Opprette realistisk vann uten partikler i Kino 4D R13

Å skape en realistisk vann effekt krever ofte en stor mengde partikler, som ganske enkelt kan være for mye å håndtere. Men når ditt ønske er å oppnå en realistisk stasjonær vann-effekt, er det ikke nødvendig å håndtere partikler i det hele tatt. I denne opplæringen vil Dogacan Bilgili forklare hvordan man lager en overbevisende, realistisk vann effekt ved hjelp av noen av Cinema 4Ds enkle verktøy. Det resulterer i en flott, animert vannoverflate som er mye lettere å jobbe med.


Sceneoppstilling

Trinn 1

For å starte, opprett en form som vist nedenfor. Siden det er ganske enkelt, vil jeg ikke vise deg hvordan du lager den. Bare bruk Extrude og Ekstruder Inner verktøy.


Steg 2

Deretter oppretter du en fly objekt og pass den inn i det tidligere opprettede objektet. La oss kalle det et "basseng".


Opprette vannoverflaten

Trinn 1

Legg til en fortrenger til scenen.


Steg 2

Dra nå og slipp den på fly objekt i objektmanagerskjermen. Med andre ord, gjør fortrenger de barn av fly gjenstand.


Trinn 3

Velg fortrenger objekt, og under Skyggelegging fanen, legg til en Bråk Shader fra listen som vises når den lille pilen klikkes.


Trinn 4

Klikk nå på Bråk for å få tilgang til de videre redigeringsalternativene. Det er mange innstillinger å spille med. Men jeg vil ikke forklare dem alle, men jeg vil berøre dem vi trenger for vannevnen og dens animasjonsegenskaper.

Så først og fremst må vi justere formen på støynivået slik at det ser ut som vann. For å gjøre det, må vi i utgangspunktet leke med Scale alternativer. Det første alternativet er Global skala, dette er for jevn skalering. Den andre er Relativ skala, denne lar deg justere U, V og W retningene uavhengig.

Sett Global skala til 150% og Relativ skala til 750% (bare den første, la den andre og den tredje være som de er.) Du må leke med disse innstillingene for å få den effekten du ønsker.


Trinn 5

Hopp nå til Gjenstand fanen av displacer-objektet. Sett Styrke og Høyde som du ønsker. Jeg tror det de gjør er klart å se. Verdiene jeg har satt er; 80% til Styrke, og 20cm til Høyde.


Trinn 6

For en bedre løsning, ville det være bedre å bruke en HyperNURBS gjenstand. Så legg den til Objektadministratoren og legg "Water" (som er flyobjektet) under HyperNURBS.


Trinn 7

Så langt har jeg vist innstillingene knyttet til effektens utseende. Nå det jeg skal påpeke, er relatert til animasjonsløkken av effekten. Det vil si når du legger denne animasjonen i en loop (la oss si 90 bilder per sekund, og gjør det til et gif.) Det kan hende du vil at det slutter rammen for å matche med startrammen, så overgangen vil være sømløs.

Før du viser innstillingene, la meg lære deg den enkle underliggende matte. Anta at du angir Rammefrekvens til 30 og scenen har 91 enkeltbilder fra 0 til 90. Dette betyr at varigheten for denne animasjonen vil være "91/30 = 3,0333", fordi hvert sekund viser 30 rammer.

Nå ved å klikke på knappen som vises nedenfor, åpner du Render Innstillinger vindu.


Trinn 8

Her under Produksjon fanen, vil du se Rammefrekvens. Det må være 30 som standard, så la den være som den er. Like under det, Rammeområde vises med "Fra" og "til" parametere. Du kan sette dem som du ønsker, men ikke glem å endre innstillingene i scenen også (som vist nedenfor.)


Trinn 9

Nå antar jeg at du setter Rammefrekvens til 30 og Rammeområde Fra: 0 Til: 90. Så, 91/30 = 3,0333 er tallet vi skal bruke for sløyfetiden. Så hopp inn i Bråk shader parametere og angi Loop Periode til 3,0333. Du kan også endre Animasjonshastighet hvis du ønsker det, ved å endre det relaterte alternativet. Nå treffer du Spille knappen og når animasjonen brytes tilbake til ramme 0, vil du se at overgangen er sømløs.


Opprette vannmaterialet

Trinn 1

Nå for realismens skyld er en av de viktigste delene materialet. Lag et nytt materiale. Gå til Farge kanal og legg til en Fresnel som teksturen.


Steg 2

Endre fargene på tekstur som vist nedenfor.


Trinn 3

Bytt til diffuse kanal. Her legger du til en Bråk kanal som vi har lagt til Fresnel før. Velg deretter Bølgeturbulanse for Bråk skriv inn og øk Global skala til 1000%.


Trinn 4

Når det gjelder åpenhet kanal. De lysstyrke er satt til 70%, refraksjon til 1,33, Fresnel Reflectivity til 75% og Absorptjonsfarge som vist under.

Trinn 5

Slå på refleksjon kanal og bruk Fresnel tekstur igjen, med de viste farger. Reduser lysstyrke til 20%, og endre Blandemodus til Multiplisere. Og det er det for denne kanalen.


Trinn 6

Hopp nå til Dunke kanal. Legg til et lag som en tekstur. Så kom deg inn i den ved å klikke på den. Legg til her to Bråk shaders.


Trinn 7

Klikk på den første Bråk shader og under det er innstillingene, sett det er Bråk kanal til Fordrevet turbulens, Global skala til 300% og oktaver til 4.


Trinn 8

Gå nå tilbake til og endre type Bråk for denne kanalen til Multiplisere.


Trinn 9

Klikk på sekund Støyskygger. Innstillingene for det er som følger; Bråk: Naki, Global skala: 1000%, oktaver: 7, Frø: 686 (her er frøet et tilfeldig tall.) Jeg mener når du endrer dette nummeret, vil det opprettede resultatet variere i samsvar, slik at du kan endre frøet for å se et annet resultat. Det gjør imidlertid ikke stor forskjell skjønt.


Trinn 10

Slå nå på Spekulær kanal, og endre Bredde og Høyde til 20% og 200% henholdsvis. Gi din scene med passende belysning og bruk global belysning for å oppnå de beste resultatene for vannmaterialet ditt.