Dagens hurtigstartstudie tar en titt på hvordan du raskt og enkelt UV kan pakke ut 3D-gjenstander med hardt overflate ved hjelp av Luxology's Modo 401. La oss ta en titt!
Legg opp objektet du vil pakke ut. Som du kan se i lister delen, har dette objektet allerede et UV-kort lagt til. Hvis modellen din ikke har en UV-kort klar, klikk Ny kart nederst i UV-delen, gi kartet et navn og klikk OK å legge den inn.
Dette er egentlig bare en personlig preferanse, men under UVing foretrekker jeg å skjule både hovedgitteret og arbeidsplanet, slik at jeg kan se modellen min litt tydeligere. Hold nede Ctrl-1 for å hente den riktige pausemenyen som vist, og dra deretter ned og slipp over Bytt grid arbeidsplan å gjemme dem. Du kan gjenta denne prosessen for å få den tilbake når du er ferdig!
Mens det er mange måter du kan gå på med å eliminere dette objektet, viser denne quicktip metoden jeg bruker for å få rene UV-stoffer så raskt som mulig. God UVing resulterer vanligvis i enten store områder med uforstyrret, tilkoblet UV, eller nøye vurdert separerte seksjoner. Denne modellen skal bruke sistnevnte, da vi kan forestille oss at det vil være diskontinuiteter i eventuelle overflateskrammer over hjørnene / beinene i objektene, og som sådan behøver vi ikke å holde alt sammen. Dette gjør tingene lettere for oss!
Det første trinnet er å lete etter de største flatene i modellen, som i dette tilfellet er de to ytre sidepanelene. I Kantmodus, velg kantene som løper helt rundt disse ansiktene som vist. Vi skal nå dele dem fra resten av modellen.
På dette punktet kan du tenke "OK, men hva med resten av modellen? Det er UV-er, vil være HORRIBLE!" og du vet hva? Du har helt rett! UV-ene for de seksjonene vi konsentrerer oss om nå, vil imidlertid være perfekt, og det er nøkkelen til denne metoden. Arbeid metodisk gjennom objektet, UV-den delen etter seksjon, konsentrere seg om en seksjon av gangen og ignorere resten til hele modellen er fullført. Så la oss få UVing!
Bytt til UV-oppsettvisningen, og sørg for at riktig UV-kart er uthevet, velg Unwrap Tool Fra venstremenyen, sett inn gjentakelser til rundt 1000, og klikk deretter en gang i visningsporten.
Som du ser, har vi nå tre forskjellige seksjoner i UV-kartet: 2 seksjoner som ser forferdelig ut som de sidepanelene vi konsentrert oss om, og en del som ser ut ... vel ... fryktelig! Hvis resultatet for delen du arbeider med ikke er så glatt som du vil, kan du gjerne justere noen flere innstillinger mens verktøyet fortsatt er aktivt. Jeg er veldig fornøyd med resultatet mitt, så jeg kommer til å treffe Rom å slippe verktøyet.
Dette neste skjermbildet viser neste trinn i prosessen. I UV-visningen har jeg valgt hver sidepanel i sin tur og rotert dem til de ligger "flate" i UV-rom. Jeg har da tatt begge sidepanelene og flyttet dem, utenfor den største UV-plassen. Vi gjør dette fordi vi nå skal starte UVing andre deler av modellen, og som vi vil spare så mye tid som mulig, ønsker vi ikke at UV-ene skal overlappe, noe som ville gjøre opprydding på slutten bare den lille vanskeligere.
Med UVS flyttet, bytt til Polygon-modus og velg deretter begge sidepanelene i UV-visningen, og klikk H for å skjule dem. Panelene vil forsvinne fra både UV-visning og 3D-visning - det er denne siste delen som er spesielt viktig. Siden våre sidepaneler nå er akkurat som vi vil ha dem, vil vi ikke gjerne UV-dempe dem! Å gjemme dem tar dem helt ut av ligningen. Og vi fortsetter denne prosessen med å velge en seksjon, UVing, flytte og gjemme den delen til alle deler av modellen er UVd, da vil vi utheve alt og rydde opp kartet vårt!
Som du kan se, har jeg nå flyttet til neste største delen av modellen i dette neste trinnet. Når du har omringet den delen med kanter, vil du legge merke til at kantene også vises på vår fryktelige utseende UV-kartseksjon til venstre - noe som definitivt trenger å rydde opp! Så igjen, velg Unwrap Tool og klikk en gang i UV kartvisningen.
Og der er vi, det er nå løst! Så det er på tide å rotere denne delen, og flytte den ut av UV-patchen, kanskje denne gangen til høyre for å unngå å overlappe sidepanelene vi flyttet tidligere. Og med dem flyttet, er det på tide å velge de polygonene i UV-rom og trykke på H en gang til for å skjule vår fullførte del.
Og etter å ha gjentatt denne prosessen for hver del av modellen din, sakte krympet det fryktelige rotet av UV-er, kan du trykke Shift-H for å få tilbake hele modellen og se den ferdige, hvis den er litt spredt ut UV-kart.
En av de viktigste aspektene ved god UV-kartlegging er å sikre at de ulike delene av kartet ditt alle bruker samme mengde UV-rom - noe som er mye lettere å forstå hvis jeg demonstrerer! Først importerer du en tavla-tekstur inn i scenen din, ved å bytte til Shader fan, ruller ned Render delen og klikk på Legg til lag> Image Map. Bildet skal automatisk vises på objektet ditt ved hjelp av det nyopprettede UV-kartet for det projeksjonen, men hvis det ikke bruker riktig kart, kan du gå til Texture Locator delen av bildeets egenskaper, og velg kartet fra rullegardinmenyen.
Med det gjort, bytt 3D-delen av visningsporten til Avansert OpenGL, og oppe Horisontal / vertikal innpakning verdier i bildekartets egenskaper til rundt 10-15. Dette krymper størrelsen på skjermbrettteksturen på objektet, og lar oss justere de forskjellige seksjonene lettere.
Til slutt skal du skåre hver del av UV-kartet til kontrollpanelens tekstur er den samme størrelsen på tvers av hele modellen - enkelte deler må kanskje bli større, mens andre må kanskje skaleres ned. Med det som er gjort, kan du enten ordne seksjonene i den øverste høyre kvadranten av UV-rommet manuelt, eller ved å klikke på Pass UV knappen og sørg for at Hold forholdet avkrysningsboksen er valgt før du klikker OK.
Og det er det! Rask, enkel UVing i Modo. Hvis du har spørsmål, bare gi meg beskjed!