I denne delen av serien begynner vi å skape karossens kropp ved å blokkere torso, armer, ben og føtter.
Open Blender og nå vil vi importere referansebildene.
trykk N nøkkel for å åpne egenskapskontrollparameterpanelet. Sjekk på Bakgrunnsbilde gruppe og klikk deretter på Åpen fane. Og last frontprofilbildet inn i Front se som vist på bildet nedenfor.
Følg samme fremgangsmåte, og last også sideprofilbildet inn i Side utsikt.
Vi har nå importert front- og sideprofilbilder i deres respektive visningsporte.
Slett standardboks, lys og kamera. Og plasser 3D-markøren ved opprinnelsen ved å angi en verdi på 0, 0, 0 til X, Y og Z.
Gå til Legg til> Mesh> Cylinder å lage en sylinder ved opprinnelsen.
Hold antall krysser for sylinderen på 8.
Med Sylinder valgt, trykk på S nøkkel og deretter Scale ned sylinderen i henhold til størrelsen på torsoen vist i referansebildene.
Med Sylinder valgt, slå på Rammeverk modus og klikk deretter på Redigeringsmodus for å gjøre nettverket redigerbart.
I Vertex valgmodus, velg og ordne sylinderens hjørner i henhold til referansebildet.
For å modellere symmetrisk, velg halvparten av Sylinder i Ansikt valgmodus og trykk deretter på X eller Slett nøkkel og velg Ansikt Slett alternativ.
Også Slett sylinderens bunn og toppdekselflater.
I Kant valgmodus, velg alle de vertikale kantene og bruk deretter dele verktøy med Antall cuts verdien satt til 3, å dele emesh.
Etter å ha delt opp ansiktene, hopp inn i Vertex valgmodus og ordne hjørnene for å matche torsoens form.
Klikk nå på modifier knappen og velg Speil modifier.
Deretter må vi øke kantenavdelingene for å legge til flere detaljer. Så med øvre torso kant valgt, klikk på Å velge menyen i nedre menylinjen og velg Edge Ring kommandoen for å velge ringen av kanter, som vist.
Bruke dele alternativet igjen, og deretter ordne kryssene i henhold til front- og sidereferansebildene.
La oss nå begynne å blokkere bennettet. For å starte, opprett en ny Sylinder primitiv (Legg til> Mesh> Sylinder).
Plasser Sylinder i henhold til benreferansen. I Vertex valgmodus, juster sylinderens hjørner i henhold til benstrømmen, som vist.
I Vertex valgmodus, juster kryssene i henhold til beinstrømmen.
For å legge til mer detalj, har jeg økt underoppdelingene igjen.
Lage en ny Sylinder mesh for armene og plasser den i henhold til referansebilder.
Akkurat som vi gjorde med bennettet, dele denne sylinderen og juster sine hjørner for å følge strømmen av armen.
Nå skal vi lage foten. Så gå til Legg til> Mesh> Cube og opprett en ny Cube.
Med alle Kubuspunktene er valgt, Scale og legg den over fotreferansen.
I Vertex valgmodus, prøv å lage den første formen på foten ved å bruke minimumsbeløpet for divisjonene. Men vi trenger flere divisjoner for å legge til detaljene.
Med ringen kantene valgt, legg til To Inndelingen rundt foten som vist.
I Vertex valgmodus, juster kryssene i henhold til referansebildene både i front og side.
Velg den horisontale kantringen og dele den En gang.
Nå velger du midterkantsringen vertikalt og dele den En gang.
Juster nettets topologi for å matche den med fotens form.
Nå må vi gjøre noe rom for tær. Så dele den vertikale kantringen Tre ganger som vist på bildet nedenfor.
Etter samme prosess, dele den angitte vertikale kantringen En gang.
Her har jeg redigert formen litt mer for å tillate tærne.
Velg nå den vertikale kantringen rundt hælen og dele den En gang.
La oss nå dele de ufullstendige kantene ved hjelp av Kniv verktøy.
Deretter velger du øvre kantring og dele den En gang som vist under.
Fjern de tre trekantene for å unngå problemer senere.
Gjør det samme på motsatt side også.
Nå delte baksiden av foten med Kniv verktøy.
Endre juster kryssene i henhold til referansebildene i både side- og forsiden, for å oppnå riktig utseende.
I Ansikt valgmodus, velg To baksiden av ansiktet på hælen.
trykk E nøkkel og deretter Extrude ansikter ut. Og så Scale dem ned litt for å matche dem opp med referansebildet.
Nå må vi ta tærne. Så dele Ansiktene igjen som vist.
Juster maskestrømmen for å skape en god base for tærne.
Sett igjen ansiktene manuelt ved å bruke Kniv verktøy, og fjern også de trekantede kantene.
Etter at du har fjernet de tre patchene, må du justere fotskuddene igjen for å bedre passe sammen med referansebildene.
Gå nå inn i Ansikt valgmodus og velg alle tåflater. Trykk deretter på X eller Slett tasten for å slette de valgte ansikter.
Når du har slettet ansiktene, må foten se slik ut.
Nå skal vi lage tærne. Så opprett en ny Sylinder med 8 inndelingskanter.
Scale de Sylinder nede og plasser det tilsvarende.
Del frontflaten på Sylinder bruker Kniv verktøy, både i horisontal og vertikal retning.
Extrude fronten vender ut litt og deretter Scale dem ned. Juster kryssene for å danne formen på tåen.
For å legge til flere detaljer, dele fingeren en gang til.
Med hele tåen valgt, klikk på mesh menyen i nederste menylinje og velg Legg til duplikat kommando (eller trykk Skift + D) for å lage en duplikatkopi av den.
Bruker den samme prosessen jeg har duplisert og skalert Alle tåene maskerer etter deres former, natur og stillinger.
Deretter må vi slå sammen tåens hjørner med tilhørende knutepunkter på foten. Så velg hvert par tilsvarende hjørner, trykk Alt + M og velg deretter På senteret kommandoen til Slå sammen dem sammen.
Følg samme fremgangsmåte med de andre tilsvarende punktene også.
For å kombinere den andre tåens hjørner, velg Tre angitt vertices og deretter følg samme prosess for å slå sammen toppene sammen. Følg samme fremgangsmåte for resten av tærne også.
Bruk den samme teknikken, Slå sammen alle de resterende tærne med foten.