Slik UV-karakter i Maya 2009

Effektiv UV-kartlegging er et svært viktig skritt før du kan begynne å strukturere en hvilken som helst 3d-modell, og vil uunngåelig påvirke alle andre trinn i arbeidsflyten din, fra å bake normale kart, hele veien til ytelse, gjengivelse og bildefrekvens. I denne opplæringen lærer du den komplette arbeidsflyten som er nødvendig for å effektivt UV-kart et tegn i Maya 2009. Hvis det kan være en kjedelig prosess, men med riktig planlegging, klare konvensjoner og vanskelige tidsbesparende, kan det være en veldig morsom og givende prosess også. Merk: Denne opplæringen er kun beregnet på symmetrisk geometri.

Publisert opplæring

Noen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i januar 2010.

Final Effect Preview

Framover

Etter at karaktermodellen din er ferdig, må den være UV'd før den kan bli strukturert. En god måte å nærme UV-er er å blokkere hele geometrien, og deretter gå inn og detaljere det stykke for hverandre.

Trinn 1

Start med å velge all din geometri og slette eventuelle UV-er som allerede finnes. Gjør dette ved å åpne UV Texture Editor (Vindu> UV Texture Editor), og slette UVs (Polygons> Delete UVs).

Steg 2

Skjul alt unntatt geometrien du vil være UVing, og bytt til ansiktsvalgmodus.

Trinn 3

Velg alle ansikter på venstre side av geometrien, vær forsiktig med de små ansikter hvor sidene kobles til.

Trinn 4

Slett alle de venstre ansiktene (ikke bekymre deg, UV-ene kan speiles når de er ferdige).

Trinn 5

I vinduet "Hypershade" opprettes et nytt Blinn-materiale, og navnet på det UTILSG.

Trinn 6

Klikk på kontrollpanelet ved siden av "Farge" for å kartlegge i en teksturfil.

Trinn 7

Kart i et verktøybilde. Dette bildet er viktig å holde seg rundt, fordi det gjør det enkelt å få øyehalsing på UV-plassering. Fil tilgjengelig for nedlasting her: www.ecady.com/util-mark6.tif.

Trinn 8

Gjenta bildet 5x5.

Trinn 9

Tilordne UTILSG til din geometri. Det vil se hvitt fordi du ikke har noen UVer ennå.

Trinn 10

Inne i Polygons menysett, naviger til "Opprett UVs -> Automatisk kartlegging -> valgfelt".

Trinn 11

Pass på at "Færre stykker" er valgt, og klikk "Prosjekt".

Trinn 12

BOOM! Nå som du har UV, vil tekstur dukke opp.

Trinn 13

I UV Texture Editor (fra nå av referert til som UVTE), Det er veldig vanskelig å se UV-er med vår tekstur synlig.

Trinn 14

Klikk på Vis bilde på / av knappen øverst på UVTE.

Trinn 15

Nå kan UV-ene tydelig settes.

Trinn 16

Vanligvis kommer et tegn å dele sine UV-er omtrent mellom hode, torso, armer og ben. Automatisk kartlegging fikk oss til et godt utgangspunkt, men la oss gå inn og bli spesifikke. Fra forsiden, velg armene på armen.

Trinn 17

Naviger til "Create UVs -> Cylindrical Mapping".

Trinn 18

I UVTE ser armen ut forferdelig. Se i perspektivvisning, og du kan se at det cylyndriske kartet projiserer arm-UV'ene fra feil vinkel.

Trinn 19

Fra forsiden igjen, se på kanalboksen for en INPUT kalt "polyCylProj1". Sylinderprojeksjonen skal roteres rundt 'Z' aksen.

Trinn 20

Endre verdiene i 'Z' til kartet ser bedre ut. Klikk hvor som helst for å fullføre sylinder UV-kartleggingen.

Trinn 21

Spissen av hånden ser nå wacky, så velg de ansiktene.

Trinn 22

Naviger til "Opprett UVs -> Automatisk kartlegging". Dette gjør en bedre jobb på forsiden armen enn sylinder kartlegging, men det beregnes ikke i riktig vinkel igjen.

Trinn 23

Bytt igjen til forsiden og bruk rotasjonshåndtaket for å fikse vinkelen.

Trinn 24

Denne gangen, når du er ferdig med den automatiske fremspringet, i UVTE, velg "RMB -> UV". Dra rundt ansiktene du bare har kartlagt.

Trinn 25

Alle geometriens UV-er vil nå vises i et rot på toppen av hverandre, men vær ikke bekymret, bare flytt de valgte UV-ene ned av veien.

Trinn 26

Armenen som bare var sylinderkartet, er også i vei for alle de andre UV-ene. Enhver gruppe tilkoblede, kortlagte ansikter i UVTE kalles a SHELL. For å velge hele sylinderkortet arm, ta noen få UV-er på skallet.

Trinn 27

"Kontroll + RMB -> Til Shell".

Trinn 28

Flytt armskjellet ut av veien, og skala det ned.

Trinn 29

Fra forsiden og sidevisningene, velg figurens benflater. Du kan se i UVTE at automatisk kartlegging har kastet dem over alt.

Trinn 30

Gjenta "Create UVs -> Cylindrical Mapping". Avhengig av benformen din, kan det ikke være nødvendig å vinkle projeksjonen.

Trinn 31

Det er derfor "UTILSG" er så nyttig. De squished regnbuefirkantene kan grovt festes ved å skalere den sylindriske kartprojeksjonen i 'Y'.

Trinn 32

Som før, "RMB -> UV" i UVTE, og dra rundt det nylig kartlagte benskallet. Flytt og skala det ut av veien.

Trinn 33

Fra sidevisningen, velg alle fotfasene, men ikke bekymre deg for å velge benflater også.

Trinn 34

Vi ønsker å kartlegge foten separat, men vi vil ikke rote opp benskallen vi bare har kartlagt. Innenfor UVTE, kontroll-dra over bena ansiktene. Nå er bare fotflatene blitt valgt. UVTE er et veldig nyttig verktøy for å velge grupper av ansikter, og kan nesten brukes som et raskt utvalg.

Trinn 35

"Opprett UVs -> Automatisk kartlegging". Sjekk oversikten over kartprojeksjonen. Fordi foten er slått av, er kartleggingen skrå.

Trinn 36

Bruk rotasjonshåndtakene for å vri projeksjonen og kart foten rett.

Trinn 37

"RMB -> UV" i UVTE, dra over de nye fotskallene, og flytt dem ut av veien.

Trinn 38

Karakterenes hovedbiter er kartlagt. La oss nå rense torsoen. Vanligvis gir automatisk kartlegging deg et klart hovedstykke som utgangspunkt. Innenfor UVTE, "RMB -> Edge" og velg noen kanter på det store torso-stykket.

Trinn 39

Det er en god ide å zoome ut når du velger kanter å sy sammen. Her ble også noen av armen valgt ut.

Trinn 40

Fravelg uønskede armkanter. Legg merke til at armkanten på torso skallet blir avvalgt.

Trinn 41

Velg bare de fremre torsokantene som knytter seg til brystet.

Trinn 42

Slå den Flytt og se knappen øverst på UVTE. Skjell blir vanligvis flyttet av "størrelse", så det mindre skallet skal hoppe over til det større skallet

Trinn 43

Nå er et annet skall i veien. Bruk teknikken som er beskrevet ovenfor, til å ta tak i det fullstendige skallet og flytte det ut av veien.

Trinn 44

Velg noen av brystkanten.

Trinn 45

Igjen treff FLERE OG SEW. Hvis du flytter og ser noe annet enn å bytte tankene dine, kan du angre handlinger i UVTE. Bare vær oppmerksom på at vinduet kan være svakt.

Trinn 46

Velg noen av bukets kanter.

Trinn 47

Flytt og se disse skallene sammen. Legg merke til hvor skævt dette nye skallet kom over.

Trinn 48

Løsne eventuelle skarve bevegelser som dette. Stol på meg, det vil gjøre livet ditt lettere.

Trinn 49

I stedet velger du dette skallet og flyttes til det der det skal kobles til.

Trinn 50

Velg forbindelseskantene til de to skallene. Når du syler sammen, spiller det ingen rolle om du velger ekstra kanter som allerede er sydd. Bare vær sikker på at du ikke har noen usynnede kanter valgt.

Trinn 51

Denne gangen, slo på SY knappen øverst på UVTE.

Trinn 52

Dette vil holde alt i kø i stedet for å peke ett stykke skråt til det andre.

Trinn 53

Velg den siste store torso skallet, og roter / flytt stykket ved siden av hoved torso skallet.

Trinn 54

Velg tilkoblingskanter og trykk på SY knapp. Igjen, forhindrer dette skallet fra å hekke sammen. Et notat på sømmer: Tenk alltid på hvor du ikke ville ha noe imot å ha UV-sømmer. For eksempel, hvis du var UVing et tegn med innebygget klær, kunne du skjule sømmer i naturlige klærne sømmer, som nedover begge sider under armhulene. Men siden denne karakteren er en kanin, setter jeg en søm på ryggen.

Trinn 55

Nå for å passe halen i torso UV-skallet. Jeg foretrekker å ha så få skjell som mulig (og dermed så få sømmer som mulig), selv om halen ikke kommer til å se pen ut. Dette er "mindre av to onde" tilnærming.

Trinn 56

Flytt og se alle svingkanter til hverandre, vær forsiktig så du ikke syr den til hovedskruen enn.

Trinn 57

Velg nå de viktigste torso halen kantene.

Trinn 58

Slå den Flytt og se knapp. God nok for nå.

Trinn 59

Velg hoved torso skallet. Flytt den slik at de fremre senterkanten er i hovedsak rettet mot en UVTE-rutenett.

Trinn 60

Velg hele senterlinjen av UV, og grid-snap dem. Det er veldig viktig å tenke på hele karakteren, og ikke bare halvkarakteren. Snapping centerline UVs gjør speilet lettere på slutten.

Trinn 61

Nå for å presentere mitt mest favoritt UVing-verktøy: BRETTE. Velg flere innvendige UV-er i torso skallet.

Trinn 62

Innenfor UVTE, naviger til "Polygoner -> Utvikle -> alternativ boks".

Trinn 63

Det er veldig viktig å ha "Pin UVs -> Pin unselected UVs". sjekket.

Trinn 64

Trykk på Bruk og lukk. Se UTILSG plutselig ser mye penere ut som UV skiftet.

Trinn 65

Gjenta etter behov ved å bruke "Polygoner -> Utvikle". For å gjenta din siste handling, trykk 'G'. Det er veldig lett å UNFOLD en gruppe små områder på denne måten. Prøv å ikke bruke UNFOLD på kant UV, slik at den generelle formen forblir riktig. Du kan angre deg hvis din UNFOLD ikke ser slik du håpet.

Trinn 66

Legg merke til hvordan UTILSG kurver for langt oppe på tegnets fremre halsstykke.

Trinn 67

Tweak de fremre UV-ene en om gangen. Bruk UTILSG til å anslå hvor de skal være.

Trinn 68

Etter justering av forkant UV, UNFOLD indre UV.

Trinn 69

Ta tak i himmelen UV og UNFOLD. UTILSG ser ikke veldig pen ut, men torso er alt et skall slik jeg foretrekker det.

Trinn 70

Bruk UTILSG til å anslå hvor enkelt UV-stråler skal sitte.

Trinn 71

Nakke- og skulderområdet blir delvis dekket av hodet, så det kan se litt stygg ut. Velg kanter på toppen av torso skallet for å se hvilket stykke som passer der.

Trinn 72

Flytt andre skall ut av veien, og flytt de to forbindende skallene i nærheten av hverandre.

Trinn 73

Velg bare de forreste forbindelseskantene og trykk SY.

Trinn 74

Ta nå den øvre delen av UV, og roter og flytte den slik at den i utgangspunktet rager opp med hoved torso skallet.

Trinn 75

Truffet SY. UV-ene vil se over alt, men flere utfolder og singulære UV-tweaks vil fikse det pent.

Trinn 76

Ta et øyeblikk til "Rediger -> Slett etter type -> Historikk".

Trinn 77

Gjenta trinn 71-75, til hele skulder- og nakkedelen av torsoen er sydd til hoved torso skallet.

Trinn 78

Du kan fortsette så lenge du har tid, sjekke UTILSG for å hjelpe deg å rette og plassere UV og bruke BRETTE på grupper av UV-er.

Trinn 79

Gå tilbake og juster armskjellet. Et bra sted for en søm er langs ryggen albueområdet. Det er lettere å finne kanten på geometrien i perspektivvisningen, i stedet for i UVTE.

Trinn 80

Når du har identifisert sømkanter, trykker du på KUTTE OPP knappen øverst på UVTE. Vær forsiktig med å velge kanter du skal kutte. I motsetning til når du velger kanter å sy, bør du ikke ha noen tilfeldige ekstra kanter valgt.

Trinn 81

Selv om det ikke ser ut som noe skjedde, blir de kantene ikke lenger sydd sammen. Nå, velg kantene på motsatt side, og trykk på Flytt og se knapp.

Trinn 82

Ta tak i det fremre potehullet, og roter / skala / flytt det der det skal kobles.

Trinn 83

SY skjellene sammen, og tweak og BRETTE til UTILSG ser bra ut.

Trinn 84

For å fullføre foten, Flytt og se alle de små interne stykkene først.

Trinn 85

Flytt skallene ut av hovedskallet, som skal være toppen av foten. Deretter Flytt og se sidekantene til foten.

Trinn 86

Flytt hovedfotskallet til der det skal kobles til benet.

Trinn 87

Vri side-UV-ene av fotskallet ut av legeskallet.

Trinn 88

Velg fot- og benkanter, og trykk SY. BRETTE stygge UV-er.

Trinn 89

KUTTE OPP kantene hvor flaps av ansikter er en del av bunnfotskallet. På denne måten er sømmer gjemt bedre på bunnen av foten.

Trinn 90

Flytt og se dem til hovedfoten og benskjellet.

Trinn 91

KUTTE OPP hælen i halv, og Flytt og se brikkene til fot / benskjell. Flytt og BRETTE UVs å gjøre UTILSG ser pen ut.

Trinn 92

Den stygge sømmen på kaninens ben må gå.

Trinn 93

KUTTE OPP langs den indre lårkanten for å skjule sømmen rimelig.

Trinn 94

Velg motsatte kanter og Flytt og se.

Trinn 95

Velg de øvre benkanter, og Flytt og se dem til torso skallet.

Trinn 96

Tweak UVs, flytt senterlinjen søm ut, og BRETTE. Gjenta til UV-er ikke overlapper og UTILSG ser ganske bra ut.

Trinn 97

Husk å flytte og skala alle skallene slik at de passer innenfor halvparten av 0 til 1 UV-plass. Grid snap alle senter UV-er hvor skallene dine skal koble sammen, for å være forberedt på når geometrien er speilet. Slett historie.

Trinn 98

Nå for å UV-tegnets hode. Skjul alt unntatt hodet geometri. Bytt til ansiktsvalgsmodus.

Trinn 99

Velg alle ansikter på venstre side av geometrien, vær forsiktig med små ansikter hvor sidene kobles til.

Trinn 100

Slett alle de venstre ansiktene.

Trinn 101

Tilordne UTILSG til din geometri.

Trinn 102

Med din geometri valgt, gå til "Create UVs -> Automatic Mapping" for å få et UV-utgangspunkt.

Trinn 103

Fra FRONT-visningen velger du alle øreflatene.

Trinn 104

Velg "Create UVs -> Automatic Mapping". Fra fronten, roter projeksjonen for å ta hensyn til ørevinkelen.

Trinn 105

Innenfor UVTE, "RMB -> UV" og dra for å velge nyoppgraderte øre UV-er. Flytt dem ut av veien.

Trinn 106

Fordi automatisk kartlegging gjorde en ganske skikkelig jobb, velger du alle frontflatene fra sidevisningen.

Trinn 107

Naviger til "Create UVs -> Planar Mapping -> options box".

Trinn 108

Pass på at "Prosjekt fra" er på riktig akse (i dette tilfellet Z) og trykk "Prosjekt".

Trinn 109

Mens du ser på UTILSG, skal du skjære projeksjonen slik at regnbuefirkene ser ganske bra ut.

Trinn 110

"RMB -> UV" og velg ditt nye ansiktsskjerm. Flytt den ut av veien og skala den ned.

Trinn 111

Velg kinnekanter for å se hvilket skall som er koblet til dem. Velg deretter kinneskallet og flytt det ned.

Trinn 112

Velg kinnkanter og trykk på SY knapp. Husk å koble dem sammen Flytt og se ville ha gjort krøllede skaller, og dermed mer arbeid.

Trinn 113

Akkurat som kinneskallet, hvis pannekanterne var forbundet med Flytt og se, UV-ene ville være skarp.

Trinn 114

I stedet skal du flytte panneskallet og trykke SY.

Trinn 115

BRETTE og tweak UVs. Vær forsiktig så du IKKE UNFOLD åpen øyeuttak UV, eller den fjerne kanten.

Trinn 116

Flytt baksiden av hodeskallen på plass, og SY kantene. BRETTE de øvre UV-ene.

Trinn 117

Velg toppkanten UV, og skala dem i 'Y' for å flate dem. Dette virker fordi den faktiske geometrikanten er omtrent en rett linje.

Trinn 118

Velg flere UV-er under den flate kanten, uten å velge øyekontakt eller UV-kant. Truffet BRETTE.

Trinn 119

Tweak lengst til høyre kant UV, og BRETTE til UTILSG ser bedre ut.

Trinn 120

Ta et øyeblikk til "Rediger -> Slett etter type -> Historikk".

Trinn 121

Beveg halshalsen til der den forbinder under kjeften.

Trinn 122

Ta tak i siden UV, og roter / flytte / skala dem grovt langs halsen.

Trinn 123

Velg tilkoblingskanter og SY dem sammen.

Trinn 124

Flytt det siste halsskallet grovt på plass, og SY det i.

Trinn 125

Velg flere nedre UV-er og BRETTE dem.

Trinn 126

Velg nederste nakkekant UV, og skala dem i 'Y' for å flate dem. Flytt deretter UV-ene ned slik at de ikke overlapper.

Trinn 127

Velg indre nakke UV og BRETTE dem.

Trinn 128

Flytt bakkanten UV-ned, og fortsett å bruke BRETTE slik at UTILSG ser bedre ut.

Trinn 129

Legg merke til at din utfolder har begynt å rive opp i leppeområdet. For å fikse dette må du først skille UV-innersiden. Bruk perspektivvisning, finn den siste indre kanten av leppene dine.

Trinn 130

I perspektivvisning, "Control + RMB -> To Edge Loop" for å velge hele den indre kanten. I UVTE, trykk KUTTE OPP.

Trinn 131

Velg det indre munnskjellet og flytt det ut av veien.

Trinn 132

Velg flere lavere hake / nakke UV, og BRETTE.

Trinn 133

Flytt midtkanten UV, slik at de retter seg bedre, og gjentar BRETTE til UTILSG ser bra ut.

Trinn 134

Zoom inn i munnområdet i UVTE, og velg lipkanten UV som overlapper.

Trinn 135

Flytt dem til de ikke lenger overlapper, og juster de omkringliggende UV-ene. Husk det er en dårlig idé å UNFOLD disse lip edge UV-ene.

Trinn 136

Nå ferdig ørehalset. Bestem hvilken side du vil være hoved øre skallet, og velg kantene på den.

Trinn 137

Flytt og se kantene til hoved øre skallet.

Trinn 138

BRETTE rader og biter av UV på hoved øre skallet.

Trinn 139

Flytt ørepyntene nær ansiktet. Tenk på hvor du ikke ville ha noe imot en søm.

Trinn 140

Tweak UVs, velg deretter nederste kantene på hoved øre skallet og treffer SY.

Trinn 141

Velg grupper av UV og tweak og BRETTE, ser på UTILSG.

Trinn 142

Velg ørekanten mellom to ørepynt og SY.

Trinn 143

UNFOLD biter av øre UV, og juster hodeskallen UV, kontroller UTILSG.

Trinn 144

Flytt og se øyekontakt kanter inn i sitt eget skall, og etterlater en søm i tårkanalen. Gjenta med innsiden av munnskjellet, og husk at munnskjellet må speile pent. Det er så mye lettere å teksturere i Photoshop med gjennomtenkte UV-er. Det tar ingen anstrengelse å splat litt mørk innvendig munntekstur på et skilt i munnen, i stedet for å prøve å tekstur på innsiden av munnen når den fortsatt står til hovedhodet skallet.

Trinn 145

Flytt alle UV-skallene til 0 til 1 plass. Grid snap alle sentrums UV-er.

Trinn 146

Når du er helt fornøyd med UV-er, speil geometri men du foretrekker det.

Trinn 147

Bytt til forsiden, og velg langt venstre UV, vær forsiktig så du ikke velger selve senterlinjen av UV.

Trinn 148

Fra UVTE, "Control + RMB -> To Shell".

Trinn 149

Skala UVs negativ til de er helt vendt.

Trinn 150

Flytt venstre UV-stråler til den andre halvdelen av 0 til 1 plass.

Trinn 151

Velg senterkanter og trykk SY.

Trinn 152

Fra UVTE kan du navigere til "Polygoner -> UV Snapshot ..." for å eksportere UV-ene til Photoshop for texturing.

Trinn 153

Du gjorde det! Gå nå og tekstur!