Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark i 3D Studio Max - Del 1

I vår nyeste serie og første dyrebaserte opplæringen lærer du hvordan du lager en troverdig hai i 3D Studio Max. I del 1 vil forfatteren Soni Kumari gå gjennom hele prosessen med å modellere haiets kropp, finner, munn, øyne og tenner ved hjelp av 3D Studio Maxs standardmodell for modellering av polymodeller. Senere deler i serien vil dekke UV Mapping og Texturing, samt skape en allsidig og animasjonsvennlig rigg for haien.


Tilleggsfiler:

  • Last ned Blueprints for denne opplæringen

1. Sette opp scenen

Trinn 1

La oss starte med å lansere 3ds Max og laste våre referansebilder til front, topp og venstre visning. Så hold panelene i "Reset" -modus som vist på bildet nedenfor.


Steg 2

Først klikker du på Skape panelet og velg fly primitiv, så opprett et fly i Front utsikt.


Trinn 3

trykk M tast på tastaturet (eller klikk på Material Editor knappen på hovedverktøylinjen), for å åpne Material Editor vindu. Her velger du et tomt materialspor og klikker deretter på diffuse kartknapp.


Trinn 4

Dette åpner Material / Kartbrowser vindu. Her klikker du på bitmap kart og klikk deretter på OK knapp.


Trinn 5

De Velg Bitmap-bildefil nettleservinduet åpnes nå. Her velger du "Frontreferanse"bildefil, som har blitt levert med denne opplæringen, og trykk deretter på Åpen knapp.


Trinn 6

Velg det aktive materialsporet der kartet vårt blir brukt, og dra og slipp det på Plane primitive i Front viewport. Klikk også på Vis Bitmap knappen, og sjekk på 2-sidig alternativ boksen.


Trinn 7

Hopp nå inn i Venstre viewport og opprett en annen fly primitiv, akkurat som vi gjorde forfra.


Trinn 8

Velg et annet tomt materialspor, og denne gangen gjelder "Sidehenvisning"av haien, og gjenta prosessen fra trinn 3 til trinn 6.


Trinn 9

Etter samme prosess har vi nå lagt til alle tre bildene i topp-, front- og venstre-visningene.


Trinn 10

Med alle tre planene valgt, gjør a Ikke sant-klikk og velg Objektegenskaper ... kommando fra popup-menyen.

Den åpner Objektegenskaper vindu. Her fjerner du merket av Vis Frosset i Grå alternativet, og klikk deretter på OK knapp for å bruke kommandoen til de valgte planene i visningsporten.


Trinn 11

Med de samme planene valgt, gjør en annen Ikke sant-klikk og velg Frys utvalg kommando i popup-menyen.


2. Modellering av kroppen

Trinn 1

Deretter skal vi begynne å modellere haien. Så igjen klikker du på Skape panel, og deretter i Geometry gruppe, under Standard Primitiver, velg Eske primitiv. Deretter lager du en boks i perspektivvisningen ved å klikke og dra, som vist i bildet nedenfor.


Steg 2

Hopp inn i Venstre se for å ordne boksen primitiv riktig. Med boksen valgt, gjør a Ikke sant-klikk og velg Konvertere til: > Konverter til Redigerbar Poly for å gjøre det redigerbart.

Nå mens du er inne Vertex delobjektmodus, Prøv å justere toppene i henhold til referansebildet.


Trinn 3

For å legge til mer detalj trenger vi flere kantsløkker. Så mens i Kant valgmodus, velg noen av kantkanten og klikk deretter på Ringe knappen for å velge alt fire hjørne kanter. Deretter Ikke sant-klikk på boksen primitiv, og klikk på Koble Alternativer boksen i popup-menyen som vist nedenfor.

Dette åpner Koble innstillingsalternativer. Å velge segmenter og hold verdien på 4. Klikk deretter på den grønne merketasten for å bruke tilkoblingskommandoen.


Trinn 4

Tilbake i Vertex valgmodus, juster kryssene for å matche referansebildet som vist.

Følg samme fremgangsmåte som før, legg til 3 kantløkker horisontalt.


Trinn 5

Neste hopp i Front se, og legg til en kantsløyfe midt i boksen ved hjelp av Ringe og Koble kommandoer. Vi bruker symmetri til å modellere haien vår, og vi trenger denne ekstra kantsløyfen, slik at vi kan slette halvparten av polygonene, før du legger til symmetri-effekten.


Trinn 6

Så mens i Ansikt valgmodus, velg halvparten av ansiktene som vist, og trykk på Slett nøkkel for å slette de valgte polygon ansikter.


Trinn 7

Med den valgte halvboksen, gå til endre panelet, klikk på modifiseringsfeltet nedpilen og velg Symmetry modifikator fra modifikasjonslisten, for å bruke den til boksen.

Etter å ha brukt Symmetry-modifikatoren, velg Y som Speilaksel retning og sjekk på flip alternativ.


Trinn 8

Mens du fortsatt er i Front se, juster kryssene for å matche referansebildet.


Trinn 9

Hopp nå inn i Topp se, og prøv igjen å justere toppene i henhold til referansebildet.


Trinn 10

Deretter velger du dekselet på både ender av boksen og trykk på Slett nøkkel for å slette dem.


Trinn 11

I Venstre viewport og med Kant valgmodus aktiv, velg alle grensen kanter rundt haleenden.


Trinn 12

Med kantkanter valgt, trykk og holde de Skifte nøkkel, og dra deretter tilbake 5 ganger for å ekstrudere kantkanten mot halen.


Trinn 13

Med det valgte nettverket, trykk Alt + X å gå inn Røntgenmodus og gjør masken gjennomsiktig. Dette gir deg mulighet til å se bakgrunnsreferansebildet når du justerer kryssene.


Trinn 14

Hopp også inn i Topp se og juster de angitte vertikaler til referansebildet.


Trinn 15

Ved å følge samme fremgangsmåte, extruderer vi kantkanten mot haiens hode, og vedlikeholder maskestrømmen i henhold til referansebildet.


Trinn 16

La oss nå jobbe på haiets munnområde. Så zoom inn på munnområdet, og velg to ytre kanter. Så ekstruder dem tre ganger, for å gjøre kjeften.

Etter å ha ekstrudert kantene, må du justere kryssene på kjeften for å matche referansebildet.


Trinn 17

Følg samme teknikk, velg fire kanter av det øvre munnområdet og ekstrudere dem seks tider som vist nedenfor.

Etter ekstrudering av kantene, juster du hjørnene på det øvre munnområdet etter referansebildet.


Trinn 18

I Topp Utsikt, fremsiden av haien ser fortsatt ut som en boks. Så vi må justere det videre for å matche referansen.

Så tilbake i Vertex valgmodus, ordne kryssene i henhold til topp referansebilde.


Trinn 19

Neste vil vi justere ting i Perspektiv utsikt.

For å legge til mer detalj i hajmodellen, må vi sette inn flere kanter. Så her har jeg satt inn en kantsløyfe langs bunnen ved hjelp av Koble kanten verktøyet.

Jeg har også lagt til en annen kant langs toppen av haien, igjen med Koble verktøy.


Trinn 20

Velg fire kanter under det øvre munnområdet, som vist nedenfor.

Deretter med Skifte tastetrykk, dra kantene langs Y-Akse for å fullføre polysløyfen i munnen. Også Scale og juster kantkanter for å fylle eventuelle hull i mellom.

Velg det neste to kanter langs øvre munn, og ekstrudere dem på samme måte som tidligere.


Trinn 21

Til slutt velger du den siste øvre kanten, og ekstruder den for å fylle inn gapet som vist på bildet nedenfor.


Trinn 22

Nå vil vi slå sammen eller "sveise" toppene etter behov. Så mens i Vertex valgmodus, gjør a Ikke sant-klikk på polygonnet og velg Target Weld kommando i fly-ut meny listen.

Med verktøyet aktivt, velg det første toppunktet og dra og slipp det på målvertexet, for å sveise dem sammen.


Trinn 23

Etter sveising av kryssene, koble kantene tre ganger for å fylle gapet.


Trinn 24

I Grense valgmodus, velg kantkanter som vist og klikk på Lokk knappen for å fylle hullene.


Trinn 25

I Vertex valgmodus, velg to vertices (vist i rødt under) og klikk på Koble knappen for å koble de valgte kryssene sammen.


Trinn 26

Opprett nå en ytterligere kantsløyfe som vist.


Trinn 27

Neste bytt til polygon valgmodus, og velg de angitte ansiktene i munnen, og deretter Extrude dem inni.


Trinn 28

Med polygon Valgmodus fortsatt aktiv, velg Kutte opp verktøy og deretter kutte polygonflatene som vist på bildet under.

Med Kutte opp Verktøy fremdeles valgt, prøv å lage trekantede ansikter "quad", ved å kutte nye kanter som vist nedenfor. På denne måten har vi fullført både nedre og øvre munnområder.


3. Modellering av finnene

Trinn 1

La oss nå lage hainens finner. Så mens i Venstre vis, velg to polygon ansikter angitt nedenfor.


Steg 2

Med polygoner valgt, Extrude dem oppover en gang, i henhold til referansebildet.

Velg de unødvendige polygonflatene på innsiden og deretter Slett dem.


Trinn 3

Hopp inn i Venstre vis og velg ringkanter. Bruk deretter Koble verktøy for å lage 3 Kantsløkker rundt finen.


Trinn 4

Bytt fra polygon til Vertex valgmodus og deretter justere toppene, i henhold til referansebildet.


Trinn 5

Igjen hoppe inn i Perspektiv se og velg polygon vist i bildet nedenfor.

Med polygonen valgt, Extrude det nedover en gang i henhold til referansebildet.


Trinn 6

Hopp inn i Front se og juster kantene på sidevinnen i henhold til referansebildet.


Trinn 7

Bytt nå til Kant valgmodus, og legg til 3 Kantløkker rundt sidefinnen ved hjelp av Koble verktøy.


Trinn 8

For bedre å justere toppene, hopp inn i Topp se og juster sidenfinans hjørner i henhold til referansebildet.


Trinn 9

Bruk igjen Koble verktøy for å lage en kantløkke over sidefinnen.


Trinn 10

Følg samme prosess, lag resten av de små finner.


Trinn 11

Vi har nå fullført alle finnene til hajmodellen.


Trinn 12

Bytte til Kant valgmodus og velg deretter kantkanter og Extrude dem.


Trinn 13

Extrude halen grensen kanter til enden av halen, i henhold til referanse bildet.


Trinn 14

Gå igjen til polygon valgmodus, og velg deretter topp ansiktet på halen og Extrude det oppover. Gjør det samme med bunn ansikt også. Det skulle nå begynne å se ut som en hajens hale.


Trinn 15

På denne måten fullfører vi hainens svin og hale med Koble og Extrude, og ved å justere kryssene når det er nødvendig.


Trinn 16

Deretter må vi slette flere unødvendige polygoner rundt kantene på finnene og halen. Så mens i Perspektiv se, slå av Symmetry modifier og velg deretter polygoner og slette dem.


Trinn 17

Igjen hoppe inn i Topp se og ordne hodene og svinene i henhold til referansebildet.


Trinn 18

Vi må også ekstrudere og justere midtgrensen på halen. Så velg kantene rundt hullet og Extrude dem mot sentrum, da Scale og juster dem etter behov for å lukke gapet.


Trinn 19

For å kontrollere modellen med utjevning, slår du på Bruk NURMS Inndeling alternativ funnet i Redigerbar Poly panel, under Inndelingsflate og sett deretter gjentakelser verdi til 2.

På den måten har vi skapt haiets kropp. Nå skal vi gjøre øynene, nesen, tennene og gjellene.


4. Opprette øyesokkene og neseborene

Trinn 1

Først vil vi modellere øynene. Så hopp inn i Venstre se og bytt til Vertex valgmodus. Velg deretter et toppunkt rundt øyeområdet, og bruk chamfer å dele vertexet i et polygon.


Steg 2

Etter å ha skjult toppunktet, bytt til polygon valgmodus og bruk deretter Kutte opp å kutte de omkringliggende ansiktene for å lage en quad, som vist på bildet under.


Trinn 3

Bytte til Kant valgmodus og Ringe de nye kantene, bruk deretter a Koble å legge til to ekstra kantsløkker rundt øyet.


Trinn 4

Juster hjørnene rundt øyet for å forbedre nettstrømmen og gjør den sirkulær. Legg så til 1 mer kantløkke rundt neseborområdet ved hjelp av Koble en gang til.


Trinn 5

Hopp inn i Perspektiv se og bytt tilbake til polygon valgmodus. Velg deretter en polygon rundt neseborområdet, og Extrude det innover som vist på bildet nedenfor.


Trinn 6

Herd nå neseborskanten ved å legge til 2 Kantsløkker i nærheten av neseboret som vist.


Trinn 7

På denne måten har vi fullført haienes nese og øyekontakter.


5. Opprette gyllene

Trinn 1

Neste vil vi modellere gjellene i henhold til referansebildet. Så Ringe kantene rundt gillområdet og legg til 4 Nye kanten sløyfer vertikalt, med Koble.

Skape 1 mer kantløkke horisontalt for å legge til flere detaljer.


Steg 2

Bytte til Vertex valgmodus og deretter ordne toppene i henhold til referansebildet.


Trinn 3

Mens i Kant valgmodus, bruk Kutte opp verktøy for å lage kantene som vises i bildet nedenfor.


Trinn 4

Gå igjen til Vertex valgmodus, og velg de tre hjørnene i midten av hvert gjeng som vist. Deretter beveger du vertrierene inn i nettverket ved hjelp av Bevege seg verktøy.


Trinn 5

Nå blir gillspaltene synlige.

For å gjøre det mye bedre, skjul den andre siden nettverket ved å snu av de Symmetry modifikator, og deretter ordne kryssene riktig.

Igjen, slå de Bruk NURMS Inndeling mulighet til å sjekke modellen med utjevning.


6. Opprette Eyeball og Tenner

Trinn 1

Ingenting for fancy, bare opprett en enkel Sphere gjenstand for øyebollet og legg det inn i øyekontakten.


Steg 2

Nå skal vi lage haiens tenner. Så opprett en Cone primitiv og sett verdiene som følger: Radius 1: 0,65, Radius 2: 0,03, Høyde: 7,66, Høysegmenter: 5, Capsegmenter: 1 og Sider: 24. I ditt tilfelle må du kanskje justere disse verdiene for modellen din.


Trinn 3

Du kan også Scale The Cone Primitive å gjøre det ser mer ut som en tann, om nødvendig.

Lag flere kopier (Rediger> Klon) av tannen, og legg dem som en tennestrek inne i haiens munn. Du kan tilfeldig Scale eller Rotere et par tenner for variasjon.


Trinn 4

Etter å ha duplisert og ordnet tennene, velg dem alle og klikk deretter på Speil knappen i hoved- verktøylinjen. Dette åpner speilinnstillinger-boksen. Her satt Y som speilaksen, og slå på Kopiere radioknapp, under Klonvalg rull ut . De offset verdien handler om 7.8 i mitt tilfelle. Men det må kanskje endres litt i ditt tilfelle. Til slutt klikker du på OK knapp.

Denne handlingen fyller underkjeven med tenner. Nå følger vi samme fremgangsmåte igjen. Denne gangen, velg alle Nedre tenner og klikk deretter på Speil knappen igjen i hovedverktøylinjen. Denne gangen velger du Z som speilaksen og slå på Kopiere radioknapp under Klonvalg. De offset verdien denne gangen handler om 1.5 i mitt tilfelle. Igjen må du kanskje justere dette for din modell. Endelig klikk OK og nå er overkjeven fylt med tenner også.


Trinn 5

Nå dreier du først av de Bruk NURMS Inndeling alternativet, og velg deretter Symmetry modifier.


Trinn 6

Ikke sant-klikk på hajnettet og velg Konverter til> Konverter til Redigerbar Poly, å kollapse Symmetry modifiserer og kombiner begge sidemaskene i en.


Trinn 7

Etter konvertering av hele nettverket til redigerbar poly. Velg parene på vertikal langs den åpne sømmen i midten av haien, og deretter Ikke sant-klikk og velg Weld fra fly-ut-menyen, for å sveise de tilsvarende hjørner sammen. På denne måten sveiser vi alle midtpunktene sammen.


Konklusjon

Vi har nå fullført hajmodellen. I neste del av opplæringen lærer du hvordan du skal konsentrere hajmodellen. Lagre filen som 'Komplett Shark Model.max' for neste del.

Ekstra ressurser

Hvis du er interessert i å få litt ekstra hjelp med å lage din egen 3D-modell, ta en titt på vår samling av 3D-modelleringsleverandører over på Envato Studio. Det er en fin måte å raskt komme i gang hvis du ikke er sikker på hvor du skal begynne!