I denne opplæringen vil forfatteren Cristian Pop vise oss hvordan du bruker ParticleFlow til å dekke våre scener med snø, prosedyrisk. Ved hjelp av en enkel ParticleFlow-oppsett, kan vi skape imponerende snøskyer på kort tid. La oss ta en titt!
Publisert opplæringNoen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i juni 2011.
Lag noen enkle objekter eller bruk dine egne modeller. Senere vil vi dekke dem med snø. For opplæringsformål opprettet jeg to hi-poly objekter, en "Torus Knot" og en "ChamferCylinder".
Velg objektene og gruppere dem ved å gå til Group> gruppe.
Disse objektene vil bli brukt som kollisionsobjekter for partiklene. For å øke partikkel simuleringsprosessen, legg til en "MultiRes" modifikator til gruppen og reduser verdien "Vert Percent" til 30%.
Gå til Kommandopanel> Lag> Space Warps> Deflectors og opprett en plan "Deflector" under gruppen. Det vil bli brukt til å drepe partiklene som faller utenfor objektene.
For å kunne bruke gruppen som et kollisionsobjekt i "ParticleFlow", opprett en "UDeflector" -romkjedeobjekt.
Under "Object-Based Deflector" klikker du på "Pick Object" -knappen og velger gruppen. La "UDeflector" -egenskapene være uendret.
I Top Viewport lager du et ParticleFlow-partikkelsystem. Kontroller at ikonet "ParticleFlow" dekker objektene. Sett "Multiplikator for visningsportal" til 100,0%.
Flytt "ParticleFlow" -ikonet over gruppen.
Åpne vinduet "Partikkelvisning" ved å klikke på "Partikkelvisning" -knappen (Endre panel) eller ved å trykke "6" på tastaturet ditt. Slett deretter følgende operatører, "Rotasjon" og "Form".
I "Birth" -operatøren, sett "Emit Stop" til 0, å generere alle partiklene på den aller første rammen. Sett "Partikkelbeløp" til 5000 (eller øk den om nødvendig).
I "Speed" operatøren, still inn "Speed" til 100.
Legg til en "Kollisjon" -operatør til vår nåværende "Event" ved å dra den ut fra "Depot" nederst i vinduet "Particle View". Legg til "UDeflector" space warp-objektet til "Deflectors List". Under "Test True If Particles> Collides", sett "Speed" til "Stop". Hvis du flytter tidsregulatoren, vil du se at partiklene som kolliderer med gjenstandene, vil stoppe og holde seg på overflaten.
For å drepe partiklene som faller utenfor gruppen, opprett en annen "Kollisjon" -operatør. Legg til den plane "Deflector" til "Deflectors List".
Opprett en "Slett" operatør til en ny "Event". Ved å koble den andre "Kollisjon" -operatøren til den nyopprettede "Event", sendes partiklene som kolliderer med den plane "Deflector" til "Event 004", der de blir drept av "Slett" operatøren.
Flytt tidsreglaget til rammen 30, og vent på "ParticleFlow" for å oppdatere partiklene.
For å lage "Snow Mesh", kan du bruke "BlobMesh" -forbindelsesobjektet eller "PWrapper" fra 3DAliens.
Jeg legger alltid til en "Relax" modifikator til "BlobMesh" -objektene, for å glatte overflaten.
Hvis alt ser bra ut, konvertere "BlobMesh" -objektet til en "Redigerbar Poly". (Høyreklikk> Konverter til> Konverter til redigerbar Poly).
Nå kan du slette "ParticleFlow" -ikonet, deflektorene og "MultiRes" -modifikatoren fra gruppen. Og snøscenen din er klar til å bli gjengitt.
Takk for at du leste. Jeg håper du likte denne opplæringen!