Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark i 3D Studio Max - Del 2

I denne delen av serien, vil du lage UVs for haien ved hjelp av UVW Unwrap modifier og bruke teksturer.

Prosjekt oversikt:
I denne nyeste serien lærer du hvordan du lager en troverdig hai i 3D Studio Max. I del 1 vil forfatteren Soni Kumari gå gjennom hele prosessen med å modellere haiets kropp, finner, munn, øyne og tenner ved hjelp av 3D Studio Maxs standardmodell for modellering av polymodeller. Senere deler i serien vil dekke UV Mapping og Texturing, samt skape en allsidig og animasjonsvennlig rigg for haien.


Tilleggsfiler:

  • Last ned prosjektfiler

1. UV-kartlegging av kroppen

Trinn 1

La oss starte 3ds Max og åpne filen "Complete Shark Model.max" som vi lagret på slutten av første del av denne opplæringen.



Steg 2

Med hajmodellen valgt, Høyreklikk på den og slå deretter av NURMS Bytt alternativet i fly-ut-menyen.



Trinn 3

Med hajpolygonmassen valgt igjen, klikk på endre panelvalg og åpne Modifier List, velg deretter Unwrap UVW modifier.



Trinn 4

Velg nå den valgte Unwrap UVW modifikator i modifikasjonsbunken, og klikk deretter på Ansikt valgmodus under utvalg gruppe.


Trinn 5

Velg nå alle ansikter som utgjør halvparten av hajpolygonnettverket (på enten venstre eller høyre side), og deretter klikker du på Åpne UV Editor knappen for å åpne Rediger UVWs vindu.



Trinn 6

Dette åpner Rediger UVWs vindu. Du vil se Uvs for de valgte ansiktene i rødt. For øyeblikket er dette ikke hensiktsmessig for å bruke teksturkartet, så vi vil justere noen parametere og alternativer for å pakke ut det perfekt.



Trinn 7

Men først, for å ignorere valgene for baksiden, slår du på Ignorer Tilbakevendt alternativ.



Trinn 8

Nå med halvparten av hajnettet valgt, gå til Projeksjon gruppe og klikk på Planar Mapprojeksjonsknapp.



Trinn 9

Åpne Rediger UVWs vindu igjen, og du kan nå se de nye projiserte UV-ene i rødt.



Trinn 10

Slå av Planar Map projeksjonsknapp for nå; ellers vil vi ikke kunne redigere UVs i Rediger UVWs vindu.



Trinn 11

I Rediger UVWs vindu, klikk på Bevege seg verktøy for å flytte de projiserte UV-ene og deretter flytte dem utenfor av sjekkerområdet, som vist på bildet nedenfor.



Trinn 12

Med halvparten av hajnettet fortsatt valgt, gå til Redigere menyen i hovedmenyen, og klikk deretter på Velg omvendt alternativet (eller trykk på Kontroll-I) for å invertere valget.



Trinn 13

Med alle ansikter på motsatt side som er valgt, slår du på Planar Map projeksjon igjen, som vi gjorde tidligere.



Trinn 14

Etter påføring av Planar projeksjonskart, ikke glem å slå den av Når du har flyttet de valgte ansiktene ut av det rutete området i Rediger UVWs vindu.



Trinn 15

Ved hjelp av flere bilder har jeg laget dette teksturbildet i Photoshop. Det finnes ulike måter å lage slike teksturer på, men det jeg gjorde var å bruke det opprinnelige blåkopibildet (sideprofil) som et bakgrunnsreferanselag i Photoshop, og deretter laget tekstur med flere forskjellige hudbilder.

Jeg har tatt med dette teksturbildet i opplæringsmappen. Men hvis du vil forberede din egen tekstur, kan du gjøre det i Photoshop eller et annet bilderedigeringsprogram. Nå trenger vi bare å justere UV, i henhold til teksturbildet.



Trinn 16

Trykk enten på M nøkkel (eller klikk på Material Editor knapp på hovedverktøylinjen), for å åpne Material Editor vindu.



Trinn 17

Med det første materielle sporet valgt, øker du Spekulativt nivå og glans verdier til 69 og 39 henholdsvis. Og klikk deretter på Maps stable for å utvide den.



Trinn 18

Etter å ha utvidet Maps stable, klikk på Diffus farge Kart-knappen for å laste teksturkartet.



Trinn 19

Dette åpner Material / Kartbrowser vindu. Her klikker du på bitmap knapp.



Trinn 20

Velg nå "Shark color.jpg"fil som har blitt levert med opplæringen (eller laget i Photoshop), og klikk deretter på Åpen knapp.



Trinn 21

Du kan nå se teksturfilen i det første materialsporet.



Trinn 22

Nå skal vi bruke tekstur på hajnettet. Så med hajpolygon-nettverket valgt, klikk på Tilordne materiale til utvelgelse knapp.



Trinn 23

Du kan se tekstur er nå påført hajnettet, men det ser ikke bra ut akkurat nå.



Trinn 24

Nå må vi redigere og ordne UV-ene i hajnettverket i henhold til teksturbildet. Så åpne Rediger UVWs vindu, og klikk på teksturredigeringsrull ned-pilknappen øverst i venstre hjørne, som vist på bildet under.



Trinn 25

Du vil se at det ikke viser det påførte teksturkartet i listen. Så velg Reset Texture List for å tilbakestille (eller oppdatere) listen.



Trinn 26

Og deretter klikker du på teksturredigeringsmenyen igjen. Denne gangen viser den det påførte kartet (Shark color.jpg). Så velg nå Shark color.jpg tekstur.


Nå kan du se at teksturfilen vises riktig innenfor det rutete området. Nå må vi ordne UV-ene for å matche tekstur.



Trinn 27

Med hajnettet valgt i visningsporten, utvider du Unwrap UVW modifier og velg Kant valgmodus. Velg deretter den første kantsløyfen på haiets fin, som vist på bildet nedenfor.



Trinn 28

Med finens kantløkke valgt, gå til Verktøy meny inne i UVWs Editor vindu og velg Gå i stykker kommando (eller trykk Kontroll-B), for å bryte den valgte kantløkken og skille den fra hovednettet.



Trinn 29

Neste slå på polygon valgmodusknappen i nedre menylinjen, og slå deretter på Velg etter element UV Toggle knapp. Klikk nå på de ødelagte UV-ene i finen.



Trinn 30

På samme måte velger du også den første kanten på den andre finen, som vist nedenfor.



Trinn 31

Med finens kantsløyfe valgt, går du igjen til Verktøy meny inne i UVWs Editor vindu og velg Gå i stykker kommando (eller trykk Kontroll-B), for å bryte den valgte kantløkken og skille den fra hovednettet.



Trinn 32

På denne måten har vi nå brutt av begge finskallene.



Trinn 33

Nå skal vi lage et skall rundt munnen, ved hjelp av ytterkanten. Så tilbake i Kant valgmodus, velg munnens kantkanter som vist på bildet under.



Trinn 34

Med kantsløyfen som beskriver munnen som er valgt, gå til Verktøy meny inne i UVWs Editor vindu og velg Gå i stykker kommando (eller trykk Kontroll-B), for å bryte den valgte kantløkken og skille den fra hovednettet.



Trinn 35

Nå med skallet valgt for den ene siden av haiets kropp, gå på Verktøy meny inne i UVWs Editor vindu, og velg Snu horisontalt kommando.



Trinn 36

Vi har nå vendt UV-ene til hajens kropp, og vil nå prøve å matche dem opp med teksturbildet.



Trinn 37

Velg en av UV-skjellene og deretter med hjelp av Bevege seg verktøy, dra UV-skallet på det tilsvarende bildet som vist nedenfor.



Trinn 38

Gjenta samme bryteprosess med motsatt side UV-skall, som angitt i Trinn 34.



Trinn 39

Med det øvre UV-skallet valgt, gå til Verktøy meny inne i UVW Editor vindu og klikk på Slappe av.



Trinn 40

Dette åpner Slapp av verktøyet alternativ boksen. Her velger du Slapp av ved kantene alternativet fra rullegardinmenyen, og klikk deretter på Start Relax knapp. Du ser at de valgte UV-ene begynner å slappe av.



Trinn 41

Her ser du et problem. UV-skallet blir vendt på nytt. Så med UV-skallet valgt, gå til Verktøy menyen og velg Flip Vertikal, å vende skallet vertikalt igjen.



Trinn 42

Etter at vi har slått på UV-skallet, må vi ordne det i henhold til bildet ved hjelp av Rotere og Scale verktøy.



Trinn 43

Scale og Rotere UV-ene er nødvendig for å matche dem opp med bildet, men vi må fortsatt justere dem mer for å få riktig passform.



Trinn 44

Den beste måten å gjøre dette på er å velge hver eneste Vertex og pass dem med bildet riktig.


På denne måten, ordne alle oversiktspunktene i henhold til bildet, som vist nedenfor.



Trinn 45

Vi er nå ferdig med den ene siden av kroppens UV, som vist på bildet.



Trinn 46

Deretter skal vi ordne den andre sidenes UVs i henhold til tekstur, akkurat som vi gjorde tidligere.



Trinn 47

Så med UV-Shell valgt, gå til Verktøy menyen (inne i UVW Editor-vinduet) og klikk deretter på Slappe av. I Slapp av verktøyet dialogboksen, velg igjen Slapp av ved kantene og klikk deretter på Start Relax knapp. Du vil se at de valgte UV-ene er avslappet.



Trinn 48

Også velg hvert hjørne av UV-skallet og prøv å matche dem opp med bildet riktig.



Trinn 49

På denne måten har vi ordnet begge side UV-ordene riktig i henhold til teksturkartet.



Trinn 50

Etter å ha plassert begge UV-skjellene på kroppen, kan du se resultatet i visningsporten.



2. UV-kartlegging og posisjonering av finnene

Trinn 1

Nå skal vi ordne resten av de ødelagte skjellene til sidefinner. Så velg sideskinnene en etter en, og flytt dem deretter til det tilsvarende teksturbildet for å matche det riktig.



Steg 2

På denne måten har vi arrangert og plassert begge sideskinnskjellene i henhold til bildet.



Trinn 3

Nå skal vi ordne resten av de små finskallene. Så velg en av de små finner og plasser den i nærheten av det tilsvarende UV-nettverket.



Trinn 4

Gå nå til Verktøy menyen (inne i UVW Editor-vinduet) og denne gangen velg Target Weld (eller trykk på Kontroll-T).


Med Target Weld verktøy valgt, velg et toppunkt fra det lille finskallet og deretter dra det over den tilsvarende vertexen for å sveise dem sammen.



Trinn 5

På denne måten sveises alle tilsvarende knutepunkter sammen.



3. UV-kartlegging og posisjonering av munnen

Trinn 1

Vi må også plassere den indre munnen brutte UV-skall i det rosa området av bildet.



Steg 2

Nå må vi påføre et projeksjonsskjema til de indre munn UV-skallene før vi kan slappe av dem. Så velg sideskallene en etter en, og bruk deretter a Planer Kart projeksjon til dem.



Trinn 3

Plasser begge indre munn UV-skall utenfor teksturområdet, slik at vi kan slappe av og utfolde dem ordentlig.



Trinn 4

Velg hvilken som helst av de indre munn UV-skallene og gå til Verktøy menyen (inne i UVW Editor-vinduet), og klikk deretter på Slappe av kommando. I Slapp av verktøyet dialogboksen, velg Slapp av ved ansiktsvinkler og hold verdiene til gjentakelser10, de Beløp1.0 og sett Tøye ut til 0,137. Klikk deretter på Start Relax knappen og klikk deretter på Søke om knapp. Du vil se de valgte UV-ene er avslappet nå.



Trinn 5

På denne måten har vi utviklet begge sidens indre munn UV-skall riktig.



Trinn 6

Nå vil vi korrigere munnområdet tekstur. Så mens i Kant valgmodus (inne i Unwrap UVW modifikator), velg Loop: XY Edges modus og velg deretter kantlinjens kantlinje.



Trinn 7

Med kantlinjens kantløkke valgt, gå til Verktøy menyen (tilbake inne i UVW Editor-vinduet) og velg Gå i stykker verktøy.


Etter å ha brakt munnen UV-skall, ser det ut som dette.



Trinn 8

På denne måten er vi ferdig med hai UVs. Deretter skal vi male i Photoshop hvor det er nødvendig.



4. Gjenopprette en UV-mal for Photoshop

Trinn 1

Det er helt nødvendig å gjøre litt arbeid i Photoshop, da vi må male og flekk noen områder for å gjøre tekstur sømløs.



Steg 2

Derfor må vi lage en UV-mal, slik at vi kan jobbe i Photoshop. Så igjen gå til Verktøy meny (inne i UVW Editor-vinduet) og velg Render UVW-mal alternativ.



Trinn 3

Dette åpner Render UVWs vindu. Her setter du Bredde og Høyde verdier til 2048 og klikk deretter på Render UV-mal knapp.



Trinn 4

Vi får nå en gjengitt UV-mal inne i Render Map vindu. Her klikker du på Lagre teksturbilde knappen og lagre den inn .jpg format.



Trinn 5

På denne måten har vi et UV-malbilde vi kan bruke til smussing og maling i Photoshop.



Trinn 6

Vi må male og la teksten rundt leppeområdet og fjerne eventuelle sømmer hvor det er nødvendig. Dette kan ta lang tid å rette opp, og jeg antar at du er vel kjent i Photoshop, så jeg vil ikke dekke prosessen i denne opplæringen. Etter at du har gjort de nødvendige korreksjonene, må du lagre bildet, og deretter oppdatere teksten i Material Editor tilbake i 3ds maks.




5. Opprette materialer

Trinn 1

Neste, tilbake i 3ds Max, vil vi legge et materiale på øynene. Så åpne Material Editor (M) og velg et tomt spor. Endre diffuse farge til en mørk svart, og endre deretter dens speil verdi til 90, og dets glans til 55. Påfør deretter dette materialet for begge øynene.




Steg 2

Til slutt, gå tilbake til det viktigste Shark-materialet, og kopiere tekstur kart og lim inn det inn i Dunke kanal med Bump Verdi satt til 3 eller 4. Dette vil legge til litt bump til hudtekstur.



Konklusjon

Vi har nå fullført teksturen til haien. For øyeblikket, lagre denne filen som "Komplett Textured Shark.max". I neste del av opplæringen lærer du hvordan du rigger og skiner haien. Dette vil sikkert være morsomt!



Ikke gå glipp av flere CG-veiledninger og guider, publisert daglig - abonnere på Cgtuts + ved RSS.