I denne opplæringen lager vi et avansert hologramateriale i UDK, som animerer frem og tilbake med hjelp av Parallax-kartlegging (Bump-kartlegging) i Unreal Development Kit. Vi lærer også hvordan du bruker RGB-kanaler i Photoshop for å lage en enkelt tekstur fra tre separate teksturer. For å forstå denne opplæringen grundig, trenger du i det minste å vite grunnleggende om Shading og Material creation i UDK.
Først må vi lage en tekstur for Hologrammet i Photoshop.
Før vi går videre til teksturering, vil jeg gjerne forklare hva vi skal gjøre i denne opplæringen. Som vist i bildet ovenfor, på venstre side av likestegnet, har vi tre teksturer som er R, G og B. Hvis vi fusjonerer (eller legger til) alle disse teksturer sammen, får vi en ny tekstur som er RGB , som er resultatet vist på høyre side av likestillingen ovenfor. Målet her er å skape en tekstur ut av disse tre teksturer ved å slå sammen kanaler. Så la oss fortsette å skape tekstur.
Vi bruker de tre ovennevnte teksturer som heter R, G og B.
Som jeg sa, i stedet for å lagre disse som tre separate teksturer; Vi vil heller flette dem inn i RGB-kanalen. Redigering og oppretting av RGB-kanaler i Photoshop er en ganske kompleks prosedyre, men likevel vil jeg vise deg hvordan du legger til informasjon som teksturer i RGB-kanaler i Photoshop.
For å starte, opprett en ny 1024x1024 fil i Photoshop og last inn alle tre av de ovennevnte teksturer, i samme 1024x1024-fil.
Etter at du har opprettet den nye 1024x1024-filen som vist i bildet ovenfor, må du bare sørge for at du legger hver tekstur inn i a skille lag og navn dem R, G, og B henholdsvis for å unngå forvirring. Lag også en ny lag fylt med svart for bakgrunnen. Sett Blandingsmodus av alle lagene til Skjerm.
Det viktige her er det alle Teksturene bør være sentrert som i bildet nedenfor. Hvis midtpunktet av teksturene ikke er det samme, vil det være et problem.
Nå tilhører R-laget til den røde kanalen, G-laget tilhører den grønne kanalen, og B-laget tilhører den blå kanalen. La oss først gå med R Layer for den røde kanalen. Holde ned CTRL og klikk på R lag og kopier valget ved å trykke CTRL + C. Etter at du har kopiert laget, slår du av alle lagene, men aktiverer bare det svarte fylte laget. Velg den og gå til KANALER fane. Hvis du ikke ser KANALER-fanen, så aktiver den fra filmenyalternativet, Windows> kanaler.
Klikk for å forstørreNår du kopierer R lag, gå til KANALER Flik og klikk på rød kanal, så bare Den røde kanalen vil bli aktivert og resten vil bli deaktivert. Velg rød kanal og lim inn det ved å trykke CTRL + V. Du bør nå ha tekstur midt i Røde Kanalen (akkurat som i bildet nedenfor.) Når du har tekstur i midten av den røde kanalen, er det godt å gå.
Gjenta denne prosedyren for G og B lag. Huske G er for grønn og B er for den blå kanalen.
Etter å ha kopiert alle tre lagene til de riktige kanalene, bør du nå ha noe som ser ut som bildet nedenfor. Det vi har er, Rød for den mindre indre sirkelen, Grønn for midtkretsen og Blå for større Ytre sirkel.
Det siste trinnet er å skape en annen nytt lag fylt med svart. Og for å sette Blandingsmodus av vår nyopprettede tekstur, til Skjerm modus (vist nedenfor.) Lag bare teksturen i .TGA format.
Vi trenger også en skannertekstur, så opprett en ny 128x128 oppløsningstekstur, med en fin spredt tynn enkelt hvit linje (som i bildet nedenfor.) ELLER Du kan bare laste ned bildet og lagre det .TGA format.
Nå som vi har de to ovennevnte teksturer klare, er det på tide å laste opp UDK. Når du er lastet, opprett en ny Pakke kalt hologram. Etter å ha opprettet en ny Hologrampakke, og importere teksturen til UDK.
Lage en ny materiale for hologrammet.
Dobbeltklikk på det nyopprettede Hologram-materialet for å åpne det Material Editor vindu.
For dette hologramaterialet og for bedre å forstå oppsettet, har jeg delt oppsettet i 4 deler og de er som følger;
Og så fusjonerer vi alle de ovennevnte oppsettene i to Legg til uttrykk.
I Material Editor vindu, bare dra og slipp hologram Tekstur og få to uttrykk, a rotator og BumpOffset. Som vist på bildet nedenfor, a Konstant Vector verdien av 1.5 er koblet til Høyde av BumpOffset, som deretter kobles til Koordinere av rotator, og deretter plugget inn i UVs av Hologramstruktur.
De rød kanal av Hologramstruktur er da multiplisert med en verdi på a Constant3Vector uttrykk, R=0.5, G=1.6 og B=1.5. Når du får alt alt oppsettet riktig (akkurat som i bildet nedenfor.) Velg dette hele oppsettet av holding ned CTRL + ALT, og deretter dra venstre museknapp og Kopier dupliseringen ved å trykke CTRL + W.
Etter Dupliserer oppsettet, bare legg til dem ved hjelp av en Legg til uttrykk. Som du kan se fra bildet nedenfor, er de eneste endringene vi trenger å gjøre her, til verdiene til Konstant Vector uttrykk, som er 1. De Hastighet av rotator som er 0,125 og RGB-verdiene til Constant3Vector for fin lysgul fargemaling, som er 1.5, 1.6 og 0.5 av R, G og B henholdsvis.
De Constant3Vector er da multiplisert med Blå kanal av Hologramstruktur. La oss nevne (eller kommentere) dette som "Sentermåler", av holding ned CTRL + ALT og deretter dra venstre museknappen rundt oppsettet, da Ikke sant-klikk på den og velg Ny kommentar. Skriv "Sentermåler"og treffer Tast inn.
Opprett et nytt oppsett igjen, men denne gangen i stedet for å bruke en konstant verdi for bumpoffsetets høyde, bruker vi Sine og Tid uttrykkene. Bare koble til Tid inn i det Sine og deretter gi Sine en Periode av 2.0, i egenskapene. Og deretter Plug det Sine inn i det Høyde av Bumpoffset. Hva disse Sine and Time-uttrykkene gjør, svinger frem og tilbake i Z-aksen med en tidsperiode på 2, så det gir oss en fin og jevn animasjon i Z-aksen.
Som vist på bildet under, koble til Bumpoffset inn i det Koordinere av rotator, og koble den deretter til UVs av Hologramstruktur. For å gi den en fin grønn farget effekt, få en Constant3Vector uttrykk og skriv inn følgende verdier R=1, G=2 og B=1 inn i eiendommene. Deretter Multiplisere det med rød kanal av Hologramstruktur. Når du er ferdig, velg dette hele oppsettet og kopier det.
Etter duplisering av hele oppsettet, legg til begge oppsettene ved hjelp av en LEGG TIL uttrykk. Som vist i bildet nedenfor (Setup 1 + Setup 2.) Det eneste vi trenger å gjøre her er å endre verdien av rotator, så bare endre Hastighet av rotator til -0.5 (Negativ .5).
Nå som vi har opprettet et nytt oppsett, er det på tide å slå sammen dette oppsettet med Sentermåler oppsett som vi opprettet tidligere. For å gjøre det, få en Legg til uttrykk og koble til Produksjon av Legg til for oppsett 1 og 2, i EN av den nyopprettede LEGG TIL uttrykk, akkurat som i bildet nedenfor.
Hvor fusjonspunktet er av hoved- LEGG TIL uttrykk (som fusjonerer begge Sentermåler og Gear Rotator oppsett) gjør sikker å koble til Produksjon av Center Gauge s LEGG TIL uttrykk, inn i B av denne fusjonen Legg til uttrykk. Som vises i bildet under.
Begge oppsettene skal nå se ut som det som vises nedenfor. Nå er det på tide å gjøre oppsettet for noen Flimrende effekter.
Få en Tid uttrykk og plugg det inn i en Sine, og i egenskaper gir det en Periode verdien av 0.000010. Plug det Sine uttrykk i a Konstant klemme uttrykk og gi det følgende verdier, min= -3 og Max= 1.0 i sine egenskaper. Kopier nå disse tre uttrykkene og få en Multiplisere uttrykk, og plugg disse to oppsettene i Multiplisere node. Som vist i bildet nedenfor, bare endre Periode verdien av den nye Sine til 0.01 og også endre Konstant klemme, min og Max verdier til -10 og 2 henholdsvis.
Nå trenger vi at Hologram Texture blir desaturated, så få en desaturation uttrykk og koble til Hologramstruktur inn i det desaturation, bare gi den en Luminans verdien av 1.0 til hver Kanal av desaturering som er RGBA. Vi trenger denne desaturated metoden også å bli animert, så få en Tid og a Sine uttrykk og koble deretter til Tid inn i det Sine.
Vi trenger også det å være litt motvirket i Z akser. Så vi trenger en BumpOffset og a rotator uttrykk for å rotere tekstur. Så få de to uttrykkene og koble til Sine inn i det Høyde av Bumpoffset, og koble til det Bumpoffset inn i det Koordinere av rotator. Deretter plugger du den til UVs av Hologramstruktur (akkurat som oppsettet vist nederst på bildet nedenfor.) Nå må vi multiplisere alle oppsettene, så plugg inn alle Tilkoblingene er riktig som vist på bildet under, og la oss flytte på å skape en Scanline-effekt.
Dra og slipp det Scanner tekstur i dette hologram Material Editor vindu. Og få to uttrykk, a Panner og a TexCoordinate. Koble til TexCoordinate inn i det Panner, og nå i egenskapene til Panner, sett Hastighet av X og Y til det samme Hastighet av 1.0 og koble til dette Panner inn i det UVs av Scanline Texture som vi importerte tidligere.
Vi trenger denne Scanline for å se ganske blåaktig ut, så vi må Multiplisere dette med a Constant3Vector uttrykk. På samme måte som i bildet nedenfor, plugg dette Scanline Texture inn i det EN input av Multiplisere og koble til Constant3Vector inn i det B av multiple uttrykk. Skriv deretter inn RGB verdier av 1, 2, 2 i egenskapene til Constant3Vector henholdsvis.
For å fullføre oppsettet, trenger vi også Hologram tekstur, men i en gråskala eller desaturert versjon, så få det hologram Tekstur sammen med en desaturation uttrykk og plugg det Hologramstruktur inn i det desaturation (som vist nedenfor.) I egenskapene til desaturation uttrykk, gi en Luminans verdien av 1.0 til hver kanal som er RGBA. Nå må vi bare slå sammen alle disse uttrykkene, så få en LERP uttrykk så vel som a Konstant Vector uttrykk, med en verdi på 0.
Nå Plug det Konstant Vector uttrykk for EN av Lerp input og for B, bare plugge inn det Multiplisere uttrykk for Scanline Texture, og koble deretter til det desaturation inn i det Alpha Input av LERP. Bare vær sikker på at alle tilkoblinger er riktig koblet til (som vist på bildet nedenfor.)
Nå som vi har alle oppsettene klare, det er det Sentermåler, Gear Rotator, Flimrende effekt og Scanline Effect, det er på tide å slå sammen alle fire oppsettene ved å bare bruke to LEGG TIL uttrykkene. Så få to LEGG TIL uttrykkene. Forbindelsen går slik: Gear Rotator og Flimrende effekt er koblet til EN & B Inputs of the Legg til henholdsvis da dette LEGG TIL er koblet til EN av den andre LEGG TIL Input. Og til slutt, Scanline Effect er koblet til B av den andre LEGG TIL inngang.
Nå Kommentar disse to LEGG TIL uttrykk som "Hovedbryter". Bare koble den andre LEGG TIL inn i det DIFFUSE Kanal, akkurat som i bildet nedenfor. Og så gå til Windows> Egenskaper.
I Eiendommer vindu, utvide Materiale seksjonen og sett inn Opacity Mask Clip Value til 0.2. Sett Blend Mode til BLEND_Additive, de Lysemodell til MLM_Unlit og sørg også for Tosidig ansiktet er PÅ ved å merke alternativet.
Det er det! Hologrammaterialet ditt er klart. Bare bruk dette materialet på noe maske du liker og se Magic!
Nedenfor er den fulle High-RES forhåndsvisning av Hologrammaterialet Setup.