scenen fra belysning.
Gjør kubeobjektet redigerbart, og velg og slett noen polygoner. Tilordne en komposisjonskode (høyreklikk i Objektbehandling, Kino 4D-etiketter> Komposisjon) og fjern merket for alternativet Sett etter kamera.
Nå trenger du noen materialer. Opprett et nytt materiale (dobbeltklikk i materialbehandleren). Dobbeltklikk på materialet for å åpne materialeditoren.
Under Farge, sett lysstyrken til 89%, og Gradient som tekstur. Under Gradient Properties, sett Gradient for å lyse oransje og lyseblå farger, Type til 2D-V og Turbulens til 38%. Fjern merket for Specular og tilordne materialet til Sky-objektet.
Lag et nytt materiale og sett fargen til hvit. La spesielle være, og tilordne dette materialet til flyet og begge Loft NURBS.
Lag et nytt materiale og sett fargen som mørkegrå og lysstyrke til 75%.
Under Refleksjon setter lysstyrken til 60%, bruk Fresnel as Texture, og sett Blandemodus til Multiply.
Under Specular, still inn modus til farget, bredde til 91%, høyde til 49%, fall av til 3% og innvendig bredde til 25%.
For spesiell farge, still inn lysstyrken til 350%, og blandemodus for å multiplisere. Bruk Lumas (Effects> Lumas) som Texture, og under Lumas-innstillingene fjerner du merket Active at Shader. For Specular 1, 2, & 3 endres kun fargen til lysegrå. For Anisotropi kontroller Active, og sett Projeksjon til Planar.
Tilordne dette materialet til de tre Sweep NURBS på baksiden.
Opprett en Danel-shader (i Material Manager klikker du Fil> Shader> Danel). Under Diffus skift fargen til grå.
For Specular 2, endre fargen til lysegrå.
For Specular 3, endre farge til blå (67, 130, 169), intensiteten til 60%, størrelsen til 60%, glansen til 90% og fallen til 39%.
For Refleksjon, endre intensiteten til 15%, og Edge Intensity til 45%.
Kontroller anisotropi, sett projeksjonen for å krympe inn, og kontroller spesifikasjon 3.
Tilordne dette materialet til begge SweepNURBS på forsiden.
Dupliserer Danel-shader-materialet, og for Diffuse bytt fargen til lyse oransje (219, 116, 0).
For Specular 2, endre fargen til lys oransje, og for Specular 3, endre fargen til oransje. Velg alle andre parametre ved å klikke på dem mens du holder Shift, høyreklikk og velg Tilbakestill til standard.
For anisotropi, endre projeksjonen til Planar, og fjern merket 3.
Tilordne dette materialet til sfæren.
Legg til kompositt-koder til alle objekter, unntatt lysene, Sky-objektet, kameraobjektet og kuben som allerede har en sammensatt tag tildelt den. Aktiver objektbuffer for alle komponentene. Merk: Pass på at du angir et unikt buffertall for hvert objekt (1 for fly, 2 for første Sweep NURBS og så videre). Dette vil hjelpe deg med å kvitte seg med feil i gjengivelsen hvis de oppstår.
Åpne Render Settings (Render> Render Settings ...). Under Utgang, sett bredden og høyden til dine krav (jeg brukte 2400 x 1800 ved 300 DPI). Under Lagre kontroll Lagre i Multi-Pass Image. For Multi-Pass inkluderer diffus, refleksjon, global belysning, atmosfære, dybde, belysning og alle objektbuffere. Endre også, skifte separat lys til alle, og endre anti-aliasing til best.
Legg til en global belysningseffekt. Under Generelt sett GI-modusen til IR + QMC (Stillbilde), og endre Diffusdybde til 2. Under Irradiance Cache, skift Cache Refinement til Medium, Oversampling til Medium, og kontroller Avstandskart. Render.
Åpne den gjengitte filen i Photoshop.
I begge lysgruppene dupliserer du spekulasjonslaget.
Dupliserer Atmosphere-laget tre ganger og slå sammen kopiene. Bruk Smudge-verktøyet, Blur-verktøyet og overflatefarging (Filter> Blur> Surface Blur) for å blande farger av synlig lys.
Dupliser belysningslaget og slipp det over alle de andre lagene. Bytt blandemodus til mykt lys og opasiteten til 50%.
Isoler himmelen fra diffusjonslaget ved å gå til paletten Kanaler og velge alle objektbuffere, og vend deretter valget. Kopier det til et nytt lag øverst, og endre blandemodus til Multiply, og Opacity til 30%.
Kontroller at alle ønskede lag er synlige, og trykk ctrl + shift + alt + E for å opprette et nytt fusjonert lag. For å legge til en blendingseffekt, bruk et Gaussian Blur filter (Filter> Blur> Gaussian Blur) og slett eller masker bestemte områder. Endre blendmodus til skjerm.
Trykk på ctrl + skift + alt + E igjen, og bruk deretter et objektivsløring (filter> uskarphet). I Lens Blur-vinduet endrer du Kilde til Dybde og velger passende Blur Focal Distance og Iris-innstillinger. Gratulerer, du er ferdig! Håper du lærte noe nytt!!