Opprett en animasjons-gåsyklus i Blender ved hjelp av Rigify

I vår nyeste Blender-veiledning fra Karan Shah, lærer du hvordan du genererer en tegnrigg ved hjelp av Blender's Rigify-tillegg, og hvordan du skal tegne tegnet ved å bruke vektmaleri for nøyaktig kontroll over nettdeformasjon. Endelig vil Karan gå deg gjennom prosessen med å skape en animasjonsgass syklus ved hjelp av keyframing og dopesheet.


Trinn 1

Åpne en ny fil og importer basismodellen (Fil> Import). Du kan også bruke noen annen biped-modell. Med den valgte modellen, trykker du på Alt + G for å fjerne plasseringen, slik at den plasseres i midten. Pass på at midten av modellen (oransje prikk) er på bunnen av masken. Hvis ikke, trykk TAB for å komme inn i redigeringsmodus og velg alle hjørner med A-tasten, og trykk deretter G og flytt vertikene opp, slik at midtpunktet ligger på undersiden av nettverket. Trykk TAB for å gå ut av redigeringsmodus.


Steg 2

Neste vil vi aktivere Rigify tillegget. Velg Brukerinnstillinger i Fil-menyen.

Velg fanen Add-on og i søkefeltet type Rigify og sjekk
kryss boksen for å aktivere den. Du kan trykke på "Lagre som standard" -knappen, slik at Blender husker innstillingen. Du kan nå lukke vinduet Brukerinnstillinger.


Trinn 3

Kontroller at 3D-markøren er midtpunktet (bunnen) av nettverket. Hvis ikke, velg objektet og trykk Skift + C, og velg deretter markør til valgt. Trykk Shift + A og velg Armature, og nå vil du legge merke til at det er et nytt element som heter Human Meta-Rig. Klikk på den og du vil ha en Human Rig.


Trinn 4

Når du velger Human Rig, gå til Armature Properties og i Display Panel, sjekk røntgen. Dette vil gjøre det mulig for oss å se armaturen gjennom nettverket.


Trinn 5

Med Meta-Rig valgt, trykk TAB for å gå inn i redigeringsmodus. Skala riggen for å matche nettverket. Trykk . (periode) for å gjøre 3D-markøren dreiepunkt for rotasjon og skala, og deretter Skal benene. Trykk, (komma) for å gjøre medianpunktet sentrum for rotasjon / skala.


Trinn 6

Trykk på T for å få fram verktøylinjen og i armaturalternativene, kontroller "X-aksespeil". På denne måten vil enhver redigering gjort på den ene siden bli speilet til den andre.


Trinn 7

Velg og flytt bentrådene for å matche nettverket.

Sjekk også fra toppvisningen.

Juster benbenene

Match beinene fra sidevisningen. Sørg for å holde knærne litt bøyd fremover, dvs..
Ikke legg benbenene i en rett linje. Når du er ferdig, lagre filen.


Trinn 8

Trykk TAB for å gå ut av redigeringsmodus. I Armaturegenskaper, under Rigify-knapper, klikk på Generer for å bygge Rig.

Etter noen sekunder genereres det nye Rig-oppsettet.


Trinn 9

Nå trenger vi ikke den forrige meta-riggen, så flytt den til et annet lag. Velg meta-riggen og trykk M og velg deretter laget der du vil tømme den meta-riggen.


Trinn 10

Nå skal vi maskere nettverket til Armaturen. Velg Mesh først, og deretter Generert Rig og trykk Ctrl + P og velg Automatisk vekt. Nettverket er nå skinnet til den nye Armatur Setup.

Trykk Ctrl + Tab eller bytt til Pose-modus og spill med kontrollerne.


Trinn 11

Du kan finne deformerende bein i den tredje til siste Bone lag (se bildet). SHIFT + Venstre klikk for å velge det sammen med andre lag. Shift + Venstre klikk igjen for å gjøre beinene under dette laget usynlige.

Pass på at du er i posisjonsmodus. Velg nå Mesh-objektet og trykk Ctrl + Tab for å gå inn i vektmaling-modus. Velg beinene du vil justere vekten for ved å høyreklikke. Trykk T for å få fram verktøylinjen og under Alternativer-panelet, merk av X Mirror. Dette vil speile vektmaleriet for venstre / høyre bein.


Trinn 12

Du kan justere vektmengden med glidebryteren i verktøylinjen. Du kan også justere de andre børsteinnstillingene.

Velg bein og juster vekten. Gjør dette for noe ben du finner hvis deformasjonen er feil. For å rotere og flytte, bruk kontrollerbensene og juster vektmaling, velg deformerende bein. Sjekk vektmåling for alle større bein inkludert fingrene. Maleri med høyere vektverdi betyr at vertikene vil bli påvirket mer med beinbevegelsen. På samme måte som maleri med lavere verdi betyr vertikaler med mindre påvirket av beinet. Lagre filen.


Trinn 13

Trykk Ctrl + TAB for å avslutte vektmaleri modus. Velg Armatur og hold Hold Shift + Venstre museknapp på deformerende beinlag for å skjule dem.


Trinn 14

I posemodus, velg hvilken som helst benkontroll. Trykk N for å åpne egenskapshyllen. I Rig Main Properties, Skyv FK / IK til full. Dette vil gjøre det mulig for IK kontroller for beina. Gjør det samme for det andre benet også.

Du kan også slå på / av skjermen av beinlagene med snarveien på Rig Layer Panel. Skjul beinene du ikke bruker. Se mine innstillinger for et eksempel. Du kan også
slå av røntgen. Vi kan nå begynne å animere.


Trinn 15 - Animasjon

Velg Animasjon på skjermoppsettmenyen. Disse er forhåndsinnstillinger laget for forskjellige oppsett, best egnet for en bestemt oppgave.


Trinn 16

Du vil se at skjermen har et ekstra vindu for Dope-arket (øverst til venstre). Det er her vi kan se og manipulere keyframes. I Dopark-vinduet velger du Action Editor Mode. Dope sheet modus vil vise keyframes av alle objekter og Armature bein, hvor som Action redaktør viser keyframes av en bestemt handling av anker.


Trinn 17

Klikk på Record-knappen. Dette vil automatisk legge til keyframe til det valgte objektet når det er flyttet, rotert eller skalert.


Trinn 18

Flytt musen over 3D-visningen og trykk 3 på numpad for å komme inn i sidevisningen. Pass på at du er i Ortho-visningsmodus og ikke i Perspektiv. Trykk 5 på numpad for å veksle av / på perspektivvisning. Pass også på at du er i første ramme. Trykk Skift + Venstre pil for å komme til den første rammen. Velg Venstre fotbeinkontrollen og flytt den fremover. Du vil legge merke til at en keyframe blir automatisk opprettet i Dopesheet / Action Editor på det første rammepunktet.

Oppnå følgende stilling ved første ramme. For å flytte et bein, velg det og trykk deretter G, og R for å rotere. For å flytte hele torso, bruk Torso bein.


Trinn 19

Sett nå armene. Armene svinger mot bena. dvs. hvis høyre ben er fremover, vil venstre hånd være fremover. Husk at vi fortsatt er i ramme 1.


Trinn 20

Vri hoftebenet med beinstrømmen.

Roter skuldrene med strømmen av armer. Skulder og hofter vil rotere motsatt til hverandre. Vi har fullført First Keyframe for walkcycle.

Velg hodet og i Bone-egenskapene, fjern merket for "Arve rotasjon". Dette forhindrer hodet fra å arve rotasjonen fra nedre bein. Flytt torso eller bryst og du får ideen.


Trinn 21

Trykk A for å velge alle bein. Selv om keyframes legges til beinene som endres, kan du også legge til en nøkkelramme for alle bein. Velg alle beinene med A-tasten og trykk deretter på I og velg LocRot.

Klikk på knappen Kopier pose på toppteksten i 3D-visningen.


Trinn 22

Dra tidslinjemarkøren for å ramme nummer 21. Du kan se alle stedene i bildet, der du kan se det nåværende rammenummeret. Du kan også trykke Shift + Pil opp for å hoppe 10 bilder om gangen. Lagre filen.


Trinn 23

På den 21. rammen klikker du på Last-knappen - Flip Paste. Dette vil flippe inn eller invertere-lim inn posen vi kopierte, og vil også sette inn keyframes til de valgte beinene (alle). Gå til første ramme (Skift + Venstre pil), og trykk deretter på avspillingsknappen for å forhåndsvise animasjonen. Tastaturgenveien for å spille animasjonen er Alt + A. For å stoppe, trykk Stopp-knappen eller Alt + A igjen.


Trinn 24

Gå til ramme 11. Trekk opp torso, flytt foten opp. Kort sagt, ha en pose som ligner på bildet i bildet. Gå nå til ramme 1 og trykk på spill eller trykk Alt + A for å forhåndsvise animasjonen. Vi har nå et halvt trinn fullført.


Trinn 25

Gå nå til ramme 11 hvor vi har en keyframe. Velg alle bein med A-tasten og klikk på knappen Kopier pose.


Trinn 26

Dra tidslinjen til rammen 31 og klikk på knappen for å trykke på knappen, da vi vil at posen skal være omvendt.


Trinn 27

Nå vil syklusen ende med den samme som den første posen, så vi vil kopiere den fra rammen en og deretter lim inn som på rammen 41. Så gå til rammen en og velg alle beinene og kopier posen og lim den inn ramme 41. ELLER du kan velge 1. nøkkelramme i doparket, og trykk Shift + D for å lage en duplikat. Gå til ramme 41 og Venstre-klikk for å bekrefte sin posisjon.

Trykk på Play og forhåndsvisning av den komplette turcyklussen.


Trinn 28

For å forhåndsvise animasjonen i en loop, skriv '40' i grenseboksen Sluttramme. Vi har den siste keyframe på rammenummer 41, og denne er den samme som den første rammen. Så for å se en perfekt sløyfe, vil vi avslutte syklusen ved den 40. rammen. Slik at det kommer til å ramme en rett etter rammen 40.


Trinn 29

Nå skal vi justere bevegelsen bare litt mellom hovednøkkelrammene. Gå til ramme 4 og roter foten slik at den hviler helt på bakken. Trekk også hovedbensbenet litt ned. Gjør det samme for den andre foten og torsoen på rammen 24. Du kan kopiere og Flip-Paste posen fra ramme 4.


Trinn 30

For å få det til å gå raskere, kan du flytte nøkkelrammer nærmere hverandre. Alternativt kan du gå til ramme 1, med tidslinjen på ramme 1, i dapsheet-editoren. Trykk A for å velge alle nøkkelrammer. Trykk S til Skala, flytt musen mot venstre og deretter Venstre-klikk for å bekrefte. Jeg har redusert gange syklusen fra 41 til 28 rammer, og så er End Frame for å forhåndsvise animasjonen 27. Gass syklusen er nå klar for eksport. Selvfølgelig kan du legge til flere detaljer.

I Dopesheet editor, kan du nevne denne handlingen som Walk, eller noe du liker. Dra toppteksten til doparkvinduet, med den midtre museknappen hvis du ikke ser navneskuffen. Og til slutt lagre filen.


Relaterte opplæringsprogrammer:

  • Bygg et grunnleggende lavt polykarakteristikk i blender
  • Opprette en lav poly ninja spill karakter ved hjelp av blender
  • Rigging A Voodoo Doll Character i Maya ved hjelp av oppsettmaskin og ansiktsmaskin
  • Bygg en komplett menneskelig ansiktsrigg i Maya - Tuts + Premium
  • Å bygge en komplett menneskelig karakterfigur i Maya - Tuts + Premium