Opprette en eksploderende tittelåpnings animasjon i blender

Hva du skal skape

Aktivering av Cell Fraktur Plugin

Trinn 1

Klikk på Fil menyen og velg Brukerinnstillinger.

Brukerinnstillinger

Steg 2

Klikk på Add-ons fane. I søkeboksen skriver du inn Cellfractur og merk av i boksen som vises. Du kan lukke dette vinduet eller klikke på Lagre brukerstandard For å gjøre denne tillegget tilgjengelig som standard, hver gang du åpner Blender.

Aktiver cellefraktur

Legge til teksten

Trinn 1

I en ny fil, trykk EN på tastaturet for å velge alle standardobjekter og trykk på del nøkkel for å slette dem.

Slett standardobjekter

Steg 2

trykk Shift-A og velg Tekst å legge til tekstobjekt.

Legg til tekst

Trinn 3

Med teksten som er valgt, trykker du på R, X, N og skriv deretter inn 90, for å rotere teksten 90 grader i x-aksen. R er snarvei for å rotere, X for akse og N for å angi numerisk verdi.

Roter teksten

Trinn 4

HøyreklikkTekst for å velge det. trykk Tab  tast på tastaturet for å gå inn i redigeringsmodus og skriv inn teksten eller tittelen du vil ha. trykk Tab igjen for å gå tilbake til objektmodus.

Rediger teksten

Trinn 5

Med teksten som er valgt, klikker du på fonter fanen i panelet Egenskaper. Trykk på mappeknappen og bla etter favorittfonten din.

Endre skriften

Forhåndsvis skriften ved å klikke på miniatyrknappen. Velg skrift og klikk på Åpne skrift knapp.

Font forhåndsvisning

Jeg valgte OpenSans-ExtraBold for denne opplæringen.

Endelig tekst

Trinn 6

Når tekstobjektet er valgt, trykker du på Alt-C og klikk deretter på Mesh fra Tekst å konvertere teksten til et maskeobjekt.

Konverter tekst til Mesh

Trinn 7

trykk Tab å gå inn i redigeringsmodus. Velg alle hjørner ved å trykke EN tasten og trykk deretter på E å ekstrudere. Flytt musen og etter litt tykkelse, venstre klikk å bekrefte. trykk Tab igjen for å avslutte redigeringsmodus. Lagre filen ved å trykke Ctrl-S.

Ekstruder teksten

Sette opp veggen

Trinn 1

trykk Shift-A og legg til en fly.

Legg til et fly

Steg 2

trykk R, X, N og skriv deretter inn 90 å rotere flyet 90 grader på X-aksen.

Roter flyet

Trinn 3

trykk 1 på tastaturnummeret for å komme inn i forfra. Med fly valgt, trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Velg alle hjørner ved å trykke på EN nøkkel. trykk S og skala planet opp for å lage bakgrunnsveggen. Venstre klikk å bekrefte.

Skal flyet

trykk S og så X å skalere den langs x-aksen for å gjøre veggen litt bredere. Flytt musen og deretter venstre klikk å bekrefte. trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus.

Skala langs X-aksen

Trinn 4

I objektmodus, HøyreklikkTekst motsette seg å velge den. Klikk på widgetknappen for å aktivere den og flytte tekstobjektet til midten av veggen.

Flytt teksten til sentrum

Trinn 5

Plasser tekstobjektet slik at det krysser veggen, og er synlig fra begge sider foran og bak på veggen. Du kan øke tykkelsen på tekstobjektet tilsvarende.

Legg teksten i midten

Trinn 6

Velg flyet (veggen) med høyreklikk på den. Klikk på modifikator-knappen i egenskapspanelet. trykk Legg til modifikator knappen og velg boolean.

Legg til boolsk modifikator

Trinn 7

I boolean modifikasjonspanel, under Operasjon, å velge Forskjell og under Gjenstand, skriv inn navnet på tekstobjektet (her Tekst). Du kan velge objektet når det vises i listen.

Rediger modifikatoren

Til slutt klikker du på Søke om knapp for å bruke effekten av modifikatoren på veggen (flyet).

Bruk modifikatoren

Du kan se at veggen har et negativt inntrykk av teksten. Velg Tekst objekt med Høyreklikk, trykk G og flytt musen for å flytte teksten for å se effekten på veggen.

Modifikator påført

Trinn 8

Med Tekst objekt valgt (Høyreklikk på den hvis ikke) trykk del for å slette det som du ikke trenger dette lenger. Hvis du ikke vil slette det, kan du flytte det på et annet lag ved å trykke på M nøkkel og deretter klikke på lagknappen.

Slett tekstobjektet

Trinn 9

Høyreklikk på flyet for å velge det. trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. trykk Z for wireframe visning.

Trykk på Tab for å redigere

Trinn 10

trykk 3 på tastaturnummeret for å komme inn i sideview. trykk B og dra, velg alle bakre hjørner av teksten. Pass på at du ikke velger noen andre hjørner.

Velg hjørnene

Trinn 11

Klikk på Objektdata fanen i egenskapsvinduet. Under Vertex gruppe panel, trykk på + knappen for å legge til en vertex-gruppe. 

Endre navn på gruppen hvis du ønsker det, og klikk deretter på Tildele knapp. Dette vil tilordne de valgte hjørnene til vertexgruppen. 

Dette bidrar til å velge gruppen når du vil i stedet for å velge kryssene individuelt.

Legg til vertex gruppe

Trinn 12

Flytt musen på 3D-visningsporten. trykk EN å avvelge alt og da EN igjen for å velge alle hjørner av flyet.

Velg alle hjørner

Trinn 13

Med alle markerte vinkler, og i sidevisningen, trykk S nøkkel til skalering, da Y å skalere den langs Y-aksen, og skriv deretter inn 0 (null). 

Du vil legge merke til fra siden at alle vinkler vil nå justeres og veggplanet er flatt som før.

Juster dem i en linje

Trinn 14

trykk EN å avmarkere alle hjørner. I Vertex-grupper panelet klikker på Gruppe og trykk deretter på Å velge knappen for å bare velge de punktene som er tildelt den gruppen.

Velg vertex-gruppen

Trinn 15

trykk P på tastaturet for å skille de markerte hjørnene (gruppe) fra hovedveggplanet. Klikk på utvalg i Skille Meny. Hoekene er nå et eget objekt.

Gjør valget en separat gjenstand

Du har to forskjellige objekter, veggen og teksten som ligger flatt. Ikke flytt noe av objektet som du trenger dem til å være justert slik at de ser sømløst ut og det er ingen hull i mellom dem.

Objekter som vises sømløst

Trinn 16

HøyreklikkTekst for å velge det. trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus.

Skriv inn redigeringsmodus

Trinn 17

For å se bare det valgte objektet trykk / på tastaturnummeret. trykk EN for å velge alle hjørner. trykk E å ekstrudere. Flytt musen bakover bare litt for å gi litt tykkelse. Venstre klikk å bekrefte.

Ekstruder nettverket

trykk EN for å velge alle hjørner. trykk Ctrl-N å omberegne ansikts normaler, for å sikre at alle ansikter peker i utadgående retning. trykk / på talltastaturet igjen for å gå ut av lokalvisningsmodus. trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Lagre filen.

Velg alle hjørner

Tilordne materialer til objektene

Trinn 1

I objektmodus, Høyreklikk på tekstobjektet for å velge det. Klikk på materialer knappen i egenskapsvinduet og trykk på Ny knappen til et nytt materiale til objektet.

Legg til nytt materiale

Steg 2

Endre navnet på materialet til alt du vil. Jeg omdøpte det til Grønn. I diffuse panel, klikk på fargen og velg en farge. 

Øk Intensitet skyvekontrollen til 1.00. Du kan forlate speil verdien som den er.

Endre innstillingene

Trinn 3

Høyreklikk på veggen for å velge den. I materialer panelet, klikk på rullegardinmenyen og velg materialet du allerede har opprettet for Tekst gjenstand.

Tilordne materiale til veggen

Både gjenstanden, veggen og teksten skal ha samme materiale slik at de ser sømløst ut og ett stykke.

Forhåndsvis effekten

Bryte teksten i skjæringer

Trinn 1

HøyreklikkTekst for å velge det. trykk T å hente ut Verktøyhylle (hvis ikke der). I Verktøy fanen, trykk på Cellfractur knapp.

Trykk på Cell Fracture-knappen

Steg 2

I Cellfractur alternativer vindu:

  • Sett Kildegrense til 100. Dette er antall skjær der teksten vil bryte. Du kan beholde den 50 hvis du vil ha større og mindre antall skjær
  • Sett Margin til 0 slik at det ikke er noen hull mellom skjellene
  • Jeg vil at det samme materialet som skal påføres skjærene, forlot derfor Materiale alternativ til null. Dette betyr at det første materialet i materialsporet til tekstobjektet, dvs.. grønn vil også bli brukt på de genererte skjærene
  • Som standard, Neste lag er merket, dette vil få skjoldene til å vises i neste lag, det vil si det andre laget
  • trykk OK og vent i noen sekunder
Cellfracture-innstillinger

Trinn 3

De Cellfractur popup vil gå bort og skjærene genereres på neste lag, lag nummer 2. 

Klikk på lag 2 knappen på visningsporten eller trykk 2 på tastaturet for å bytte til det laget. Du vil se skjærene som er generert.

Shards i andre lag

Trinn 4

trykk B og dra velg alle delene.

Velg alle shards

trykk Ctrl-G å opprette en ny gruppe utvalgte objekter. Gi nytt navn til Gruppe til alt du vil ha. Jeg heter det skår.

Gi nytt navn til gruppen

Sette opp stiv kroppsfysikk

Trinn 1

Høyreklikk noe av skjulet for å velge det. Klikk på fysikk knappen i Eiendommer panelet og trykk på Stiv kropp knapp.

Tilordne stiv kroppsdynamikk til skjæringer

Steg 2

Kryss av Aktiver deaktivering og Start Deaktivert. Dette vil holde de stive kroppene intakte i sin standardposisjon til noen annen stiv kropp rammer dem.

Endre stive kroppsinnstillinger

Trinn 3

Du må bruke denne innstillingen til alle delene. I stedet for å gjøre dem en etter en, er det en annen måte. Med shard valgt, trykk Skift-G og klikk på Gruppe. Velg gruppen du opprettet for shards. Dette vil velge alle objekter under den gruppen.

Velg gruppen

Trinn 4

I Verktøy hylle, trykk T å ta med det, klikk på fysikk og trykk på Kopier skjema Aktiv.

Dette vil kopiere de stive kroppsinnstillingene fra den aktive skjermen til alle valgte objekter. Du kan sjekke dette ved å velge noen skjær og se sine stive kroppsegenskaper i eiendomsvinduet.

Bruk innstillinger til gruppen

Trinn 5

Klikk på Sceneinnstillinger knappen i Eiendom vindu. Fjern merkingen Tyngde slik at skjærene ikke faller ned, i stedet skal de flyve bort som i rommet.

Slå av Gravity

Animerer Shards

Trinn 1

trykk 1 på tastaturet eller klikk på lag en knapp for å bytte til det laget. Høyreklikk på veggen for å velge den. trykk M og klikk på det andre lagknappen for å flytte det til det andre laget hvor skjærene er.

Flytt fly til lag to

Steg 2

trykk 2 på tastaturet eller klikk på lag to knapp for å bytte til andre lag. Du vil se både vegg og skjær er plassert i dette laget.

klikk på lag to

trykk Shift-A og legg til en Cube. Denne kuben vil bli brukt til å slå skjærene, og gi dem en sparke og bevegelse.

Legg til en terning

Trinn 3

trykk 1 i nummerpute for å komme inn i forfra. trykk Z å veksle på eller av ledningsrammen. Plasser terningen midt på teksten.

Plasser terningen

Trykk 7 på talltastaturet for å komme inn i toppbildet. Flytt kuben bak veggen og teksten, som vist på bildet.

Plasser terningen

Trinn 4

Med kuben valgt, trykk på Tab å komme inn i redigeringsmodus. Foranfra trykker du på EN å velge alle vertikaler av terningen.

Skriv inn redigeringsmodus

trykk S, X og flytt musen for å skalere kuben langs x-aksen. Skal opp det slik at det er litt større enn teksten.

Skal kuben

Trinn 5

trykk EN på tastaturet for å fjerne markeringen av alle hjørner. trykk 7 på tallerken for å komme inn i toppvisning. trykk B og dra, velg de to to toppene av terningen.

Velg de to fremre to punktene

Flytt dem frem med pil-widget eller trykk på G nøkkelen til å flytte. Jeg ga kubens forside en vinkel slik at denne siden av kuben treffer venstre side av Tekst skjærer først, etterfulgt av resten.

Flytt kryssene til forsiden

Trinn 6

trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus.

  • Med kuben valgt, klikk på fysikk-knappen i Eiendommer vindu
  • Klikk på Stiv kropp å sette kuben med stiv kroppsdynamikk
  • I Stiv kropp panel, sjekk Animert som denne kuben vil et animert objekt
  • Kryss av Kollisjonsmargin og sett Margin til null
Tilordne stiv kroppsdynamikk

Trinn 7

trykk Skift-venstre pil å gå til den første rammen av tidslinjen. Høyreklikk på terningen for å velge den. 

trykk 7 å komme inn i toppvisning, og flytte den tilbake til avstand fra teksten. trykk Jeg og klikk på plassering å sette inn en keyframe for plasseringen av terningen.

Legg til en keyframe

Trinn 8

Flytt tidslinjemarkøren til 20. ramme eller skriv inn 20 i den nåværende rammeboksen.

Flytt til ramme 20

Med kuben valgt, trykk på Jeg igjen og klikk på plassering å sette inn en annen keyframe på samme sted. På denne måten vil kuben være i samme posisjon for de første 20 rammene

Legg til en annen keyframe

Trinn 9

Dra timeren til rammenummeret 80 eller klikk på gjeldende rammeteller og skriv inn 80.

Flytt til ramme 80

Flytt terningen fremover, slik at frontflaten krysser teksten. trykk Jeg og klikk på plassering for å sette inn en annen nøkkelramme.

Flytt kuben og legg til en keyframe

Trinn 10

trykk Gå til første ramme og trykk deretter på Spille knappen eller trykk Alt-A for å forhåndsvise animasjonen.

Spill animasjonen

Du vil se at shards blir presset når kuben treffer dem. trykk Esc å stoppe animasjonen. trykk Skift-venstre pil å gå tilbake til første ramme.

Stiv kroppseffekt

Se også skjema i andre vinkler.

Forhåndsvis animasjonen

Trinn 11

Del 3D-visningen ved å dra hjørnet oppover.

Del 3D-visningen

Trykk på redigeringsprogrammet Type knappen og velg Dope Sheet.

Velg Dope Sheet Editor

Du kan justere keyframe markørene for å stille hastigheten i henhold til din smak og krav. Høyreklikk for å velge noen markør og G å flytte.

Juster keyframes

Gjenoppretter animasjonen

Trinn 1

Flytt musen i 3D-visningsporten og trykk 1 i tallerkenen for å komme inn i sentervisningen. Venstre klikk på midten for å bringe 3D-markøren der. 

trykk Shift-A og legg til en Kamera. Bruk Z nøkkel for å bytte mellom rammemodus og solid skyggeformet modus.

Legg til et kamera

Steg 2

Høyreklikk på kameraet for å velge det og trykk G å flytte. Plasser den foran og i avstand fra objektene. Sjekk fra toppvisning og sidevisning.

Sett kameraet

trykk 0 eller ins tast inn talltastaturet for å komme inn i kameravisningen. Kontroller at scenen og teksten kommer i midten.

Kameravisning

Trinn 3

I 3D-visningen, trykk Shift-A og legg til en Lampe> Sol.

Legg til lys

Trinn 4

Med Sol valgt, trykk R å rotere og gi den litt vinkel, slik at skjærene blir lys ovenfra. Sjekk også fra toppvisning. Sørg for at solen ikke peker mot veggen.

Plasser lyset

Trinn 5

Med Sol valgt, trykk på Lysinnstillinger knappen i Eiendommer panel, og endre fargen på sollys til gul. Dette vil gi en fin effekt når det reflekteres fra shards.

Lampeinnstillinger

Trinn 6

Klikk på World-knappen i Egenskapspanelet.

  • Endre den horisontale fargen til hvit eller la den mørkegrå etter ønske. Dette vil være fargen der den endelige teksten vil vises. Siden det ikke er noe objekt bak veggen, vil teksten vises i verdensfargen
  • Kryss av Ambient okklusjon. Dette vil gi en global belysning, så vel som mykere og realistiske skygger
  • I Samle panelet, klikk på Tilnærmet knapp
  • Kryss av Pixel Cache og øke Korreksjon til 1.00
Verden innstillinger

Trinn 7

Kuben som brukes er bare til sparke skjærer og setter dem i bevegelse, og skal ikke vises i sluttresultatet. 

Flytt den til et annet lag. Velg terningen og trykk M og klikk på den tredje lagknappen for å flytte den der. På denne måten vil kuben påvirke objektene, men vil ikke bli gjengitt, hvis bare det andre laget er valgt under gjengivelse.

Flytt terningen til et annet lag

trykk 2 eller klikk på lag to-knappen for å angi bare det andre laget som aktivt lag.

Bytt til lag 2

Trinn 8

trykk 0 eller ins tast inn talltastaturet for å komme inn i kameravisningen. trykk F12 så se en gjengitt ramme. trykk Esc nøkkel for å avslutte forhåndsvisning. 

Hvis animasjonen ikke er riktig, så aktiver det andre laget, gå til første ramme og spill av animasjonen. Den stive kroppsdynamikken vil bli cache igjen. Det kan hende du må gjøre dette når du åpner den lagrede filen.

Rendered ramme

Trinn 9

Angi total lengde på animasjonen i henhold til kravet ditt. Spill animasjonen og noter til hvilken ramme du vil at den skal avslutte. Skriv inn nummeret i Sluttramme disk.

Sett sluttgrense

Trinn 10

Ved siden av legge til lyd. Du kan enten dele 3D-visningen videre, akkurat som jeg gjorde mens du la til Dope sheet editor, eller du kan endre doparkitoren til Video Sequence Editor.

Bytt til video sekvens editor

Trinn 11

Flytt musen i Videosekvens redaktør og trykk Shift-A og klikk på Lyd å legge til lyd. Søk etter lydklippet ditt. 

Jeg brukte lydeffektfilen fra NamiNatasha. Match lyden med animasjonen. En gang til, Høyreklikk å velge og G å flytte klippene i videosekvensredigereren. Spill animasjonen for å forhåndsvise resultatene.

Legg til lydfil

Trinn 12

Trykk på Kamera (Render) -knappen i Egenskaper Panel.

  • I dimensjoner panelet angir dimensjonene til den endelige filmfilen. Jeg bruker standard HD-oppløsning, men på 50%
  • Under Produksjon panel, bla og sett katalogen der du vil at animasjonsfilen skal lagres. Gi også et riktig navn
  • Å velge MPEG i formatet nedtrekksliste, i stedet for standard bildeformat
  • I kodingspanelet velger du MPEG-4 til format. Til Audio Codec, å velge MP3
Render innstillinger

Endelig slo på animasjon knappen og animasjonen begynner å gjengis.


Render animasjon

Den gjengitte animasjonen blir lagret i katalogen du angir. Bla gjennom det og spill filen!

Resultatet