Nå skal vi lage håndflaten. Gå til Legg til> Mesh> Cube å lage en terning.
Med Cube valgt, Scale sett den ned og plasser den på plass i henhold til referansebildene både i front og side.
I Vertex valgmodus, omforme kuben for å matche palmen.
Inndelt Cube ved å legge til tre nye kantsløkker, og juster deretter nettverket for bedre å danne palmen.
Sett nå vertiklene i henhold til håndleddens sylindriske form.
Nå skal vi få litt plass til fingrene. Dermed fordeler du kantsignalvalget som vist.
Juster håndtakspennene igjen i henhold til håndleddet.
Nå deler kantene mellom fingrene ved hjelp av Kniv verktøy som vist i bildet nedenfor.
Utfør også samme operasjon på bunnen av håndflaten. Det skal nå se slik ut.
Slett de tre kanter og juster nettverket for fingersammenhengene.
Velg dekslene på fingrene og slett dem.
Når det er gjort, må nettverket se slik ut.
Nå skal vi lage fingrene. Så opprett en ny Sylinder mesh med 8 toppunkter.
Scale det ned og plasser det på pekefingeren som vist.
Del opp spissen av fingernettet som vist ved hjelp av Kniv verktøy.
Mens i Redigeringsmodus og Normal modus, velg alle senter vinkler av fingeren på ansiktsflaten.
Deretter redigerer du kryssene for å lage noe som ligner på det som vises nedenfor.
For å legge til flere detaljer på fingeren, må vi dele inn nettverket. Så sett inn tre nye kantsløkker.
Videre subdivide offset kanter for hver fold av fingeren som vist på bildet nedenfor.
Gjøre fire kopier av fingernettet, og plasser en kopi for å korrespondere med plasseringen av hver gjenværende finger.
Scale ned hver finger i henhold til sin natur og posisjon. Når det er gjort, skal det nå se slik ut.
Gjennom denne prosessen har vi nå fullført blokkering for vår håndflate og fingre. Nå vil vi kombinere alle delene sammen for å danne grunnleggende og komplett karakternett.
Alle deler av kroppen er klare til å bli kombinert.
Før vi kobler ben- og torsoseksjonene sammen, la vi telle grensesnittene slik at vi får en like og parallell tilkobling. Her må vi dele torsoen for å øke mengden av kanter slik at vi kan slå sammen toppene sammen.
Med torsokantene valgt vertikalt, deles dem en gang.
I Kant valgmodus, velg de to parallelle kantene på bunnen av torso-nettverket. Med kantene som er valgt, gå til Mesh> Faces > Lag kant / ansikt (eller trykk på F nøkkel) for å lage et broget ansikt.
Dele Det nye ansiktet over midten for å lage en underavdeling.
Torso og benmaskene har nå samme antall parallelle, like høyder. Så vi kan slå sammen kryssene sammen lett.
Sett en støttekantsløyfe rundt øvre ben som vist ...
Nå med de to parallelle og tilhørende vertices valgt på både torso og benmaskene, trykk Alt-M og velg På senteret mulighet til å fusjonere dem sammen.
Følg samme fremgangsmåte. Slå sammen alle tilsvarende parallelle hjørner sammen en etter en til hele beinet er festet til torso.
La oss nå jobbe på skulderen. Velg ringen på kantene rundt skulderen og del deretter dem en gang.
Velg de angitte ytre ansiktene og rediger dem for å lage en rund form.
Med ansiktene som fortsatt er valgt, trykker du på E nøkkelen til Extrude og dra deretter ansiktene utover litt for å danne skulderens form.
Hopp inn i Front se og juster skulderhjulene slik at de samsvarer med referansebildet i bakgrunnen.
Velg og slett nå dekkflatene på både armen og skuldermaskene.
Vi må øke antall krysser langs skuldergrensen for å gjøre dem lik armens grenser. Så med den angitte ringen av kanter som er valgt, deler du dem en gang.
Sett inn en støttekantsløyfe rundt det øvre området av armnettverket, som vist.
Akkurat som vi gjorde med torso og benmaskene, slå sammen de parallelle, tilsvarende knutene sammen på både skulder- og armmasker.
Hopp nå inn i Front se og juster skulder- og armpunktene for å passe opp med referansebildet.
Nå vil vi slå sammen fingrene med håndflaten. Med de parallelle og tilhørende punktene på pekefingeren og håndflaten valgt, trykker du på Alt-M og velg På senteret kommando. Dette vil fusjonere de to toppene sammen.
Følg samme fremgangsmåte for hvert par punkter, slå sammen fingrene med håndflaten en etter en.
Nå vil vi slå sammen håndleddet med hånden. Vi må øke antall krysser langs håndledets grense for å gjøre dem like som håndens grenser.
Så, mens i Ansikt valgmodus, velg fire ansikter angitt nedenfor på armen. trykk E nøkkelen til Extrude og så Scale dem ned litt som vist.
Velg nå de angitte ansikter og Slett dem. Dette vil bli kvitt de uønskede ansiktene.
Etter samme prosess, også Extrude Den indre armen vender også som vist.
Nå har begge maskene samme antall grenseverdier. Så igjen med de parallelle, tilsvarende vertikaler valgt, bruk Alt-M å fusjonere dem sammen.
Bruk samme teknikk, slå sammen alle håndleddene med hånden.
La oss nå kombinere fot- og benmaskene. I Perspektiv se, telle antall krysser rundt foten og bengrensene.
Som du kan se, må vi legge til noen vinkler til bengrensen for å gjøre den lik fotbenderen. Så i Ansikt valgmodus, velg kalveflatene og trykk på E nøkkelen til Extrude ansiktene en gang og så Scale dem ned det litt.
Følg samme prosess med forsiden av beinet.
Sett deretter en støttekantsløyfe rundt underbenet som vist.
Nå følger den samme prosedyren som vi brukte til å kombinere de andre masker, sammenføye ben- og fotmaskene sammen.
Nå må vi legge til noen viktige detaljer til tegningens mage, bryst og rumpe. La oss begynne med å dele torso slik at vi kan legge til detaljer. Velg den angitte ringen av kanter rundt magen.
Deretter deles det en gang å få noen ekstra kanter rundt torso.
I Ansikt valgmodus, velg seks ansikter rundt hofteområdet som vist på bildet nedenfor.
For å gjøre brystets form, må du først ordne brystpunktene riktig både i front- og sidevisninger.
Og velg deretter ni Ansikter angitt nedenfor rundt brystet.
Når ansiktene er valgt, trykker du på E nøkkelen til Extrude en gang og så Scale dem ned som vist.
Juster kantene for å danne brystets form.
La oss nå jobbe på magen. For å begynne, del opp ansiktene som vist.
I Ansikt valgmodus, velg ansiktene som er angitt rundt magen.
Når ansiktene er valgt, trykker du på E til Extrude dem en gang og så Scale dem ned som vist.
Extrude og Scale det samme ansikter ned en gang Mer og deretter juster kryssene for å følge bukets anatomi, som vist i bildet nedenfor.
Nå er det på tide å feste hodet nettverket til kroppen. Så åpne hovedmodellfilen og slå av Speil modus.
Med det valgte halvhodet nettverket, gå til Fil> Eksporter> Wavefront (.obj) å eksportere den valgte maskefilen som Head Mesh.obj.
Åpne nå hovedfilen. Gå til Fil> Import> Wavefront (.obj) og importere Head Mesh.obj fil.
Etter å ha importert hodet nettverket, Scale det ned for å samsvare med referansebildene.
I Gjenstand modus, velg både hodet og kroppsnettet ved å bruke Skifte nøkkel.
Trykk deretter på Ctrl + J å bli med i de valgte masker i en.
I Vertex valgmodus, gå til modifier panelet og slå deretter av X akser.
Nå er det på tide å slå sammen hodene og kroppens hjørner sammen. Følg metoden som er forklart i de foregående trinnene, slå sammen de parallelle og tilsvarende kryssene sammen for å fullføre masken.
Vi har nå fullført blokkering av vår karakter. I neste del av serien fortsetter vi å jobbe med å legge til detaljer og skape hår for karakteren.