Lag en fantastisk eksploderende glassvirkning med tankepartikler og 3ds maks

Det er alltid en god ide å lære så mange nye teknikker som mulig for å hjelpe kjøtt ut dine CG-scener. I denne opplæringen lærer du hvordan du lager en imponerende bruddglasseffekt ved hjelp av 3ds Max 2009 og Thinking Particles 3.

Thinking Particles 3 er et avansert regelbasert partikkelsystem for 3dsmax og Cinema4D, og ​​hvis du ikke er kjent med det, anbefaler vi at du følger noen grunnleggende TP3 opplæringsprogrammer for å forstå hvordan denne fantastiske plugin-modulen fungerer.

Final Effect Preview

Trinn 1

Opprett en sylinder og endre navnet til "Glass". Sett "Radius" til "7", "Høyde" til "30" og "Sidene" til "6".

Steg 2

Flytt sylinderen til koordinatene: x = 0, y = 0 og z = 2.

Trinn 3

Legg til en "Rediger poly" modifikator. Klikk på "Polygon Selection" -ikonet, og velg nederste polygon.

Trinn 4

I rullegardinmenyen "Rediger polygoner" klikker du på "Innstillingsinnstillinger" -knappen. Still inn "Høyde" -verdien til "1.8" og "Overskriftsbeløp" -verdien til '-1.5'. Trykk på OK.

Trinn 5

Med den nederste polygonen valgt, klikk på "Innstillingsinnstillinger" -knappen, og still inn "Innstillingsbeløp" til "1". Trykk på OK.

Trinn 6

Velg toppolygonet og slett det.

Trinn 7

Legg til en "Tessellate" modifikator. Sett verdien "Spenning" til "0.0" og "Iterasjoner" til "2".

Trinn 8

Legg til en "TurboSmooth" modifikator. Deretter legger du til en "Optimaliser" modifikator. Angi verdien for "Face Threshold" til "0.02", "Edge Threshold" -verdien til "0" og "Bias" -verdien til "0.5".

Trinn 9

Til slutt legger du til en "TurboSmooth" modifikator igjen.

Trinn 10

ThinkingParticles 3 skaper fragmenter basert på overflatekanter. Tanken er å lage glass med tilfeldige kanter, men med en jevn overflate. Du kan se noen eksempler på skjermbildet nedenfor.

Trinn 11

Opprett en annen Cylinder, og endre navnet til "Bullet". Sett "Radius" til "1", "Høyde" til "5" og "Sidene" til "12".

Trinn 12

Konverter denne "Bullet" sylinderen til en "Redigerbar Poly", og modell det ut kulen ved hjelp av følgende bilde som en referanse:

Trinn 13

Trykk på 'A' -tasten på tastaturet, for å slå på "Angle Snaps", og roter "Bullet" med "90" grader på x-aksen.

Trinn 14

Flytt "Bullet" til koordinatene: x = 0, y = 100 og z = 15.

Trinn 15

Opprett en boks for bakken, sett "Høyde" til "-2", og legg til flere segmenter.

Trinn 16

Gå til "Kommandopanel> Opprett> Partikkelsystemer> Tenk", og legg et "ThinkingParticles 3" -ikon i Viewport.

Trinn 17

Gå til "Modifiser" -panelet, og klikk "Egenskaper" i "Thinking" -rullingen (du kan også bruke Alt + Skift + P for å åpne, og Alt + Skift + C for å lukke brukeren ThinkingParticles 3. grensesnitt). I "DynamicSet Tree" -visningen velger du "Master Dynamic". Deaktiver "Edit on the fly" for å se endringene i sanntid. Aktiver "Vis Mesh" for å se partikkelformen.

Trinn 18

I "Particle Group Tree" -visningen klikker du på "Create" knappen, under "Master System". Gi gruppen "Glasspartikkel" navnet ved å klikke på navnet "Gruppe" to ganger (sakte). Opprett to andre grupper. Gi den første gruppen "Bullet Particle", og den andre gruppen "Fragments".

Trinn 19

Nå må du lage et "Dynamic Set" for å diktere hva partiklene gjør. I "DynamicSet Tree" -visningen klikker du på "Create" -knappen under "Master Dynamic", og navnet på det nye Dynamic Set "Generate".

Trinn 20

Fremhev "Generer" "DynamicSet", og gå deretter til høyre i dialogboksen, der du vil se et nytt sett med "Opprett" utrullinger.

Trinn 21

Velg ikonet "Operatører", og velg deretter "Generator" fra rullegardinlisten. Velg noden "Obj. Til partikkel" for å markere den, og klikk deretter i skjematisk del av "Wire Setup" -visningen, og legg til denne noden til "DynamicSet".

Trinn 22

I rullegardinmenyen "Obj. Til partikkel" (på den høyre delen som vises), klikker du på "Velg objekt" -knappen, og velg "Glass" -objektet i visningsporten. Fra rullegardinmenyen velger du "Glasspartikkel" som "Gruppe", og aktiverer "Instans Shape".

Trinn 23

Klikk på "Pick Object" -knappen igjen, og velg "Bullet". Velg deretter "Bullet Particle" som din "Gruppe", og aktiver "Instance Shape". Operatøren "Obj. To Particle" slått "Glass" og "Bullet" inn i partikler, slik at du kan gjemme dem nå.

Trinn 24

Opprett et nytt "Dynamic Set" og endre navnet til "Bullet". I "Create" -panelet klikker du på "Grupper" -ikonet, og legger deretter til "Bullet Particle" -gruppen, i skjematisk del av "Wire Setup" -visningen.

Trinn 25

Klikk på "Operatører" -ikonet, og velg "Dynamics" fra rullegardinlisten. Legg til en "Force" -operatør, og sett verdien "Styrke" til "300". Koble "Bullet Particle" gruppen til "Force" operatøren.

Trinn 26

Du vil merke at kulpartikkelen beveger seg i feil retning, så du må endre retningsvektoren. Klikk på "Helpers" -ikonet, og legg til en "Point3" -hjelp. Sett "Y-verdi" til "-1".

Trinn 27

Koble "Vector" -utgangen fra "Point3" -hjelperen til "Direction" -inngangen til "Force" -operatoren. Nå beveger kulen seg på 'Y'-aksen.

Trinn 28

Klikk på "Operatører" -ikonet, og velg "Standard" fra rullegardinlisten. Legg til en "Mass" -operatør, og endre "Mass" -verdien til '300'. Koble gruppen "Bullet Particle" til "Mass" -operatoren.

Trinn 29

Opprett et nytt "Dynamic Set", og endre navnet til "Forces". I «Opprett» -panelet klikker du på «Grupper» -ikonet. Legg til "Glasspartikkel" -gruppen til ditt dynamiske sett.

Trinn 30

Klikk på "Operatører" -ikonet, og velg "Dynamics" fra rullegardinlisten. Legg til en "Freeze" -operatør, nær "Glasspartikkel" -gruppen, og still inn "Fryse" -verdien til '100'. Koble "Freeze" -operatoren til "Glasspartikkel" -gruppen.

Trinn 31

Legg til "Fragments" -gruppen til ditt dynamiske sett. Klikk på "Operatører" -ikonet, og velg "Dynamics" fra rullegardinlisten. Legg til en "Force" -operatør, og endre verdien "Styrke" til "-30". Koble operatøren "Force" til gruppen "Fragments". Dette vil fungere som en tyngdekraft for partiklene.

Trinn 32

Opprett et nytt "Dynamic Set" og endre navnet til "Fragments". I «Opprett» -panelet klikker du på «Grupper» -ikonet. Legg til "Glasspartikkel" -gruppen til ditt dynamiske sett. Klikk på "Operatører" -ikonet, og velg "Form" i rullegardinlisten. Legg til en "Fragment" -operatør, nær "Glasspartikkel" -gruppen.

Trinn 33

For å opprette fragmenteringseffekten må du animere verdien "Terskel" i operatørutrullingen "Fragment", så slå på "Auto Key". Gå til rammen '15' og endre verdien 'Terskel' til '0.25'. Deretter går du til rammen '14' og endrer verdien 'Terskel' til '1'. Ikke glem å slå av "Auto Key" når du er ferdig.

Trinn 34

Endre "Fragment Count" til "100", "Sorting Type" til "Top> Bottom", øk "Life Span", endre "Speed" verdien til '0' og sett "Tykkelsen" til "1.5" . Koble gruppen "Glasspartikkel" til "Fragment" -operatøren.

Trinn 35

Klikk på "Operatører" -ikonet, og velg "Standard" fra rullegardinlisten. Legg til en "Gruppe" operatør, og velg "Fragments" som din "Gruppe". Koble "* Born Particle" -utgangen fra "Fragment" -operatoren til "Partikkel" -inngangen til "Group" -operatøren. Denne operatøren brukes til å overføre glassstykkene til "Fragments" -gruppen.

Trinn 36

Opprett et nytt "Dynamic Set", og endre navnet til "Kollisjoner". I «Opprett» -panelet klikker du på «Operatører» -ikonet, og i rullegardinlisten velger du "Dynamikk". Legg til en "Shape Collision" operatør, og velg "All" som "Particle Group". Bytt "Floor Voxel Grid" til "20" for å få mer realistiske simuleringer.

Trinn 37

Klikk på "Helpers" -ikonet og legg til en "Node" -hjelp, og klikk deretter på "Pek node" -knappen og velg "Ground" -objektet. Koble "Node" -utgangen fra "Node" -hjelperen til "Floor Node" -inngangen på "Shape Collision" -operatøren. Spill av animasjonen. Partiklene skal kollidere med hverandre, og med "Ground".

Trinn 38

For å legge til materialer til "glasset" og "kulet" partiklene, opprett et nytt "Dynamic Set" og endre navnet til "Materials". Legg til i denne "Dynamic Set" "Glassparticle" og "Bullet Particle" -gruppene. Klikk på "Operatører" -ikonet, og velg "Material" fra rullegardinlisten. Legg til to "Shape Material" -operatører. Koble først med "Glasspartikkel" -gruppen og den andre med "Bullet Particle" -gruppen.

Trinn 39

Lag et glassmateriale. Fordi jeg brukte "Standard Scanline Renderer" for denne scenen, opprettet jeg et "Raytrace" glassmateriale, men du kan bruke hvilket som helst materiale eller gjøre motoren du vil ha. Dra og slipp dette materialet i "Shape Material" -sporet. Gjør det samme med kulematerialet.

Trinn 40

Hvis du bruker "Standard Scanline Renderer", kan du bruke et bildebevegelsesutslippseffekt direkte til ThinkingParticle-ikonet. Hvis du vil bruke forskjellige bevegelsesskarphetvirkninger til partiklene, velger du "Master Dynamic", i TP3-brukergrensesnittet og aktiverer "Grupper som objekter". Nå kan du velge ThinkingParticles-gruppene, som objekter i visningsporten.

Trinn 41

Velg gruppen "Fragments" i visningsporten, og bruk en bildebevegelsesskarphet med en "Multiplikator" -verdi på '0.25'. Gjør det samme med "Bullet Particle" gruppen, men sett "Multiplikator" verdien til '1'.

Trinn 42

Forsikre deg om at bildebevegelsesutrykkseffekten er aktivert!

Trinn 43

Lag noen lys for å belyse scenen din.

Trinn 44

For å opprette kameraets rystende effekt, legg til en "Støy" modifikator til kameraet. Endre støy typen til "Fractal", aktiver "Animate Noise", og endre "Frequency" verdien til "20".

Trinn 45

Klikk på "Auto Key" -knappen, og når kulen er i nærheten av kameraet, still inn verdien "Strength" til "0.3" for alle tre aksene. Gå tilbake 5 rammer, og videresend 5 rammer, og sett verdien "Strength" til '0'. Slå av "Auto Key".

Trinn 46

Endelig lager du et refleksivt materiale for "Ground" -objektet, og legg til et bilde for bakgrunnen din. Hvis du vil oppnå en annen fragmenteringseffekt, kan du flytte glassobjektet på x-aksen til du får noe du liker.

Endelig effekt

Jeg håper du likte denne opplæringen. Nedenfor kan du se mine endelige resultater.