Opprett en tømmerbil i 3ds Max

I denne opplæringen vil kunstneren Hatice Bayramoglu gi oss en oversikt over prosessen han pleide å lage sin Wooden Toy Car scene. Selv om hovedfokuset i opplæringen er modelleringen av bilen. Hatice vil også gi oss en kort titt på belysnings- og gjengivelsesinnstillingene han brukte for å fullføre scenen. La oss ta en titt?


Del 1: Modellering

Trinn 1

Vi starter med å lage en skisse hvorfra vi starter modellen. Her er min:


Steg 2

OK. Nå begynner vi å jobbe. Vi begynner å modellere bilens kropp ved å lage en boks. Du kan se målingene i Parameter-panelet nedenfor. Hvis du ser nøye ut, ser du at jeg ikke legger til noen ekstra segmenter, og Segs er satt til 1. Dette er fordi jeg foretrekker å legge til segmentene selv senere ved å bruke Editable Poly.


Trinn 3

OK, trykk nå F4 på tastaturet for å se Kantete Ansikter. Nå, Høyreklikk på objektet og velg Konverter til> Redigerbar Poly.


Trinn 4

Gå nå inn i endre panelet og velg Kant subobjektmodus (klikk på knappen merket 1 i bildet nedenfor.) Velg en av de horisontale toppkanter, og klikk de Ringe knapp (merket 2.) deretter klikk de Koble knapp. (3) fra Rediger kanter rull ut. La oss nå justere segmentene ved å sette nummeret til 3. Gjenta denne prosessen for hver side av boksen.


Trinn 5

Vi legger nå flere kanter. Se på skjermbildet nedenfor nøye. Velg de to kantene på hver side av toppkanten, klikk de Ringe knappen igjen fra Utvalgspanel, og så klikk de Koble knapp fra Rediger kanter panel som før. Juster antall segmenter til 1 og sett Lysbilde beløpet til -40 og klikk OK.


Trinn 6

Skriv inn nå Polygon-modus (knappen merket 1 nedenfor) og mens du holder nede ctrl tasten, velg 12 midtpolygoner på bunnen av kubens forside (vist i rødt under.) Med 12 polygoner valgt, klikk på den lille boksen ved siden av Ekstruder-knapp (merket 2 nedenfor.) Juster Ekstruderingshøyde til 91.0 og klikk på OK. Du bør nå ha en modell som vist nedenfor.


Trinn 7

Vi justerer nå noen hjørner. Vi må flytte noen av dem litt for å bedre matche skissen. trykk L på tastaturet for å bytte til Venstre visning. Skriv inn nå Vertex underobjektmodus (vist under til høyre.) Velg den andre raden av kryss og flytt dem opp med Flytteverktøy (som vist under.)


Trinn 8

Ved å bruke de samme teknikkene som er illustrert ovenfor (legge til kanter og bevegelige rader) har jeg lagt i nok kanter slik at vi kan bevege seg på å lage vinduet. Se om du kan gjøre det samme for å matche bildet nedenfor:


Trinn 9

Nå skriv inn igjen polygonvalgsmodus (1), og deretter venstre klikk og holde på boksen merket 2 for å få frem en liste over mulige moduser for det aktuelle verktøyet. Endre det til Rektangulært utvalgsregion. Nå, klikkVelg Objekt knapp (3). Velg polygoner som vises i bildet nedenfor. Som vi er i en sidevisning, blir polygonene valgt på begge sider av modellen, som vil komme veldig bra som du vil se om et sekund!


Trinn 10

Med polygoner valgt på begge sider, klikk de liten knapp ved siden av Bro kommando (1). Kommandoen Bridge vil opprette en "tunnel" av polygoner mellom de to polygonvalgene, og i vårt tilfelle vil vi bruke den til å opprette vinduesdelen. Klikk OK.


Trinn 11

Velg nå kanter vist nedenfor, og holder fortsatt nede ctrl, velg de samme kantene på den andre siden av modellen også. Deretter klikk Loop fra valgpanelet for å velge alle vinduekanter.


Trinn 12

Nå, klikk de liten knapp ved siden av chamfer som vist nedenfor, juster Kamferbeløp til 1.5 og klikk OK å legge til en skråning i vinduets kanter.


Trinn 13

Velg en av kantene i vinduesdelen og klikk Ringe og så klikk de liten boks ved siden av Koble. Juster mengden segmenter til 3 og sett Klype beløpet til rundt 83, og så klikk OK. Disse kantene vil hjelpe oss med å opprettholde den firkantede formen på hullet når vi legger til en Meshsmooth modifikator senere i prosessen.


Trinn 14

Ved å bruke nøyaktig samme teknikker fra de siste trinnene (legge til kanter, justere hjørner, bruddpolygoner og avfasede kanter) har jeg lagt i et annet hull for frontruten. Se om du kan gjøre det samme ved å matche bildet nedenfor. Ikke vær redd for å be om hjelp hvis du trenger det!


Trinn 15

Nå velger du fronten 8 polygoner som vist og extrude dem med en høyde på ca. 90.


Trinn 16

Jeg har nå lagt til noen ekstra kantsløkker rundt den nye ekstruderingen. Dette vil bidra til å opprettholde den formen vi trenger på forsiden av bilen. La oss nå legge til en Meshsmooth modifikator ved å gå inn i Endre panel og velge Meshsmooth fra modifikasjonslisten.

Som du kan se, ser hjørnene seg bløt og feil (sirklet under.) Neste vil jeg vise deg hvordan du løser dette problemet?


Trinn 17

Først, la oss slette vår Meshsmooth modifier og deretter zoome inn og ta en nærmere titt på en av de avfasede hjørner av vinduet.


Trinn 18

La oss nå gå inn igjen toppunkt subobjektmodus, og velg disse to vertices (vist nedenfor.)


Trinn 19

Med de to vertices valgt, klikk boksen ved siden av Sveiseknapp i Rediger vertikasjonspanel. Øk Sveisetrykk beløp til du ser de to vertikalene snap sammen (som vist på bildet nedenfor) og deretter klikk OK.


Trinn 20

Gjenta ovennevnte trinn på hvert hjørne av vinduene. Etter å ha lagt til flere kanter. Jeg slettet Meshsmooth modifier. Da valgte jeg polygonene på den ene halvdelen av bilen og slettet dem. Jeg la til en Symmetry modifikator fra modifikasjonslisten. Til slutt har jeg lagt til en annen Meshsmooth modifikator til bilen. Endelig kan vi se bilens kropp på skjermbildet nedenfor.


Trinn 21

Her har jeg lagt til noen ekstra detaljer til modellen ved hjelp av tidligere teknikker. Ved å studere bildene nedenfor, prøv å legge til de samme detaljene i modellen.


Trinn 22

Her er et nærbilde av bilens grill. Fra en boks har jeg laget dette ved hjelp av tidligere teknikker. (Legge til kanter, Bridging polygoner og Ekstrudering). Se om du kan matche den.


Trinn 23

Deretter lager vi et av hjulene. Først opprettet jeg en Sylinder og konverterte den til Redigerbar Poly. Jeg modellerte deretter hjulet med de samme teknikkene vi brukte på bilens kropp. (Ring, Koble til og Bridge.) Prøv å matche skjermbildet nedenfor.


Trinn 24

Når du er ferdig med å modellere hjulet. Velg den og gå til Modifier List, og legg til en annen Symmetry modifier. Vi må gjøre hjulene i bilens bredde. For å justere det, velg Speil i Symmetry rull ut. Du kan da flytte Speil ved å bruke Bevege seg verktøy. Se nøye og prøv å matche skjermbildet nedenfor.


Trinn 25

Vi kan nå kopiere hjulene våre på baksiden av bilen. For å gjøre dette, velg Bevege seg verktøy, hold Skifte og dra en kopi til baksiden av bilen. Vi kan avslutte hjulene ved å legge til en Meshsmooth modifikator til hver enkelt.


Trinn 26

Og nå skal vi modellere fenderen som sitter over hjulene. Gå til Former Panel (1), klikk Linje for å aktivere linjeværktøy (2). Og tegne en form som den som er vist nedenfor. Hvis hånden din glir mens du tegner linjen, trykker du på Backspace tast på tastaturet, for å angre det. Her er linjen jeg tegnet.


Trinn 27

Når du er fornøyd med din form, Høyreklikk på linjen og konvertere den til redigerbar poly. Gå inn til Polygon subobjektmodus og velg den nyopprettede polygonen. neste klikkliten boks ved siden av Extrude i Rediger polygoner rull ut. Å velge Gruppe som ekstruderingstype, og skriv inn en mengde 20 for Ekstruderingshøyde. Se skjermbilde nedenfor.


Trinn 28

Deretter skal vi lage et quad-nett. For å gjøre dette, gå tilbake til Vertex delobjektmodus (1). Holde nede ctrl og velg ett par vertices (2). Trykk deretter på Koble knapp (3). Gjenta disse trinnene for hvert par verticies.


Trinn 29

Når du har koblet alle verticies, bør det se slik ut.


Trinn 30

Neste chamfered jeg hjørnene og la til en Meshsmooth modifier. Til slutt justerte jeg vertices for å finjustere formen og få den til å virke myk og ren.


Trinn 31

Ok, så kopierte jeg fenderen til den andre siden ved hjelp av samme teknikk som før. Bilen ser nå ut som dette.


Trinn 32

Hvis vi ser fra sidevisningen, kan vi se at fenderen har feil utseende. Tippene er for nær hjulene.


Trinn 33

Jeg brukte Bevege seg verktøy for å justere vertikalene til riktig posisjon. Se på skjermbildet nedenfor nøye, vi trenger verticies å være slik.


Trinn 34

Dette er den endelige modellen, jeg har lagt til noen få ekstra ting. Se på bildet og prøv å modellere de ekstra detaljene.



Del 2: Rendering

Trinn 1

OK, nå skal jeg vise deg hvordan du gjør bilen. Jeg setter opp scenen ved hjelp av to Vray-lys og et bakkeplan.


Steg 2

Innstillingene for hvert Vray-lys ser slik ut. Jeg holder multiplikatorens lave fordi vår hovedbelysning blir generert av et HDRI-bilde. Jeg satte Subdivs til 18 for en myk og klar bildekvalitet. Match innstillingene som er vist nedenfor for hvert lys.


Trinn 3

For den endelige Vray gjengis innstillinger. jeg velger Adaptive DMC for Bilde sampler. For Antialiasing Filter Jeg har valgt å bruke Mitchell-Netravali. Jeg har også satt Fargekartlegging skriv til HSV eksponentielt. Til slutt økte jeg Bright Multiplikator til 2 og gamma til 1.2.

Jeg har også lagt til et HDRI-bilde til GI Miljø og Refleksjon Miljø for å få god belysning.


Trinn 4

Jeg satte Indirekte belysning til Irradiance Map og Light Cache. Som du ser fra skjermbildet, holder jeg innstillingene litt lave for å få raskere gjengivelser.


Trinn 5

Til slutt har jeg lagt til samme HDRI i Miljøkart slot. Du kan finne dette alternativet ved å gå til Gjengivelse menyen øverst på skjermen og velge Miljø, eller ved å trykke 8 på tastaturet.


Her er en rask gjengivelse av det endelige resultatet med en tretekst påført.

Greit? -Slutten-? ser bra ut? Gratulerer! La oss kalle det en dag!