Effektiv UV-kartlegging er et svært viktig skritt før du kan begynne å strukturere en hvilken som helst 3d-modell, og vil uunngåelig påvirke alle andre trinn i arbeidsflyten din, fra å bake normale kart, hele veien til ytelse, gjengivelse og bildefrekvens. I denne opplæringen lærer du den komplette arbeidsflyten som er nødvendig for å effektivt UV-kart et tegn i Maya 2009. Hvis det kan være en kjedelig prosess, men med riktig planlegging, klare konvensjoner og vanskelige tidsbesparende, kan det være en veldig morsom og givende prosess også. Merk: Denne opplæringen er kun beregnet på symmetrisk geometri.
Noen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i januar 2010.
Etter at karaktermodellen din er ferdig, må den være UV'd før den kan bli strukturert. En god måte å nærme UV-er er å blokkere hele geometrien, og deretter gå inn og detaljere det stykke for hverandre.
Start med å velge all din geometri og slette eventuelle UV-er som allerede finnes. Gjør dette ved å åpne UV Texture Editor (Vindu> UV Texture Editor), og slette UVs (Polygons> Delete UVs).
Skjul alt unntatt geometrien du vil være UVing, og bytt til ansiktsvalgmodus.
Velg alle ansikter på venstre side av geometrien, vær forsiktig med de små ansikter hvor sidene kobles til.
Slett alle de venstre ansiktene (ikke bekymre deg, UV-ene kan speiles når de er ferdige).
I vinduet "Hypershade" opprettes et nytt Blinn-materiale, og navnet på det UTILSG.
Klikk på kontrollpanelet ved siden av "Farge" for å kartlegge i en teksturfil.
Kart i et verktøybilde. Dette bildet er viktig å holde seg rundt, fordi det gjør det enkelt å få øyehalsing på UV-plassering. Fil tilgjengelig for nedlasting her: www.ecady.com/util-mark6.tif.
Gjenta bildet 5x5.
Tilordne UTILSG til din geometri. Det vil se hvitt fordi du ikke har noen UVer ennå.
Inne i Polygons menysett, naviger til "Opprett UVs -> Automatisk kartlegging -> valgfelt".
Pass på at "Færre stykker" er valgt, og klikk "Prosjekt".
BOOM! Nå som du har UV, vil tekstur dukke opp.
I UV Texture Editor (fra nå av referert til som UVTE), Det er veldig vanskelig å se UV-er med vår tekstur synlig.
Klikk på Vis bilde på / av knappen øverst på UVTE.
Nå kan UV-ene tydelig settes.
Vanligvis kommer et tegn å dele sine UV-er omtrent mellom hode, torso, armer og ben. Automatisk kartlegging fikk oss til et godt utgangspunkt, men la oss gå inn og bli spesifikke. Fra forsiden, velg armene på armen.
Naviger til "Create UVs -> Cylindrical Mapping".
I UVTE ser armen ut forferdelig. Se i perspektivvisning, og du kan se at det cylyndriske kartet projiserer arm-UV'ene fra feil vinkel.
Fra forsiden igjen, se på kanalboksen for en INPUT kalt "polyCylProj1". Sylinderprojeksjonen skal roteres rundt 'Z' aksen.
Endre verdiene i 'Z' til kartet ser bedre ut. Klikk hvor som helst for å fullføre sylinder UV-kartleggingen.
Spissen av hånden ser nå wacky, så velg de ansiktene.
Naviger til "Opprett UVs -> Automatisk kartlegging". Dette gjør en bedre jobb på forsiden armen enn sylinder kartlegging, men det beregnes ikke i riktig vinkel igjen.
Bytt igjen til forsiden og bruk rotasjonshåndtaket for å fikse vinkelen.
Denne gangen, når du er ferdig med den automatiske fremspringet, i UVTE, velg "RMB -> UV". Dra rundt ansiktene du bare har kartlagt.
Alle geometriens UV-er vil nå vises i et rot på toppen av hverandre, men vær ikke bekymret, bare flytt de valgte UV-ene ned av veien.
Armenen som bare var sylinderkartet, er også i vei for alle de andre UV-ene. Enhver gruppe tilkoblede, kortlagte ansikter i UVTE kalles a SHELL. For å velge hele sylinderkortet arm, ta noen få UV-er på skallet.
"Kontroll + RMB -> Til Shell".
Flytt armskjellet ut av veien, og skala det ned.
Fra forsiden og sidevisningene, velg figurens benflater. Du kan se i UVTE at automatisk kartlegging har kastet dem over alt.
Gjenta "Create UVs -> Cylindrical Mapping". Avhengig av benformen din, kan det ikke være nødvendig å vinkle projeksjonen.
Det er derfor "UTILSG" er så nyttig. De squished regnbuefirkantene kan grovt festes ved å skalere den sylindriske kartprojeksjonen i 'Y'.
Som før, "RMB -> UV" i UVTE, og dra rundt det nylig kartlagte benskallet. Flytt og skala det ut av veien.
Fra sidevisningen, velg alle fotfasene, men ikke bekymre deg for å velge benflater også.
Vi ønsker å kartlegge foten separat, men vi vil ikke rote opp benskallen vi bare har kartlagt. Innenfor UVTE, kontroll-dra over bena ansiktene. Nå er bare fotflatene blitt valgt. UVTE er et veldig nyttig verktøy for å velge grupper av ansikter, og kan nesten brukes som et raskt utvalg.
"Opprett UVs -> Automatisk kartlegging". Sjekk oversikten over kartprojeksjonen. Fordi foten er slått av, er kartleggingen skrå.
Bruk rotasjonshåndtakene for å vri projeksjonen og kart foten rett.
"RMB -> UV" i UVTE, dra over de nye fotskallene, og flytt dem ut av veien.
Karakterenes hovedbiter er kartlagt. La oss nå rense torsoen. Vanligvis gir automatisk kartlegging deg et klart hovedstykke som utgangspunkt. Innenfor UVTE, "RMB -> Edge" og velg noen kanter på det store torso-stykket.
Det er en god ide å zoome ut når du velger kanter å sy sammen. Her ble også noen av armen valgt ut.
Fravelg uønskede armkanter. Legg merke til at armkanten på torso skallet blir avvalgt.
Velg bare de fremre torsokantene som knytter seg til brystet.
Slå den Flytt og se knappen øverst på UVTE. Skjell blir vanligvis flyttet av "størrelse", så det mindre skallet skal hoppe over til det større skallet
Nå er et annet skall i veien. Bruk teknikken som er beskrevet ovenfor, til å ta tak i det fullstendige skallet og flytte det ut av veien.
Velg noen av brystkanten.
Igjen treff FLERE OG SEW. Hvis du flytter og ser noe annet enn å bytte tankene dine, kan du angre handlinger i UVTE. Bare vær oppmerksom på at vinduet kan være svakt.
Velg noen av bukets kanter.
Flytt og se disse skallene sammen. Legg merke til hvor skævt dette nye skallet kom over.
Løsne eventuelle skarve bevegelser som dette. Stol på meg, det vil gjøre livet ditt lettere.
I stedet velger du dette skallet og flyttes til det der det skal kobles til.
Velg forbindelseskantene til de to skallene. Når du syler sammen, spiller det ingen rolle om du velger ekstra kanter som allerede er sydd. Bare vær sikker på at du ikke har noen usynnede kanter valgt.
Denne gangen, slo på SY knappen øverst på UVTE.
Dette vil holde alt i kø i stedet for å peke ett stykke skråt til det andre.
Velg den siste store torso skallet, og roter / flytt stykket ved siden av hoved torso skallet.
Velg tilkoblingskanter og trykk på SY knapp. Igjen, forhindrer dette skallet fra å hekke sammen. Et notat på sømmer: Tenk alltid på hvor du ikke ville ha noe imot å ha UV-sømmer. For eksempel, hvis du var UVing et tegn med innebygget klær, kunne du skjule sømmer i naturlige klærne sømmer, som nedover begge sider under armhulene. Men siden denne karakteren er en kanin, setter jeg en søm på ryggen.
Nå for å passe halen i torso UV-skallet. Jeg foretrekker å ha så få skjell som mulig (og dermed så få sømmer som mulig), selv om halen ikke kommer til å se pen ut. Dette er "mindre av to onde" tilnærming.
Flytt og se alle svingkanter til hverandre, vær forsiktig så du ikke syr den til hovedskruen enn.
Velg nå de viktigste torso halen kantene.
Slå den Flytt og se knapp. God nok for nå.
Velg hoved torso skallet. Flytt den slik at de fremre senterkanten er i hovedsak rettet mot en UVTE-rutenett.
Velg hele senterlinjen av UV, og grid-snap dem. Det er veldig viktig å tenke på hele karakteren, og ikke bare halvkarakteren. Snapping centerline UVs gjør speilet lettere på slutten.
Nå for å presentere mitt mest favoritt UVing-verktøy: BRETTE. Velg flere innvendige UV-er i torso skallet.
Innenfor UVTE, naviger til "Polygoner -> Utvikle -> alternativ boks".
Det er veldig viktig å ha "Pin UVs -> Pin unselected UVs". sjekket.
Trykk på Bruk og lukk. Se UTILSG plutselig ser mye penere ut som UV skiftet.
Gjenta etter behov ved å bruke "Polygoner -> Utvikle". For å gjenta din siste handling, trykk 'G'. Det er veldig lett å UNFOLD en gruppe små områder på denne måten. Prøv å ikke bruke UNFOLD på kant UV, slik at den generelle formen forblir riktig. Du kan angre deg hvis din UNFOLD ikke ser slik du håpet.
Legg merke til hvordan UTILSG kurver for langt oppe på tegnets fremre halsstykke.
Tweak de fremre UV-ene en om gangen. Bruk UTILSG til å anslå hvor de skal være.
Etter justering av forkant UV, UNFOLD indre UV.
Ta tak i himmelen UV og UNFOLD. UTILSG ser ikke veldig pen ut, men torso er alt et skall slik jeg foretrekker det.
Bruk UTILSG til å anslå hvor enkelt UV-stråler skal sitte.
Nakke- og skulderområdet blir delvis dekket av hodet, så det kan se litt stygg ut. Velg kanter på toppen av torso skallet for å se hvilket stykke som passer der.
Flytt andre skall ut av veien, og flytt de to forbindende skallene i nærheten av hverandre.
Velg bare de forreste forbindelseskantene og trykk SY.
Ta nå den øvre delen av UV, og roter og flytte den slik at den i utgangspunktet rager opp med hoved torso skallet.
Truffet SY. UV-ene vil se over alt, men flere utfolder og singulære UV-tweaks vil fikse det pent.
Ta et øyeblikk til "Rediger -> Slett etter type -> Historikk".
Gjenta trinn 71-75, til hele skulder- og nakkedelen av torsoen er sydd til hoved torso skallet.
Du kan fortsette så lenge du har tid, sjekke UTILSG for å hjelpe deg å rette og plassere UV og bruke BRETTE på grupper av UV-er.
Gå tilbake og juster armskjellet. Et bra sted for en søm er langs ryggen albueområdet. Det er lettere å finne kanten på geometrien i perspektivvisningen, i stedet for i UVTE.
Når du har identifisert sømkanter, trykker du på KUTTE OPP knappen øverst på UVTE. Vær forsiktig med å velge kanter du skal kutte. I motsetning til når du velger kanter å sy, bør du ikke ha noen tilfeldige ekstra kanter valgt.
Selv om det ikke ser ut som noe skjedde, blir de kantene ikke lenger sydd sammen. Nå, velg kantene på motsatt side, og trykk på Flytt og se knapp.
Ta tak i det fremre potehullet, og roter / skala / flytt det der det skal kobles.
SY skjellene sammen, og tweak og BRETTE til UTILSG ser bra ut.
For å fullføre foten, Flytt og se alle de små interne stykkene først.
Flytt skallene ut av hovedskallet, som skal være toppen av foten. Deretter Flytt og se sidekantene til foten.
Flytt hovedfotskallet til der det skal kobles til benet.
Vri side-UV-ene av fotskallet ut av legeskallet.
Velg fot- og benkanter, og trykk SY. BRETTE stygge UV-er.
KUTTE OPP kantene hvor flaps av ansikter er en del av bunnfotskallet. På denne måten er sømmer gjemt bedre på bunnen av foten.
Flytt og se dem til hovedfoten og benskjellet.
KUTTE OPP hælen i halv, og Flytt og se brikkene til fot / benskjell. Flytt og BRETTE UVs å gjøre UTILSG ser pen ut.
Den stygge sømmen på kaninens ben må gå.
KUTTE OPP langs den indre lårkanten for å skjule sømmen rimelig.
Velg motsatte kanter og Flytt og se.
Velg de øvre benkanter, og Flytt og se dem til torso skallet.
Tweak UVs, flytt senterlinjen søm ut, og BRETTE. Gjenta til UV-er ikke overlapper og UTILSG ser ganske bra ut.
Husk å flytte og skala alle skallene slik at de passer innenfor halvparten av 0 til 1 UV-plass. Grid snap alle senter UV-er hvor skallene dine skal koble sammen, for å være forberedt på når geometrien er speilet. Slett historie.
Nå for å UV-tegnets hode. Skjul alt unntatt hodet geometri. Bytt til ansiktsvalgsmodus.
Velg alle ansikter på venstre side av geometrien, vær forsiktig med små ansikter hvor sidene kobles til.
Slett alle de venstre ansiktene.
Tilordne UTILSG til din geometri.
Med din geometri valgt, gå til "Create UVs -> Automatic Mapping" for å få et UV-utgangspunkt.
Fra FRONT-visningen velger du alle øreflatene.
Velg "Create UVs -> Automatic Mapping". Fra fronten, roter projeksjonen for å ta hensyn til ørevinkelen.
Innenfor UVTE, "RMB -> UV" og dra for å velge nyoppgraderte øre UV-er. Flytt dem ut av veien.
Fordi automatisk kartlegging gjorde en ganske skikkelig jobb, velger du alle frontflatene fra sidevisningen.
Naviger til "Create UVs -> Planar Mapping -> options box".
Pass på at "Prosjekt fra" er på riktig akse (i dette tilfellet Z) og trykk "Prosjekt".
Mens du ser på UTILSG, skal du skjære projeksjonen slik at regnbuefirkene ser ganske bra ut.
"RMB -> UV" og velg ditt nye ansiktsskjerm. Flytt den ut av veien og skala den ned.
Velg kinnekanter for å se hvilket skall som er koblet til dem. Velg deretter kinneskallet og flytt det ned.
Velg kinnkanter og trykk på SY knapp. Husk å koble dem sammen Flytt og se ville ha gjort krøllede skaller, og dermed mer arbeid.
Akkurat som kinneskallet, hvis pannekanterne var forbundet med Flytt og se, UV-ene ville være skarp.
I stedet skal du flytte panneskallet og trykke SY.
BRETTE og tweak UVs. Vær forsiktig så du IKKE UNFOLD åpen øyeuttak UV, eller den fjerne kanten.
Flytt baksiden av hodeskallen på plass, og SY kantene. BRETTE de øvre UV-ene.
Velg toppkanten UV, og skala dem i 'Y' for å flate dem. Dette virker fordi den faktiske geometrikanten er omtrent en rett linje.
Velg flere UV-er under den flate kanten, uten å velge øyekontakt eller UV-kant. Truffet BRETTE.
Tweak lengst til høyre kant UV, og BRETTE til UTILSG ser bedre ut.
Ta et øyeblikk til "Rediger -> Slett etter type -> Historikk".
Beveg halshalsen til der den forbinder under kjeften.
Ta tak i siden UV, og roter / flytte / skala dem grovt langs halsen.
Velg tilkoblingskanter og SY dem sammen.
Flytt det siste halsskallet grovt på plass, og SY det i.
Velg flere nedre UV-er og BRETTE dem.
Velg nederste nakkekant UV, og skala dem i 'Y' for å flate dem. Flytt deretter UV-ene ned slik at de ikke overlapper.
Velg indre nakke UV og BRETTE dem.
Flytt bakkanten UV-ned, og fortsett å bruke BRETTE slik at UTILSG ser bedre ut.
Legg merke til at din utfolder har begynt å rive opp i leppeområdet. For å fikse dette må du først skille UV-innersiden. Bruk perspektivvisning, finn den siste indre kanten av leppene dine.
I perspektivvisning, "Control + RMB -> To Edge Loop" for å velge hele den indre kanten. I UVTE, trykk KUTTE OPP.
Velg det indre munnskjellet og flytt det ut av veien.
Velg flere lavere hake / nakke UV, og BRETTE.
Flytt midtkanten UV, slik at de retter seg bedre, og gjentar BRETTE til UTILSG ser bra ut.
Zoom inn i munnområdet i UVTE, og velg lipkanten UV som overlapper.
Flytt dem til de ikke lenger overlapper, og juster de omkringliggende UV-ene. Husk det er en dårlig idé å UNFOLD disse lip edge UV-ene.
Nå ferdig ørehalset. Bestem hvilken side du vil være hoved øre skallet, og velg kantene på den.
Flytt og se kantene til hoved øre skallet.
BRETTE rader og biter av UV på hoved øre skallet.
Flytt ørepyntene nær ansiktet. Tenk på hvor du ikke ville ha noe imot en søm.
Tweak UVs, velg deretter nederste kantene på hoved øre skallet og treffer SY.
Velg grupper av UV og tweak og BRETTE, ser på UTILSG.
Velg ørekanten mellom to ørepynt og SY.
UNFOLD biter av øre UV, og juster hodeskallen UV, kontroller UTILSG.
Flytt og se øyekontakt kanter inn i sitt eget skall, og etterlater en søm i tårkanalen. Gjenta med innsiden av munnskjellet, og husk at munnskjellet må speile pent. Det er så mye lettere å teksturere i Photoshop med gjennomtenkte UV-er. Det tar ingen anstrengelse å splat litt mørk innvendig munntekstur på et skilt i munnen, i stedet for å prøve å tekstur på innsiden av munnen når den fortsatt står til hovedhodet skallet.
Flytt alle UV-skallene til 0 til 1 plass. Grid snap alle sentrums UV-er.
Når du er helt fornøyd med UV-er, speil geometri men du foretrekker det.
Bytt til forsiden, og velg langt venstre UV, vær forsiktig så du ikke velger selve senterlinjen av UV.
Fra UVTE, "Control + RMB -> To Shell".
Skala UVs negativ til de er helt vendt.
Flytt venstre UV-stråler til den andre halvdelen av 0 til 1 plass.
Velg senterkanter og trykk SY.
Fra UVTE kan du navigere til "Polygoner -> UV Snapshot ..." for å eksportere UV-ene til Photoshop for texturing.
Du gjorde det! Gå nå og tekstur!