Kino 4Ds brukervennlige hårmodul gjør det mulig for oss å lage alle typer hårobjekter med sine omfattende alternativer og kraftige verktøy. I denne veiledningen vil hårmodulen bli brukt for å skape en realistisk gresseffekt som også dynamisk vil samhandle med et colliderobjekt.
Start med å lage en overflate som du vil vokse gress på. Størrelsesvis min er 800x25x800cm Cube med 25x1x25 segmenter.
Velg kuben du opprettet, og gjør den redigerbar (snarvei C.)
Bytt til "Topp" -visningen ved å trykke på F2-knappen. Velg deretter overflatepolygonene du vil ha gress på.
Følg Simulere> Hårobjekter> Legg til hår menyer for å legge til hårobjektet.
Nå bør du ende opp med noe som er vist nedenfor.
Velg nå Hair-objektet og bytt til "Hairs" -fanen. Her skal vi gjøre noen endringer for å få en realistisk utseende gresseffekt. Først av alt, la oss starte med "segmenter". Dette alternativet, som navnet tilsier, øker antallet segmentguider. Siden vi skal bruke de hårde objektets dynamiske egenskaper, gir flere segmenter oss mulighet til å få en mye mer realistisk respons av hvert enkelt hår. Så, jeg skal sette den til 48.
Under den samme kategorien er et annet alternativ "Count". Dette definerer direkte antall individuelle hår som skal gjengis. Bruk 10000 for telleverdien.
Den neste variabelen er "Clone". Denne skaper kloner for hvert enkelt hår. Så hvis du har 30 hår og setter verdien av klonen til 5, vil du ende opp med 150 individuelle hår totalt, men som en klynge på 30. Jeg skal spesifisere klonverdien som 30.
Følgende fire variabler er for å bestemme plasseringen og størrelsen av klonene. De to første er Root and Tip. "Root" angir maksimal avstand mellom hver klones rot og den opprinnelige posisjonen på X-Z flyet (overflateplan.) Og "Tips" er det samme, men denne gangen for klipsens spiss. Sett dem som 10 og 25 henholdsvis.
De to siste parameterne er Skala og Variasjon. "Skala" er for hvor mye klonens lengde kan variere i forhold til den opprinnelige lengden. "Variasjon" er for, som navnet antyder, hvor mye denne skalaen kan variere. Hvis du ønsker å få et mye mer spredt resultat, sett begge av dem som 100% Ellers la dem være som de er. Ikke glem at dette alternativet kan dominere ditt forhåndsdefinerte "lengde" alternativ og resultere i lengre hår.
Nå skal vi redigere hårmaterialet. Dobbeltklikk på materialet for å åpne Material Editor. La oss starte med "Color" -kanalen; Det eneste som skal skiftes her er gradientfarger. Bildet nedenfor viser spesifikasjonene for fargen på venstre side.
Og dette bildet er til høyre for gradientfargen.
Neste bytt til "Specular" -kanalen og sett "Styrken" til 5%.
Nå til "Tykkelse" -kanalen og angi følgende verdier for Root: 0,5 cm, Tips: 0,2 cm.
Nå i "Curl" -kanalen kan alternativene variere i henhold til dine ønsker, men under er verdiene jeg brukte.
Vi er ferdige med materialet. Så den siste delen vi har igjen å gå er dynamikken. Dette er ganske enkelt å oppnå takket være de nyttige kodene til Cinema 4D. Start med å lage objektet du vil kaste på gresset. I dette eksemplet opprettet jeg en golfball. Bare opprett en kule og deretter et materiale med "Bump" -kanalen aktivert. Som tekstur til bruk for bump-kartet, bare søk "golf ball bump map" i google-bilder og det første resultatet du vil se er det du trenger. Og nå ved å endre "Color" og "Specular" kanaler, er det lett å få en fin golfball som den nedenfor.
Velg både golfballen og objektet vi har vokst gresset på, og legg til dynamisk taggen "Stiv kropp" for hver av dem samtidig.
Velg "Rigid Body" -merket som vi nettopp har lagt til overflaten, og under fanen Dynamics, slår du av "dynamisk" -alternativet for å forhindre at overflaten blir fritt fallende.
Velg Hair-objektet og under "Forces" -fanen, er det Gravity force-alternativet. -9.81 er den virkelige akselerasjonen for jordens tyngdekraft. Men siden vi ikke satte noe på gresens motstand mot gravitationskraften, dersom vi ikke slår tyngdekraften av eller reduserer den, vil gressens dynamikk ikke være realistisk. Så, for realismens skyld, sett det bare på -0.1.
Gå nå til fanen "Dynamics" og under "Properties" -delen. Her øker "Surface Radius" til 2 for å redusere sannsynligheten for inntrengning i kollisionsobjektet (golfboll.) Videre, kontroller alternativet "Rigid" og sett "Stivhet" til 1% for å beholde hårets opprinnelige tilstander. Hvis du vil at gresset ditt skal bli ødelagt, bruk aldri alternativet "Rigid" og spill med andre variabler. Videre øk "Drag" til 10% for en mye mer realistisk strøm av hårene. Det endelige resultatet er under.
Nå må vi definere en innledende hastighet for golfballen. Klikk på kule "Rigid Body" -koden og hopp til "Dynamics" -fanen, her kontroller du alternativet "Custom Initial Velocity". Still inn en passende starthastighet i samsvar med scenen din. Hvis du vil, kan du også angi "Vinkelhastighet" for mye mer realistiske resultater.
Nå er det siste å legge til "Hair Collider" -taggen. Så høyreklikk på kuleobjektet og legg til taggen.
Ved å legge til noen ekstra funksjoner som et materiale for overflaten, et miljølys og kameraeffekter, kan du få noen ryddige resultater.