Opprette et Magnum Mecha Character i Maya Del 1

Hva du skal skape

I denne nye opplæringsserien vil jeg vise deg hvordan du lager en fantastisk Magnum Mecha Character ved hjelp av Maya. Denne unike serien tar deg gjennom hele prosessen med modellering, strukturering og rigging av magnum mecha karakteren.

1. Sette opp referansebilder

Trinn 1

Åpen Maya.

Åpne Maya

Steg 2

Gå til Utsikt > Bildeplan> Importer bilde som vist i bildet nedenfor.

Vis> Bildeplan> Importer bilde

Trinn 3

I Åpen vindu, valgt front.jpg fil og klikk på Åpen knappen for å importere bildet i forsiden porten. 

NB:- Referansebildene til roboten har blitt levert med opplæringen.

Referansebildene

Trinn 4

Hopp i sidevisningsporten og gå igjen til Utsikt > Bildeplan> Importer bilde

Vis> Bildeplan> Importer bilde

Trinn 5

I Åpen vindu, valgt Side.jpg fil og klikk på Åpen knappen for å importere bildet i sidevisningsporten. 

Åpent vindu

Trinn 6

I perspektivvisningsporten kan du se at begge referansebildeene skjærer hverandre. Så, du må plassere bildene riktig. 

I perspektivvisningen havnen

Trinn 7

Med begge referansebilder valgt, beveger du deg oppover og plasserer dem på gridens opprinnelse som vist på bildet nedenfor. 

Med begge referansebilder valgt

Trinn 8

Med det fremre referansebildeet valgt, sett det inn igjen Z akse og med siden referansebilde valgt, sett det inn igjen X akse som vist i det følgende bildet.

Plasser den tilbake i Z-aksen

Trinn 9

Når det første bildeplanet er valgt, går du til attributteditoren og slår av Vise radioknapp. Gjenta prosessen med det andre bildeplanet også.

Vis radioknapp

Trinn 10

På denne måten er referansebildeinnstillingsprosessen fullført. Du kan se referansebildene i deres respektive visningsporte som vist i bildet nedenfor.

Bildeinnstilling gjort

2. Start fotmodellering

Trinn 1

Til å begynne med fotmodelleringen, gå til Opprett> Polygon Primitives> Interaktiv Creation og slå av i avkrysningsruten. 

Lag> Polygon Primitives> Interaktiv Creation

Steg 2

Opprett en sylinder på rutenettet i perspektivvisningsporten som vist på bildet nedenfor.

Lag en sylinder

Trinn 3

Med det valgte sylindernettet, sett inn verdiene for Inndelingen Aks til 8 og Inndelinger Høyde til 2.

Inndelingen Aks til 8 og Inndelinger Høyde til 2

Trinn 4

Gå til Skyggelegging menyen i panelmenyen og slå på X-Ray mulighet til å se gjennom som vist i bildet nedenfor.

Gå til Shading-menyen

Trinn 5

Med sylinderen valgt, klikk på høyre museknapp og velg Vertex mulighet til å hoppe i verteksvalgsmodus. Alternativt kan du trykke på F9 tast på tastaturet.

Vertex alternativ

Trinn 6

Med de nødvendige vertikaler valgt, må du endre formen på sylindernettet i henhold til front- og sidereferansebildene som vist på bildet nedenfor.

Endre sylinderens form

Trinn 7

Med sylinderen valgt, klikk på høyre museknapp og velg Ansikt mulighet til å hoppe i ansiktsvalgsmodus. Alternativt kan du trykke på F11 tast på tastaturet.

Ansiktsalternativ

Trinn 8

Velg toppflatene og trykk Slett nøkkel for å slette disse ansikter.

Slett nøkkel

Trinn 9

Med de øvre kantkanter som er valgt, går du til Rediger Mesh> Extrude. Alternativt kan du trykke på Ctrl-E for ekstrudering av de valgte kantene.

Rediger Mesh> Extrude

Trinn 10

Etter påføring Extrude kommando, kan du se ekstrudert gizmo vises på de valgte kantene. Klikk på World / Local tasten. 

Ekstruder kommando

Trinn 11

Klikk på en hvilken som helst gizmo-boks, og dra den på midtboksen for å skalere ned som vist på bildet nedenfor.

Klikk på hvilken som helst gizmo boks

Trinn 12

For å legge til flere detaljer til foten, gå til Mesh Tool> Sett inn Edge Loop.

Mesh Tool> Insert Edge Loop

Trinn 13

Med Sett inn Edge Loop valgt, sett inn flere angitte kantsløyfer som vist på bildet nedenfor.

Med Insert Edge Loop valgt

Trinn 14

Etter å ha redigert og endret toppene, ser det ut som vist i bildet nedenfor. 

Redigerer og endrer krysseneGlatt skyggelagt forhåndsvisning

Trinn 15

Flytt videre, lag en polygon sylinder med Inndeling Axis som 8 og Inndelingshøyde som 1.

Inndeling Axis som 8 og Inndelingshøyde som 1

Trinn 16

Hopp i frontvisningen og ordne sine hjørner i henhold til benformen.

Hopp i frontvisningenEn annen utsikt

Trinn 17

Velg toppflatene og trykk Slett nøkkel for å slette disse ansikter.

Slett nøkkel

Trinn 18

For å legge til flere detaljer til beinet, gå til Mesh Tool> Sett inn Edge Loop.

Mesh Tool> Insert Edge Loop

Trinn 19

Med hjelp av Sett inn Edge Loop verktøy, sett inn tre kantsløkker som vist på bildet nedenfor.

Sett inn Edge Loop

Trinn 20

trykk F9 nøkkel for topptekstvalgsmodus og rediger deretter kryssene i henhold til front- og sidereferansebildene.

Trykk på F9-tasten

Trinn 21

Hopp i perspektivvisningen og med toppkanten kanten sløyfe valgt og deretter gå til Rediger Mesh> Extrude. Alternativt kan du trykke på Ctrl-E tast på tastaturet.

Rediger Mesh> Extrude

Trinn 22

Etter påføring Extrude kommando, kan du se ekstrudert gizmo vises på de valgte kantene. Klikk på Verden / Lokal tasten. 

Ekstruder kommando

Trinn 23

Med hjelp av Sett inn kantsløyfe kommando, sett inn en kantsløyfe som vist på bildet nedenfor.

Sett inn kantsløyfe

Trinn 24

Med hjelp av Sett inn kantsløyfe kommando, sett inn de angitte kantsløyfer som vist på bildet nedenfor.

Sett inn kantsløyfe

Trinn 25

Med de delte ansiktene valgt, bruk Extrude kommandoen for å ekstrudere de utvalgte ansiktene litt inne i Z akser.

Ekstruder kommando 

Trinn 26

Slett noen uønskede ansikter som vist i bildet nedenfor. 

Slett noen uønskede ansikter

Trinn 27

Gå til Mesh Tool> Legg til polygon verktøy for å lage polygon i gapområdet.

Mesh Tool> Legg til polygon

Trinn 28

Med hjelp av Legg til polygon verktøy, klikk på de parallelle kantkanterne en etter en for å lage polygon i det åpne grenseområdet som vist på bildet nedenfor.

Legg til polygon

Trinn 29

Med hjelp av Sett inn kantsløyfe kommando, sett inn kanter rundt hjørnene for å lage hard kantet overflate.

Sett inn kantsløyfe 

Trinn 30

På denne måten er detaljert hardt overflate modellering fullført.

Detaljert hardt overflate modellering

Trinn 31

På samme måte utfører du den harde overflaten detaljering til motsatt side av nettverket også.

Utfør den harde overflaten detaljering til motsatt side av nettverket også

3. Skape knute

Trinn 1

For å begynne med robotens knel, opprett en sylinder-primitiv og legg den rundt knærområdet som vist på bildet nedenfor.

Knott av roboten

Steg 2

Angi verdiene for Inndelingen Aks til 12 og Inndelinger Høyde til 1.

Inndelingen Aks til 12 og Inndelinger Høyde til 1

Trinn 3

Med sylinderen valgt, gå til Vis> Isoler Velg > Se valgt og slå av i avkrysningsruten. Alternativt kan du trykke på Ctrl-en knapp for å bruke isolasjonskommando på det valgte objektet.

Vis> Isoler Velg> Vis valgt

Trinn 4

Med de øvre og nedre fasene valgt, trykker du på Slett knappen for å slette disse ansiktene.

Slett knappen

Trinn 5

Lag en sfære polygon objekt med Inndelingen Aks som 12 og Inndelinger Høyde som 12 og legg det i henhold til referansebildene og som vist på bildet nedenfor.

Inndelingen Aks som 12 og Inndelinger Høyde som 12

Trinn 6

Hold verdiene for Inndelingen Aks til 10 og Inndelinger Høyde til 8.

Inndelingen Aks til 10 og Inndelinger Høyde til 8

Trinn 7

Med valgt sfære trykker du på Ctrl-en knappen for å isolere den. Velg de øvre og nedre flatene og slett dem som vist i bildet nedenfor.

Ctrl-1-knappen

Trinn 8

Med de øvre og nedre kantkanter som er valgt, gjelder Extrude kommando. Med hjelp av Sett inn Edge Loop verktøy, sett inn kantsløkker som vist på bildet nedenfor. 

Ekstruder kommando

Trinn 9

Unhide alle skjulte objekter. Gå til Shading> Wireframe on Shaded og merk av for å slå av i avkrysningsboksen.

Shading> Wireframe on Shaded

Trinn 10

Med sylinderen valgt, sett inn kantsløyfene. Velg ansikter og søk Extrude beordre å ekstrudere ansiktene som vist i det følgende bildet.

Ekstruder kommando

Trinn 11

Etter å ha ekstrudert ansiktene, sett inn kantsløyfer rundt hjørnene for å lage hard kantet overflate. 

Sett inn kantsløkker

Trinn 12

På denne måten har detaljer blitt lagt til objektet. trykk 3 nøkkel på tastaturet for glatt utseende hard overflate som vist på bildet nedenfor.

Detaljer er lagt til

Trinn 13

Hopp i sidevisningen og lag en kulepolygon med Inndelingen Aks som 16 og Inndelinger Høyde som 12.

Lag en kule polygon

Trinn 14

Hopp i perspektiv visningsporten. Velg angitte øvre og nedre flater som vist på bildet nedenfor.

Velg angitte øvre og nedre flater

Trinn 15

Med de angitte ansiktene du har valgt, trykker du på Slett nøkkel for å slette dem. Etter å ha slettet ansiktene, skal det se ut som vist i bildet nedenfor.

Slett nøkkel

Trinn 16

Med alle øvre og nedre kantkanter valgt, gjelder Extrude kommandoen og ekstruder kantene som vist i bildet nedenfor.

Ekstruder kommando

Trinn 17

Sett inn flere kantsløkker for å lage hardkantet overflate ved hjelp av Sett inn Edge Loop og Multi Cut verktøy som vist i bildet nedenfor.

Sett inn Edge Loop

Trinn 18

Sett inn tre flere kantsløkker som vist på bildet nedenfor.

Sett inn tre flere kantsløkker

Trinn 19

Hopp i ansiktsvalgmodus og velg ansiktene i sløyfe og ekstruder dem litt ut som vist på bildet nedenfor.

Ansiktsvalgmodus 

Trinn 20

Fortsett å sette inn kantsløkker og kompensere dem litt for ulike hjørner for å lage hardt kantede overflater.  

Fortsett å sette inn kantsløkker

Trinn 21

Etter å ha trykket på 3 På tastaturet kan du se den glatte skyggefulle forhåndsvisningen i visningsporten. 

Glatt skyggelagt forhåndsvisning

4. Speilobjekt

Trinn 1

Å være i ansiktsvalgmodus, velg halvflatene i X akse og slette dem. Med resten av det halve nettverket valgt, gå til Rediger> Dupliser Spesiell og klikk på alternativfeltet.

Rediger> Kopier spesiell 

Steg 2

I Dupliser Spesiell alternativer vindu, sett verdien av Skala X til -1 og klikk deretter på Dupliser Spesiell knapp.

Dupliser spesialvalgsvinduet

Trinn 3

Det skaper et speilet nett på den andre siden. Med begge maskene valgt, gå til Mesh> Kombinere kommandoen til å kombinere valgt.

Mesh> Kombiner kommando t

Trinn 4

Hoppe i topptekstvalgsmodus og med de valgte midtpunktene, gå til Rediger Mesh> Slå sammen og klikk på alternativknappen.

Rediger Mesh> Merge 

Trinn 5

I Merge Vertices alternativer vindu, hold Terskel verdisom 0,0001, Slå på Alltid flette sammen for to hjørner og klikk deretter på Slå sammen knapp.

Merge Vertices Alternativer

Trinn 6

Etter speiling og kombinering av kulnett, legg det i henhold til referansebildene.

Etter speiling og kombinering av kulnett

Trinn 7

På denne måten er fotmodelleringen fullført. 

Fotmodellering er fullført

Konklusjon

I neste del av opplæringen vil jeg vise hvordan du modellerer bekkenet og legger til flere detaljer i beinet.