I dag får vi en kort introduksjon til Blenders nye rendering motor - Sykler. Denne opplæringen vil dekke modellering av en liten og enkel still livs scene, sette opp ulike typer materialer som brukes i sykluser og så til slutt belysning og gjengivelse av scenen.
Først skal vi lage en enkel scene, som begynner med tesettet. Slett alle standardobjekter i en ny fil, trykk Shift + A og legg til en sylinder. Med sylinderen valgt, reduserer du antall krysser i verktøylinjen (trykk T hvis det er skjult) 16.
Trykk 3 på Numpad for å komme inn i sidevisningen. Slå av perspektivvisningen med 5-tasten på numpad. Velg sylinderen og trykk TAB for å gå inn i redigeringsmodus. Trykk Z for å legge inn wireframe-modus slik at vi kan velge og redigere kryssene bak, Trykk på B for å dra markere de nederste vertikaler og trykk deretter S og skala dem ned.
Trykk Ctrl + R for å legge til kantsløkker. Flytt museskiven opp for å øke løkkene til tre og venstre klikk for å bekrefte.
Med alle de valgte nye løkkene, trykk S for å skala dem. Velg løkkene individuelt med Alt + Høyreklikk og skala dem for å lage en fin koppform. Velg hele nettverket med A-tasten, og trykk deretter S, og deretter Z for å skalere dem ned langs Z-aksen.
Velg toppsenterpunktet og trykk Del for å slette det.
Velg alle hjørner med A-tasten, og trykk deretter E for å ekstrudere dem, trykk på ESC-tasten eller høyreklikk for å bekrefte posisjonen til de nye toppunktene. Trykk S og skala dem ned. Flytt de valgte nye vertiklene oppover for å gi tykkelsen til koppen.
Trykk på B for å trekke markere den nederste raden av toppunkter, og trykk deretter E for å ekstrudere dem bare litt for å lage en liten base. Velg alle vertices med en tast, trykk W og velg "Shade Smooth" for å gi det glatt skygge.
Klikk på Modifiserer-ikonet og legg til en "Subdivision Surface" Modifier.
Trykk på forhåndsvisningsknappen for redigeringsmodus.
Legg til kantsløkker for å gi fin krølling på toppkanter og bunn. Koppen er klar, så trykk TAB for å gå ut av redigeringsmodus.
Nå kan vi lage Tekanne. Trykk Shift + A, og legg til en sylinder, reduser kryssene til 16.
Trykk på TAB for å gå inn i redigeringsmodus. Skala den nederste raden av hjørner, Legg til flere kantsløkker og juster dem for å skape en fin form.
Legg til en Subsurf Modifier, velg alle vertices og trykk W og velg "Shade Smooth".
Velg topptekstpunktet og slett det.
Velg toppkanten med Alt + Høyreklikk. Trykk E for å ekstrudere og Høyreklikk (eller trykk ESC) for å bekrefte posisjonen. Trykk på E igjen for å ekstrudere den valgte sløyfen og deretter Høyreklikk igjen for å legge igjen de nye punktene i samme posisjon. Med den nye sløyfen som er valgt, trykker du på S og skaler dem ned for å danne lokkens basis.
Ved å bruke samme ekstruderings- og skaleringsmetode lager vi lokket. Her er låget modellert på en måte at det er en del av samme nett. Først ekstruder sløyfen, så skala den til formen, og gjenta denne prosessen til du når ønsket form. For å lukke nettverket, velg siste sløyfe og trykk Alt + M og velg deretter "At Center". Dette vil fusjonere alle hjørnene i midten.
Til slutt, Tweak løkkene for å få en fin form. Du kan legge til flere løkker hvis du ønsker det.
Velg de to frontflatene og press ut tuten. Legg en kantløkke på bunnen for å gi litt krøll, og juster løkkene for å gi den en rund form.
Slett de lukkede ansiktene og deretter Ekstruder sløyfene og skala dem ned for å gi tykkelse og skråstilling.
På samme måte velger du de to ansiktene rett bak tuten og ekstruderer ut håndtaket. Juster kantene for å skape en fin rund form. Tekanne er ferdig, så trykk TAB for å avslutte redigeringsmodus.
Tilsvarende lage en krukke fra en annen Cylinder. Legg til kantsløkker, skala dem og roter der det er nødvendig.
Ekstruder hele nettverket innvendig for å gi det litt tykkelse, og juster deretter og flytt den øverste innsiden.
Legg til flere kantsløkker i nærheten av nakken. Og velg deretter ansiktene og skru ut håndtaket som vist. Til slutt juster du over hele nettverket for å gi det en fin form. Krukken er nå klar, så trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus.
Trykk Shift A og legg til et fly for å lage en base som objektene skal holdes på.
Velg flyet og trykk TAB for å gå inn i redigeringsmodus. Velg alle hjørner med A-tasten, og trykk på E for å ekstrudere slik at vi kan ha litt høyde.
Skal objektene slik at de står i forhold til hverandre. og til slutt plassere dem tilsvarende.
Velg koppen (med høyreklikk) og trykk Shift + D for å lage en duplikat.
Nå legger vi til rommet. Trykk Shift A for å legge til en kube og skala den med S-tasten og plasser den tilsvarende.
Trykk Skift + A og legg til et kamera. Plasser og roter det slik at du får en god nærbilde av objektene.
Del 3D-visningen til tre. Flytt musen over til hjørnet og dra når markøren endrer seg.
I noen av de 3d-visningene Trykk 0 på talltastaturet for å gå inn i kameravisningen.
Nå kommer vi inn i sykluser! Men før vi begynner, lar vi gjemme rommet. På denne måten kan vi lyse opp på scenen bare med bakgrunnsverdenen. Så velg rommet (kuben) og trykk H for å gjemme det.
I toppmenylinjen, velg "Sykler" fra Render Engine-rullegardinlisten.
I toppteksten til en 3D-visning, velg "Viewport Shading" til "Rendered". Du vil legge merke til at visningsporten nå gir nesten en realtid gjengitt tilbakemelding. Du kan rotere, zoome inn, zoome ut eller flytte objekter rundt, og du får realtids tilbakemelding. Vi kan gjøre dette til en hvilken som helst 3D-visning, men her vil vi gjøre det for kameravisningen.
I hovedrenderpanelet kan du velge om sykluser skal bruke CPU eller GPU. Også i Integrator-panelet kan du øke prøvene for å få bedre resultater, både i ferdig gjengitte bilder eller i 3D-forhåndsvisningen. Hvis du skriver inn 0 eksempler for forhåndsvisning, vil 3D-visningen fortsette å beregne prøver til uendelig til du endrer visningsporten til skyggelagt eller wireframe.
Nå vil vi legge til materialer til objektene. Velg først glasset, og trykk på Materialer-knappen i Egenskaper-vinduet, og klikk på "Ny". Du vil legge merke til at de vanlige panelene blir erstattet med nye når du velger Cycles som gjengemotoren.
Navn på materialet - "Jar" eller "Glass". På overflaten velg "Glass BSDF". Dette vil tildele et glassmateriale til krukken. Du kan velge hvilken som helst farge, men akkurat nå vil jeg legge den på hvitt for å få et rent glassmateriale.
Legg til et kule. Skalere det og plasser det tilsvarende og legg til nytt materiale. Velg "Glanset BSDF" i overflatepanelet, dette vil skape et speil som glanset materiale (du kan velge hvilken som helst farge.) Roughness-verdien bestemmer skarpheten av refleksjonene. Høyere verdier vil gjøre refleksjonene uskarpe. En verdi på 0,00 vil gjøre det 100% speil som reflekterende.
Nå vil vi legge til et keramisk lignende materiale til tesettet. Vi må gjøre det med en kombinasjon av glatte og diffuse materialer. For å legge til to materialer, velger vi "Mix Shader" i Surface-rullegardinlisten. Så fortsett og velg tepannen og legg til et nytt materiale og velg Mix Shader i overflatetypen. Navn dette materialet "keramisk".
Velg "Diffuse" for en skyggertype og "Glanset" for andre. Fac-verdien bestemmer prosentandelen av blandingen. En verdi på 1,0 betyr at den andre skyggeren (her blank) vil ha 100% effekt og den første skyggeren vil påvirke 0%. 0.500 vil blande 50% av begge shaders. Her ønsker vi en kombinasjon av 10% glanset shader og 90% diffus, så verdien er satt til 0,10
Reduser "Roughness" til 0,00 under skyggeinnstillinger.
Velg nå koppen og i materialpanelet, klikk på ikonet og velg det keramiske materialet vi allerede har opprettet. Gjør dette for alle koppene - velg objektet og tilordne deretter materialet fra listen.
Velg base kuben (tabell) og legg til et nytt materiale og betegne det "tre". Velg "Mix Shader" i overflatetypen. Tilordne en som Diffus og annen skygge til Glanset. Angi faktorverdien til 0,300 (30% for blank og 70% for diffus). I Glossy shader, sett "Roughness" til 0.150. Dette vil gjøre refleksjonene skadet.
I den diffuse skyggeren klikker du på knappen ved siden av Color og velger "Image Texture".
Trykk på "Åpne" -knappen og bla til din favoritttrestruktur. Jeg brukte "Dull Wood" tekstur funnet nederst på denne siden på http://mayang.com/textures/
For å kartlegge bildet riktig, klikk på Vector-knappen og velg "Generert" fra listen.
La oss nå legge til mer realistisk himmelbelysning. Klikk på "World" knappen i Egenskaper panelet og klikk på "Bruk noder" eller du kan legge til et nytt materiale til verden.
Klikk på knappen på siden av fargeboksen og velg "Sky Texture".
Klikk og dra lysbollen for å angi retningen for sollys. Spill også med turbiditetsverdien.
Nå lyser vi scenen for innendørs. Trykk på Alt + H for å utheve rommet. I kameravisningen vil alt bli mørkt ut, da det ikke er noen belysning inne i rommet, så trykk Z i 3D-visningen for å bytte den tilbake til 3d Skyggelagt visning.
Legg til et fly i rommet, legg til et materiale til det og nev det "Lightyellow". I overflatetypen velg "Utslipp" og velg en gul-oransje farge
Du kan legge til et annet fly og sette det til Emisjon og velge en annen farge for dette nye lyset.
For å gjøre scenen litt mer interessant, plasserer vi objektene i nærheten av et vindu. Legg så til Edge-løkker, og slett deretter et ansikt for vinduet.
Plasser vinduet nær veggen, og Ekstruder kanten av vinduet for å gi litt dybde.
Dra opp alle objekter, inkludert kameraet i nærheten av vinduet, i toppvisningen.
I kameraets 3D-visningsport, bytt tilbake til gjengitt visning og forhåndsvise resultatet. Skal ned det innvendige gule lysplanet, og slett det blå lysplanet.
I Redigeringspanelet reduserer du dimensjonene til bildet til 50%. Sett Render-prøvene opp til 200 eller 500 slik at den endelige utgangen er klarere og mindre støyende. Du kan også sette forhåndsvisningsprøver til 0 og se hvor mange prøver gjengivelsen ser bra ut, og sett deretter gjengivelsen til det nummeret. Innendørs scener trenger flere prøver enn utendørs scener.
Endelig Trykk "F12" eller trykk på bildet i gjengepanelet for å gjengi bildet. Trykk på "F3" for å lagre bildet.