Slik lager du et realistisk utseende smusslag ved hjelp av Maya Transfer Maps

Når du prøver å legge til realistisk utseende smuss og skitt på 3d-kunst, kan det noen ganger være litt for enkelt å gå overbord. I denne opplæringen lærer du en enkel teknikk for å legge støv og smuss til 3D-objektene dine uten å overdrive det, for å gi dem en mer livlig og realistisk følelse. Programvaren vi skal bruke er Maya, men denne teknikken kan brukes på nesten hvilken som helst 3d-modell, og kan lett aksepteres i alle de store 3d-pakkene på markedet.

Final Effect Preview

Klikk på bildet for å åpne en High-Rez-versjon.

Trinn 1

Åpne din valgfri modell (jeg skal bruke en sofa jeg laget tidligere). Pass på at det er uvs allerede lagt ut, og ligger midt på scenen din (0,0,0).

Steg 2

La oss da skape lyset. I Maya vil vi bruke et punktlys, men hvis du følger med i 3ds maks, kan du bruke Omni-lyset.

Trinn 3

Lyset blir automatisk opprettet midt på scenen (ved 0,0,0). Pass på at lyset ditt er kantet opp med midten av modellen, da du vil at modellen skal ha jevn lys på alle sider fra toppen ned ...

Trinn 4

Flytt lyset opp litt. Avstanden som vises i bildet under, bør være bra.

Trinn 5

Deretter gjør lysfarge rød. Dette er viktig for når vi tar det inn i Photoshop senere.

Trinn 6

Gå nå til øvre venstre hjørne i Maya, klikk på rullegardinmenyen, og velg "Rendering"

Trinn 7

Deretter, under "Light / Shading", klikker du på "Overfør kart". Jeg bruker dette mye, så for enkelhets skyld la jeg til en overføringskartknapp til hyllen. Du kan gjøre dette ved å trykke 'Alt' og 'Del' på tastaturet ditt mens du har et verktøy uthevet.

Trinn 8

Velg modell og klone den, men ikke flytte den. I Maya kan du gjøre dette min treffer 'Alt' + 'D' på tastaturet. Åpne vinduet "Outliner". Dette gjør det enkelt å velge hver modell.

Trinn 9

Nå med begge vinduene åpne, legg til en sofa modell til "Target Mesh", og den andre til "Source Mesh". De er de samme, det spiller ingen rolle hvilken man går der.

Trinn 10

Flytt ned overførings kartvinduet, velg "Skygget" som "Karttype". Du kan lagre det i hvilket format du vil. I dette tilfellet brukte jeg jpeg, og gjorde størrelsen 1024 x 1024 (for å matche mitt diffuse kart). Nå, klikk "Bake".

Trinn 11

Gå til Photoshop, og åpne filen du nettopp lagret. Når du åpner den, bør du få et kart som ser ut som i bildet. Den røde er hvor lyset slår mot modellen. Dette skjer også hvor det meste av støvet på et objekt er.

Trinn 12

Åpne din diffuse tekstur, og skift trekk smusskartet på den.

Trinn 13

Pass på at smusskartet er topplag.

Trinn 14

Gå nå til "Velg> Fargeområde" og velg rødt. Du vil se alle de røde delene i lys forhåndsvisning. Det er derfor vi gjorde lysrødt. Sannheten er at du kan gjøre det ut med hvilken som helst farge, men på denne måten er det enklest å velge. Nå slår du "Ok".

Trinn 15

Alle de røde skal nå velges. Det kan se ut som ikke alt er valgt, men ikke bekymre deg, for en eller annen grunn forhåndsviser Photoshop ikke alt.

Trinn 16

Med det fremdeles valgt, lag et nytt lag over ditt valg og velg en lys farge med fargevalgeren. I dette tilfellet brukte jeg lime grønn. Fyll utvalget, med den lyse fargen. Dette gjør det lettere hvis du vil ha mer enn ett smusslag (noen ganger har jeg mer enn 100!).

Trinn 17

Nå kan du eter slette eller bare slå av det røde og sorte kartet, fordi du ikke trenger det lenger. Jeg lagrer det alltid i PSD, men bare i tilfelle.

Trinn 18

Med det fargerike smusskartet som nå er opprettet, trenger vi en smusstekstur som skal brukes. Du kan bruke omtrent alt, men det er virkelig avhengig av hva du ser etter, og hvilken type overflate du oppretter. Kartet på bildet er en ferdigstøpt støvtekst som er opprettet fra noen konkrete bilder.

Trinn 19

Dra støv / smuss tekstur inn i din diffuse Psd-fil, plasser den over utvalgskartet i lagpaletten, og skala den til du er fornøyd med detaljnivået. Hold nede "Alt", og hold musepekeren mellom valget kartlag og smuss tekstur laget, og et lite ikon vil vises. Når det gjør det, klikk på venstre museknapp. Du har nå tildelt tekstur til utvalgskartet.

Trinn 20

Spill nå med blandemodus og opasitet på utvalgskartet til du får den ønskede effekten. Jeg pleier å holde den ganske lav, men igjen er det avhengig av emnet. Ikke endre blandingsmodus eller opasitet i tekstur, eller det grønne utvalgskartet vil begynne å vises gjennom. Hvis du gjør et spekulert kart, kan du vanligvis bruke de samme smusslagene og bare justere dem for å være litt mørkere. Du kan også bruke denne samme prosessen på ditt AO-kart for å legge til noe smuss til sprungene.

Trinn 21

Slutten av opplæringen! Jeg håper du likte deg selv, eller i det minste lært noe nytt!!