Rask Tips Dybdeskarphet med 3DS Max og V-ray

I dagens veiledning går Ben Henry oss gjennom hvordan han setter dybdeskarphet (eller DOF) i hans renders ved hjelp av 3Ds Max og Vray. Etter å ha dekket kamerainnstillingene og lagt til DOF på scenen, tar Ben også en rask titt på hvordan du legger til Bokeh-effekter til den endelige gjengivelsen. Hvis du ønsker å skape flere bilderealistiske resultater med 3Ds Max, ser du ikke lenger enn dagens Quick-tip.


Ekstra filer / plugins:
  • Last ned prosjektfilene for denne opplæringen

    • Bakgrunnskunnskap

      Dybdeskarphet (også kjent som DOF) er effekten av forgrunnen din i fokus, mens bakgrunnen din er sløret (eller ute av fokus) eller omvendt (omvendt).

      Før vi begynner med opplæringen, må vi imidlertid snakke litt om noen av VrayPhysicalCamera egenskaper og hvordan de forholder seg til et ekte kamera:

      • De film gate er delen av kameraet bak lukkeren som fanger lyset og bestemmer den endelige bildeforholdet for bildet. Dette fungerer på samme måte på ekte kameraer som det gjør med VrayPhysicalCamera.
      • De brennvidde er intervallet mellom fronten av objektivet til stedet der kameraet er fokusert, noe som kan gjøre at kameraet har et større visningsområde eller mindre visningsområde. Hvis du vil at visningsområdet skal være større, gjør du det nummeret mindre, og omvendt. Igjen fungerer dette på samme måte på både virkelige kameraer og VrayPhysicalCamera.
      • De zoomfaktor, som du sikkert kan gjette, er zoom på kameraet.
      • De f-nummer beskriver i utgangspunktet iris av kameraet; Jo lavere verdien, jo mer åpen vil kameraet 锟 斤 拷 s iris bli, som igjen skaper en mer sløret bakgrunn. Dette fungerer på samme måte på både virkelige kameraer og VrayPhysicalCamera.
      • De lukkerhastighet er et kamera 's eksponeringstid - hvor lenge lukkeren er åpen. Det påvirker bevegelsesskarmen i at jo lavere lukkerhastigheten, desto lengre strekkene av uskarpheten vil det være, og omvendt. Dette fungerer på samme måte på både virkelige kameraer og VrayPhysicalCamera.
      • De ISO eller filmhastighet er kameraets lysfølsomhet. Jo høyere verdien er, jo mer følsomme kameraet er, gjør bildene / gjør lysere, og omvendt. Dette fungerer på samme måte på både virkelige kameraer og VrayPhysicalCamera.

      Så som du kan se, VrayPhysicalCamera er identisk med et ekte kamera på mange måter. Nå som du har lært litt om de forskjellige kamerainnstillingene, la 锟 斤 拷 s sette den i handling!


      Trinn 1

      Før vi begynner, må vi sørge for at vi endrer vår renderer til V-ray. Ta opp Render Setup vindu, gå til Felles kategorien, og deretter bla ned til bunnen der den står Tildel Renderer. Klikk på knappen til høyre for Produksjon linje og velg V-ray i dialogboksen som dukker opp. Klikk ok.


      Steg 2

      For å teste DOF må vi ut sammen en testscene. Hodet til Skape panel, velg Geometry, og legg noen bokser litt som jeg har gjort i bildet nedenfor.


      Trinn 3

      Deretter klikker du på kameraer knappen i Skape panelet, klikk på Standard rullegardinmenyen, klikk V-ray, og opprett deretter en VrayPhysicalCamera. Når du er opprettet, flytt den til posisjon som vis, sørg for at den er rettet mot objektene dine, og at målet er hvor du vil at fokuset ditt skal være.


      Trinn 4

      Deretter skal vi gå inn og endre innstillingene på kameraet vårt. Velg kameraet, og gå til endre. Her skal vi sette F-nummer til 1, den Lukkerhastighet til 1000, og merk av i boksen som sier Angi fokus, som gir oss større kontroll over kameraets fokusplaner.

      Endre Fokus Avstand verdi til de blå rutenettene i den øverste visningsporten er i delen du vil fokusere på. Så gå ned til prøvetaking parameter og merk av i boksen ved siden av Feltdybde, setter inn Subdivs til 15.

      Tips: Endre Subdivs vil gjøre dybdeskarphetseffekten jevnere. Jo høyere tallet er, desto jevnere blir det, men jo lengre vil det ta for å gjengis.

      TIPS 2: Jo mindre du lager scenen, vil dybden dybdeskarpheten bli, som vist på bildet nedenfor. Hvis scenen din er altfor stor, kan du ha problemer med å få dybdeskarphet-effekten i det hele tatt. I utgangspunktet, prøv alltid å skala din scene realistisk.


      Trinn 5

      Gjør venstre visning av kameravisningen ved å klikke på Venstre> Kameraer> VrayPhysicalCamera01. Juster nå posisjonen til kameraet med de andre visningsportene til du får noe du liker!


      Trinn 6

      Å opprette en Rack Focus effekt (endre fokuspunktet fra ett objekt i scenen din til en annen over tid), kan du animere Fokus Avstand parameter i kamerainnstillingene. Klikk Auto nøkkel å opprette en første nøkkel for verdien, og flytt deretter tidslinjen til rammen 60 (2 sekunder ved 30fps) og endre verdien av Fokus Avstand til nettene er der du vil at kameraet skal fokusere på slutten av flyttingen. Sørg nå for å slå av Auto nøkkel slik at du ved et uhell ikke animerer noen flere verdier!


      Trinn 7

      Gjør nå en Vraylight i den øverste visningsporten ved å klikke på Opprett> Lys> Vray og deretter velge Vraylight. Gjør det så stort som scenen din. Deretter klikker du på kameravisningen i kameravisningen VrayPhysicalCamera tekst og slå på Vis sikre rammer??.


      Trinn 8

      Flytt lyset på Z-aksen i frontvisningen til den sitter rett over vår scene som vist.


      Trinn 9

      Med vårt fokuseringsavstandssett og vår VRayLight på plass, vil vi nå dekke hvordan du kan lage bokeh-effekter i den endelige gjengivelsen. For å gjøre dette må vi først skape noen flere lys i vår scene. Jeg la i fire små VrayLights, stablet ovenpå hverandre, som vist nedenfor.


      Trinn 10

      Klikk nå på VrayPhysCamera, gå til Endre, og bla ned til bokeh-fanen. La oss gå over innstillingene for bokeh:

      • Blader - Hvis det er merket, er formen på blenderåpningen (og derfor selve bøkens form) polygonal, med antall sider avhengig av antall blader. Hvis dette ikke er merket, vil blenderåpningen være sirkulær, som vil bokeh.
      • Rotasjon - Hvis Blades er merket på, dette styrer rotasjonen av den polygonale formen.
      • Center Bias - Dette gjør lysstyrken til hver bokeh større på innsiden eller utsiden av formen. Negative verdier gjør senteret lysere, mens positive verdier gjør den ytre felten lysere, som vist nedenfor:

      Trinn 11

      La oss ta en titt på anisotropi-innstillingen. Anisotropi forvrenger i utgangspunktet bokehformen enten horisontalt (hvis du skriver inn en positiv verdi) eller vertikalt (hvis du bruker en negativ verdi) som vist nedenfor.


      Trinn 12

      Du er nå klar til å gjengi! For mer effektive resultater, kan du endre Bilde sampler i Render Innstillinger til Adaptive DMC, som får oss til å se litt bedre på DOF i scenen.


      Jeg håper du likte denne raske titt på DOF og Bokeh i 3Ds Max og Vray. Hvis du har spørsmål, vær så snill å gi meg en kommentar nedenfor!