Slik lager du en danspartikkel effekt ved hjelp av 3ds Max og Thinking Particles

I denne mellomledd opplæringen lærer du hvordan du lager en interessant dansende partikkel-effekt ved hjelp av 3ds Max og Thinking Particles. Du vil også kunne koreografere animasjonen til lydsporet ved å lage et animert kart ved hjelp av AfterEffects.

Publisert opplæring

Noen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i november 2009.


Final Effect Preview

Prosjektfiler

nedlasting

Trinn 1

Åpne AfterEffects og opprett en ny sammensetning. Sett "Bredde" og "Høyde" til "400". Endre "Pixel Aspect Ratio" til "Square Pixels", "Frame Rate" til "30", og sett "Varighet" til 20 sekunder.

Steg 2

Last ned prosjektfilene, og importer dem i AE.

Trinn 3

Dra "Metric_Bass.wav" inn i komposisjonens tidslinje. Høyreklikk på den, gå til "Keyframe Assistant"> "Konverter lyd til Keyframes". Denne prosessen konverterer lydbølgeformen til nøkkelrammer, og lagrer dem i et nytt lag kalt "Audio Amplitude".

Trinn 4

Endre det nye "Audio Amplitude" lagets navn til "Bass Amplitude". Slett "Metric_Bass.wav" -laget, fordi det nye laget inneholder alle lyddataene du trenger. Hvis du vil utvide eller kollapse en eiendomsgruppe, klikker du på trekanten til venstre for lagnavnet eller egenskapsgruppens navn. Utvid "Bass Amplitude"> "Effects"> "Both Channels".

Trinn 5

Dra "Bass_map.png" i komposisjonens tidslinje. Utvid "Bass_map"> "Transform".

Trinn 6

Deretter kobler du "Bass" -lagets "Opacity" -verdi til "Bass Amplitude" -lagets lyddata. Trykk på "Alt" -tasten og klikk på på Bass_maps "Opacity" stoppeklokkeikon, for å legge til et uttrykk for denne egenskapen.

Trinn 7

Klikk på "Expressions Pick Whip" -ikonet, og dra en ledning til begge kanalens "Slider". Denne handlingen kobler "Opacity" -verdien til lyddataene.

Trinn 8

Gjør det samme for "Normal" og "Treble" -filene.

Trinn 9

Gi animasjonen som en .jpeg-sekvens.

Trinn 10

Åpne 3ds Max og sett "Animasjonslengde" til "600" rammer (20 sekunder) i dialogboksen "Tidskonfigurasjon"..

Trinn 11

Opprett et fly, og endre navnet til "Emitter Plane". Sett flyets lengde og bredde til '140', og flytt det til koordinatene: x = 0, y = 0, og z = 0.

Trinn 12

Legg til en "UVW Map" modifikator til flyet og deaktiver "Real-World Map Size".

Trinn 13

Gå til "Kommandopanel> Opprett> Partikkelsystemer> Tenk" -menyen, og legg et "ThinkingParticles 3" -ikon i Viewport.

Trinn 14

Gå til "Modifiser" -panelet, og klikk "Egenskaper" i "Thinking" -rullingen (du kan også bruke Alt + Skift + P for å åpne, og Alt + Skift + C for å lukke brukeren ThinkingParticles 3. grensesnitt). I "DynamicSet Tree" -visningen velger du "Master Dynamic". Deaktiver "Edit on the fly" for å se endringene i sanntid og aktiver "Vis Mesh" for å se partikkelformen.

Trinn 15

I "Particle Group Tree" -visningen klikker du på "Create" knappen, under "Master System". Navngi gruppen "Box Particles", ved å klikke på navnet "Group" to ganger (sakte).

Trinn 16

For å diktere hva partiklene gjør, må du opprette et "Dynamisk sett". I "DynamicSet Tree" -visningen klikker du på "Create" -knappen under "Master Dynamic", og navnet på det nye Dynamic Set "Generate".

Trinn 17

Fremhev "Generer" DynamicSet, og gå deretter til høyre i dialogboksen, der du vil se et nytt sett med "Lag" utrullinger.

Trinn 18

Klikk på "Operatører" -ikonet, og velg deretter "Generator" fra rullegardinlisten. Velg "MatterWaves" -knappen for å markere den, og klikk deretter i skjematisk del av "Wire Setup" -visningen, og legg til denne noden til "DynamicSet".

Trinn 19

I rullegardinmenyen "MatterWaves", på den høyre delen som vises, klikker du på "Pick Object Based Emitter" -knappen, og velg "Emitter Plane" i visningsporten. Velg "Box Particles" som din "Gruppe" (fra rullegardinmenyen). Endre partikeltilordningstypen til "Pistol Shot", og sett partikkelbeløpet til '3000'. Endre livstidsverdien til '300', 'Speed' -verdien til '0' og 'Størrelse'-verdien til' 2 '.

Trinn 20

I "Emitter" utrullingen, sett "U / V Emitter" til "50".

Trinn 21

I "Skriv til kanal" utrullingen, sett den andre spinneren til "UVW" -parameteren til '0'. Denne spinneren definerer datakanalnummeret som skal skrives (-1 betyr at ingen datakanal er skrevet).

Trinn 22

I «Particle Group Tree» -visningen merker du gruppen "Box Particles". I gruppeopprullingen "Bokspartikler", i den høyre delen som vises, må du opprette en "Datakanal". Skriv "UVW Data" i redigeringsboksen, og velg deretter "Point3" fra rullegardinlisten. Trykk på "Legg til" -knappen. Nå er "UVW Coordinate" -data fra "MatterWaves" skrevet til "Data Channel 0".

Trinn 23

Opprett en ny "DynamicSet" og endre navnet til "Effect". I «Opprett» -panelet klikker du på «Grupper» -ikonet. Legg til "Box Particles" -gruppen til ditt dynamiske sett.

Trinn 24

I "Create" -panelet klikker du på "Helpers" -ikonet og legger til en "TexmapColor" -hjelp. Denne hjelperen brukes til å få den nåværende overflatenes farge på et kart.

Trinn 25

Velg "Box Particles" gruppen og flytt markøren over den lysegrønne boksen øverst til høyre på operatøren. Det vil vise et verktøytips som sier "Outputs". Klikk på "Utdata" -boksen som vil avsløre en komplett liste over utdata datastrømmer for "Box Particles" -gruppen.

Trinn 26

Velg "* Posisjon" og "* CH: UVW Data". Nå er disse utgangene synlige på "Box Particles" -gruppen.

Trinn 27

Koble "* CH: UVW Data" -utgangen fra "Box Particles" -gruppen til "UVW" -inngangen til "TexmapColor" -hjelpen. Fra "* CH: UVW Data" hjelper "TexmapColor" -hjelperen UVW-koordinatinformasjonen.

Trinn 28

I «TexmapColor» -hjelperutrullingen legger du til bildesekvensen som er opprettet i AE.

Trinn 29

Nå må du endre partikkelposisjonen på z-aksen, basert på kartet. Velg "Standard" i rullegardinlisten i "Opprett" -panelet. Legg til en "Posisjon" -operatør, og koble "Partikkel" -inngangen til "Partikkel" -utgangen, av "Box Particles" -gruppen.

Trinn 30

Fordi stillingen 'x', 'y' og 'z' er satt til '0', blir alle partiklene flyttet til samme posisjon. Du må få den opprinnelige partikkelposisjonen på 'x' og 'y' aksen, og la dem være uendret. Klikk på "Helpers" -ikonet og legg til to "Point3" -hjelpere.

Trinn 31

Koble "Posisjon" -utgangen til gruppen til "Vector" -inngangen til den første "Point3" -hjelpen. Nå får denne hjelperen den opprinnelige partikkelposisjonen. Koble "X-verdi" og "Y-verdi" -utgangene fra den første "Point3" -hjelpen til "X-verdi" og "Y-Value" -inngangene til den andre "Point3" -hjelpen, og koble deretter "Vector" -utgangen av den andre "Point3" -hjelpen til "Posisjon" -inngangen til "Posisjon" -operatøren.

Trinn 32

Som du kan se, går partiklene tilbake sine opprinnelige posisjoner på 'x' og 'y'-aksen. Deretter må du definere posisjonen på z-aksen. Legg til en "Add & Multiply" hjelper og endre operasjonstypen til "A * B".

Trinn 33

Legg til en "Tilfeldig" hjelper, og endre "Verdi 1" til "55" og "Verdi 2" til "60".

Trinn 34

Koble "Verdi A" -inngangen til "Add & Multiply" -hjelpen til "Verdi" -utgangen for "Tilfeldig" -hjelpen og "Verdi B" -inngangen til "Farge" -utgangen i "TexmapColor" -hjelpen. Koble nå "Verdi" -utgangen til "Add & Multiply" -hjelpen til "Z-Value" -inngangen til den andre "Point3" -hjelperen.

Trinn 35

Utskriften "Farge" fra "TexmapColor" -hjelpen sender ut en verdi mellom '0' og '1' ('0' for svart og '1' for hvitt). "Add & Multiply" -hjelpen multipliserer verdien fra "Color" -utgangen med et tilfeldig tall mellom '55' og '60', og sender deretter resultatet til "Z-Value" -inngangen til den andre "Point3" -hjelpen, som i sving påvirker partiellets z-posisjon. Som du kan se, beveger partiklene seg nå på z-aksen basert på informasjonen fra det animerte kartet.

Trinn 36

Deretter vil du tildele en kubeform til disse partiklene. Gå til "Opprett" -panelet, og velg "Form" i rullegardinmenyen. Legg til en "Std Shape" operatør. Velg "Cube" fra rullegardinlisten, og koble operatøren til "Box Particles" -gruppen.

Trinn 37

For å bruke en modifikator til en gruppe, velg "Master Dynamic", i TP3 brukergrensesnittet, og aktiver "Grupper som objekter". Nå kan du velge gruppen, som et objekt i visningsporten.

Trinn 38

Lag et "Standard" materiale og legg til et "Gradient Ramp" -kart i "Diffuse" -sporet. Åpne kartet "Gradient Ramp" og deaktiver "Bruk Real-World Scale", og sett deretter "Tiling" til "1".

Trinn 39

Opprett en gradient (som vist), og tilordne dette materialet til "Box Particles" i visningsporten.

Trinn 40

Velg "Box Particles" og legg til en "UVW Map" modifier. Deaktiver "Real-World Map Size".

Trinn 41

Klikk på "UVW Map" modifikatoren, og roter deretter modifikatorens "Gizmo" med '90' grader på 'y'-aksen.

Trinn 42

Skal ned "Gizmo" på "z" aksen og flytt den opp (som vist). Gjør nå animasjonen.

Endelig effekt

Jeg håper du likte denne opplæringen. Nedenfor kan du se mine endelige resultater.