I denne nye opplæringsserien vil jeg vise deg hvordan du lager en fantastisk Magnum Mecha Character ved hjelp av Maya. Denne unike serien tar deg gjennom hele prosessen med modellering, strukturering og rigging av magnum mecha karakteren.
Åpen Maya.
Åpne MayaGå til Utsikt > Bildeplan> Importer bilde som vist i bildet nedenfor.
Vis> Bildeplan> Importer bildeI Åpen vindu, valgt front.jpg fil og klikk på Åpen knappen for å importere bildet i forsiden porten.
NB:- Referansebildene til roboten har blitt levert med opplæringen.
ReferansebildeneHopp i sidevisningsporten og gå igjen til Utsikt > Bildeplan> Importer bilde.
Vis> Bildeplan> Importer bildeI Åpen vindu, valgt Side.jpg fil og klikk på Åpen knappen for å importere bildet i sidevisningsporten.
Åpent vinduI perspektivvisningsporten kan du se at begge referansebildeene skjærer hverandre. Så, du må plassere bildene riktig.
I perspektivvisningen havnenMed begge referansebilder valgt, beveger du deg oppover og plasserer dem på gridens opprinnelse som vist på bildet nedenfor.
Med begge referansebilder valgtMed det fremre referansebildeet valgt, sett det inn igjen Z akse og med siden referansebilde valgt, sett det inn igjen X akse som vist i det følgende bildet.
Plasser den tilbake i Z-aksenNår det første bildeplanet er valgt, går du til attributteditoren og slår av Vise radioknapp. Gjenta prosessen med det andre bildeplanet også.
Vis radioknappPå denne måten er referansebildeinnstillingsprosessen fullført. Du kan se referansebildene i deres respektive visningsporte som vist i bildet nedenfor.
Bildeinnstilling gjortTil å begynne med fotmodelleringen, gå til Opprett> Polygon Primitives> Interaktiv Creation og slå av i avkrysningsruten.
Lag> Polygon Primitives> Interaktiv CreationOpprett en sylinder på rutenettet i perspektivvisningsporten som vist på bildet nedenfor.
Lag en sylinderMed det valgte sylindernettet, sett inn verdiene for Inndelingen Aks til 8 og Inndelinger Høyde til 2.
Inndelingen Aks til 8 og Inndelinger Høyde til 2Gå til Skyggelegging menyen i panelmenyen og slå på X-Ray mulighet til å se gjennom som vist i bildet nedenfor.
Gå til Shading-menyenMed sylinderen valgt, klikk på høyre museknapp og velg Vertex mulighet til å hoppe i verteksvalgsmodus. Alternativt kan du trykke på F9 tast på tastaturet.
Vertex alternativMed de nødvendige vertikaler valgt, må du endre formen på sylindernettet i henhold til front- og sidereferansebildene som vist på bildet nedenfor.
Endre sylinderens formMed sylinderen valgt, klikk på høyre museknapp og velg Ansikt mulighet til å hoppe i ansiktsvalgsmodus. Alternativt kan du trykke på F11 tast på tastaturet.
AnsiktsalternativVelg toppflatene og trykk Slett nøkkel for å slette disse ansikter.
Slett nøkkelMed de øvre kantkanter som er valgt, går du til Rediger Mesh> Extrude. Alternativt kan du trykke på Ctrl-E for ekstrudering av de valgte kantene.
Rediger Mesh> ExtrudeEtter påføring Extrude kommando, kan du se ekstrudert gizmo vises på de valgte kantene. Klikk på World / Local tasten.
Ekstruder kommandoKlikk på en hvilken som helst gizmo-boks, og dra den på midtboksen for å skalere ned som vist på bildet nedenfor.
Klikk på hvilken som helst gizmo boksFor å legge til flere detaljer til foten, gå til Mesh Tool> Sett inn Edge Loop.
Mesh Tool> Insert Edge LoopMed Sett inn Edge Loop valgt, sett inn flere angitte kantsløyfer som vist på bildet nedenfor.
Med Insert Edge Loop valgtEtter å ha redigert og endret toppene, ser det ut som vist i bildet nedenfor.
Redigerer og endrer krysseneGlatt skyggelagt forhåndsvisningFlytt videre, lag en polygon sylinder med Inndeling Axis som 8 og Inndelingshøyde som 1.
Inndeling Axis som 8 og Inndelingshøyde som 1Hopp i frontvisningen og ordne sine hjørner i henhold til benformen.
Hopp i frontvisningenEn annen utsiktVelg toppflatene og trykk Slett nøkkel for å slette disse ansikter.
Slett nøkkelFor å legge til flere detaljer til beinet, gå til Mesh Tool> Sett inn Edge Loop.
Mesh Tool> Insert Edge LoopMed hjelp av Sett inn Edge Loop verktøy, sett inn tre kantsløkker som vist på bildet nedenfor.
Sett inn Edge Looptrykk F9 nøkkel for topptekstvalgsmodus og rediger deretter kryssene i henhold til front- og sidereferansebildene.
Hopp i perspektivvisningen og med toppkanten kanten sløyfe valgt og deretter gå til Rediger Mesh> Extrude. Alternativt kan du trykke på Ctrl-E tast på tastaturet.
Rediger Mesh> ExtrudeEtter påføring Extrude kommando, kan du se ekstrudert gizmo vises på de valgte kantene. Klikk på Verden / Lokal tasten.
Ekstruder kommandoMed hjelp av Sett inn kantsløyfe kommando, sett inn en kantsløyfe som vist på bildet nedenfor.
Sett inn kantsløyfeMed hjelp av Sett inn kantsløyfe kommando, sett inn de angitte kantsløyfer som vist på bildet nedenfor.
Sett inn kantsløyfeMed de delte ansiktene valgt, bruk Extrude kommandoen for å ekstrudere de utvalgte ansiktene litt inne i Z akser.
Ekstruder kommandoSlett noen uønskede ansikter som vist i bildet nedenfor.
Slett noen uønskede ansikterGå til Mesh Tool> Legg til polygon verktøy for å lage polygon i gapområdet.
Mesh Tool> Legg til polygonMed hjelp av Legg til polygon verktøy, klikk på de parallelle kantkanterne en etter en for å lage polygon i det åpne grenseområdet som vist på bildet nedenfor.
Legg til polygonMed hjelp av Sett inn kantsløyfe kommando, sett inn kanter rundt hjørnene for å lage hard kantet overflate.
Sett inn kantsløyfePå denne måten er detaljert hardt overflate modellering fullført.
Detaljert hardt overflate modelleringPå samme måte utfører du den harde overflaten detaljering til motsatt side av nettverket også.
Utfør den harde overflaten detaljering til motsatt side av nettverket ogsåFor å begynne med robotens knel, opprett en sylinder-primitiv og legg den rundt knærområdet som vist på bildet nedenfor.
Knott av robotenAngi verdiene for Inndelingen Aks til 12 og Inndelinger Høyde til 1.
Inndelingen Aks til 12 og Inndelinger Høyde til 1Med sylinderen valgt, gå til Vis> Isoler Velg > Se valgt og slå av i avkrysningsruten. Alternativt kan du trykke på Ctrl-en knapp for å bruke isolasjonskommando på det valgte objektet.
Vis> Isoler Velg> Vis valgtMed de øvre og nedre fasene valgt, trykker du på Slett knappen for å slette disse ansiktene.
Slett knappenLag en sfære polygon objekt med Inndelingen Aks som 12 og Inndelinger Høyde som 12 og legg det i henhold til referansebildene og som vist på bildet nedenfor.
Inndelingen Aks som 12 og Inndelinger Høyde som 12Hold verdiene for Inndelingen Aks til 10 og Inndelinger Høyde til 8.
Inndelingen Aks til 10 og Inndelinger Høyde til 8Med valgt sfære trykker du på Ctrl-en knappen for å isolere den. Velg de øvre og nedre flatene og slett dem som vist i bildet nedenfor.
Ctrl-1-knappenMed de øvre og nedre kantkanter som er valgt, gjelder Extrude kommando. Med hjelp av Sett inn Edge Loop verktøy, sett inn kantsløkker som vist på bildet nedenfor.
Ekstruder kommandoUnhide alle skjulte objekter. Gå til Shading> Wireframe on Shaded og merk av for å slå av i avkrysningsboksen.
Shading> Wireframe on ShadedMed sylinderen valgt, sett inn kantsløyfene. Velg ansikter og søk Extrude beordre å ekstrudere ansiktene som vist i det følgende bildet.
Ekstruder kommandoEtter å ha ekstrudert ansiktene, sett inn kantsløyfer rundt hjørnene for å lage hard kantet overflate.
Sett inn kantsløkkerPå denne måten har detaljer blitt lagt til objektet. trykk 3 nøkkel på tastaturet for glatt utseende hard overflate som vist på bildet nedenfor.
Detaljer er lagt tilHopp i sidevisningen og lag en kulepolygon med Inndelingen Aks som 16 og Inndelinger Høyde som 12.
Lag en kule polygonHopp i perspektiv visningsporten. Velg angitte øvre og nedre flater som vist på bildet nedenfor.
Velg angitte øvre og nedre flaterMed de angitte ansiktene du har valgt, trykker du på Slett nøkkel for å slette dem. Etter å ha slettet ansiktene, skal det se ut som vist i bildet nedenfor.
Slett nøkkelMed alle øvre og nedre kantkanter valgt, gjelder Extrude kommandoen og ekstruder kantene som vist i bildet nedenfor.
Ekstruder kommandoSett inn flere kantsløkker for å lage hardkantet overflate ved hjelp av Sett inn Edge Loop og Multi Cut verktøy som vist i bildet nedenfor.
Sett inn Edge LoopSett inn tre flere kantsløkker som vist på bildet nedenfor.
Sett inn tre flere kantsløkkerHopp i ansiktsvalgmodus og velg ansiktene i sløyfe og ekstruder dem litt ut som vist på bildet nedenfor.
AnsiktsvalgmodusFortsett å sette inn kantsløkker og kompensere dem litt for ulike hjørner for å lage hardt kantede overflater.
Fortsett å sette inn kantsløkkerEtter å ha trykket på 3 På tastaturet kan du se den glatte skyggefulle forhåndsvisningen i visningsporten.
Glatt skyggelagt forhåndsvisningÅ være i ansiktsvalgmodus, velg halvflatene i X akse og slette dem. Med resten av det halve nettverket valgt, gå til Rediger> Dupliser Spesiell og klikk på alternativfeltet.
Rediger> Kopier spesiellI Dupliser Spesiell alternativer vindu, sett verdien av Skala X til -1 og klikk deretter på Dupliser Spesiell knapp.
Dupliser spesialvalgsvinduetDet skaper et speilet nett på den andre siden. Med begge maskene valgt, gå til Mesh> Kombinere kommandoen til å kombinere valgt.
Mesh> Kombiner kommando tHoppe i topptekstvalgsmodus og med de valgte midtpunktene, gå til Rediger Mesh> Slå sammen og klikk på alternativknappen.
Rediger Mesh> MergeI Merge Vertices alternativer vindu, hold Terskel verdisom 0,0001, Slå på Alltid flette sammen for to hjørner og klikk deretter på Slå sammen knapp.
Merge Vertices AlternativerEtter speiling og kombinering av kulnett, legg det i henhold til referansebildene.
Etter speiling og kombinering av kulnettPå denne måten er fotmodelleringen fullført.
I neste del av opplæringen vil jeg vise hvordan du modellerer bekkenet og legger til flere detaljer i beinet.