I dagens Quick-tip-veiledning viser Edgar Mihailov artister som er nye til Maya, og / eller det er relativt nytt Vray-plugin, hvordan du bruker HD Dynamics (High Dynamic Range Images) til å belyser scenene dine, og gir realistiske refleksjoner i prosessen. HDRI er nå en standard på nesten alle gjengivelsesprogrammer, og det er en ekstremt nyttig ting å lære å bruke!
Hei alle sammen! I denne opplæringen vil jeg vise deg hvordan du først aktiverer Global Illumination (GI) innenfor din scene, og deretter legger vi til et HDRi-kart ved hjelp av Vray for Maya. Jeg skal bruke Maya 2011, men prosessen er svært lik i noen av de eldre versjonene av Maya (opp til et poeng selvfølgelig!) Denne opplæringen er ment for folk som er nye til Vray selv, eller bare Vray for Maya-plugin.
Jeg kan faktisk ikke dele HDR-bildet jeg bruker i opplæringen, men det er en rekke steder på nettet der du kan laste ned gratis HDRI-er for å bruke i scenene dine (selv om du alltid være oppmerksom på kommersielle begrensninger.) En flott nettside for gratis HDRi-kart er http://www.openfootage.net/, men jeg anbefaler deg å kjøpe minst en god HDRi-kartpakke, da de vanligvis er av høyere kvalitet og gir deg mulighet til å oppnå resultatene nedenfor i dine kommersielle prosjekter.
For denne veiledningen har jeg laget denne veldig enkle scenen. Det er egentlig bare en sfære, et plan for gulvet og en kryssform (som ikke er mer enn en ekstrudert terning). Selv om det er enkelt, vil dette være mer enn nok til at vi kan sette opp vår HDRI på riktig måte, og se klart resultatene.
Før vi kan starte må vi først sørge for at Vray-pluginet er lastet. For å gjøre dette, klikk Vindu på øverste menylinje, og svev markøren over Innstillinger / Preferences og en meny vil dukke opp. Når den er åpnet, velg selve bunnen Plug-in Manager.
Maya's Plugin Manager-menyen vises. Rull helt ned til bunnen og sørg for at vrayformaya.mll er merket som loaded. Hvis du jobber mye med Vray, vil du kanskje sjekke Auto-load også, som vil gjøre plugin laster opp hver gang Maya starter.
Merk: Hvis du ikke ser en vrayformaya.mll oppføring i listen, kontroller at du har installert pluginet riktig. Hvis du installerer pluginet på nytt, må du kontrollere at du starter Maya igjen før du kontrollerer pluginbehandlingen.
Nå må vi bytte vår gjengivelsesmotor til Vray. For å gjøre det, bytt til Gjengivelse menysett (ved å bruke rullegardinmenyen under Fil og Redigere menyer på topplinjen), og deretter gå til Render> Render Using> V-Ray.
Merk: Du kan også se her de andre rendererne du har tilgang til på systemet. Som standard kommer Maya med Maya-programvare, Maya Hardware, Maya Vector og Mental Ray - som alle er dekket tungt i dokumentasjonen.
Etter at det er gjort må vi gå inn og sette opp våre materialer. Gå til Window> Rendering Editors> Hypershade for å åpne Mayas viktigste materialredaktør / opphavsmann.
På bildet nedenfor kan du se Hypershade. Til høyre er de 3 eksisterende materialnoderne i scenen, og til venstre er en liste over alle materielle noder du kan opprette. Vi ønsker å lage et standard Vray-materiale, så klikk to ganger hvor det står "VRay Mtl" for å lage to materialer. Når du gjør dette, vil de nye materialene dukke opp i høyre side av Hypershade. For denne opplæringen vil bare disse to materialene være nødvendig.
Dobbeltklikk nå på et av de materialene vi nettopp har opprettet for å åpne opp Attribut Editor. (Dette kan vises som et flytende panel, eller forankret til høyre side av hovedvinduet.) I Attribut Editor gå til refleksjon delen og endre Refleksjonsfarge til hvitt ved å skyve glidebryteren helt til høyre. Dette gjør materialet fullt reflekterende - det er i hovedsak nå et speil. Vi trenger ikke å endre det andre materialet som standardinnstillingene vil gjøre for denne testen. Selv om jeg ikke vil nevne materialene her, anbefaler jeg deg sterkt å gi hvert materiale et beskrivende navn hvis du setter sammen en kompleks scene.
Merk: Hvis Attribut Editor ikke åpnes, klikker du en gang på det nye materialet og klikker CTRL + A for å åpne det.
For å bruke våre nye materialer til våre objekter, svev markøren over materialet på høyre side av Hypershade, hold nede museknappen, flytt musen over objektet du vil bruke materialet til, og slipp deretter for å bruke det. Ved hjelp av denne metoden brukte jeg vårt speilmateriale til kuleobjektet, og det andre standardgråmaterialet til gulvplanet og kryssobjektet.
Nå må vi endre innstillingsinnstillingene og legge til i vår HDRI. For å gjøre dette, gå til Window> Rendering Editors> Render Settings
Vi skal nå aktivere Global Illumination, en viktig del av HDRI-arbeidet, da det gir oss mulighet til å ta hensyn til lys som kommer fra vårt miljø i scenen. Bytt til Indirekte belysning og kontroller at den første avkrysningsboksen er slått på for å aktivere GI. For denne enkle testen legger jeg resten av innstillingene til standardverdiene, men du bør gjerne eksperimentere. For eksempel, Primær Bounces Multiplikator kan økes for å lyse opp en mørk scene, noe som kan være nyttig for noen HDR-bilder.
For å kunne bruke et HDRi-kart for vår generelle belysning, må vi bytte til VRay tab og kryss Overstyr miljøet. Hvis vi skulle gjøre en test gjengis nå, ville scenen være en lyseblå farge i stedet for tonehøyde. Den blå fargen kommer fra GI tekstur swatch som vist på bildet nedenfor. Det er her vi skal legge til i vår HDRI.
Før vi kan gjøre det, må vi lage et materiale for vårt HDRi-kart. Så hodet tilbake i Hypershade (Vindu> Rendering Editors> Hypershade) og klikk på Tekstur fanen som vist på 1 i bildet nedenfor. Vi må lage en Fil tekstur for å laste inn i vår HDRI, men det er kanskje ikke lett å finne i listen over tilgjengelige materialer / teksturer. For å øke hastigheten på denne prosessen, skriv inn Fil inn i søkefeltet vist på 2 i bildet nedenfor. Dette lar deg raskt finne en bestemt teksturknute. Når du er ferdig, klikker du en gang på Fil node vist på 3 - det skal vises på høyre side av Hypershade.
Hvis du har ting i "Arbeidsområdet", klikker du på viskelærikonet for å fjerne det.
Klikk en gang på det nye Fil knutepunkt for å velge det og trykk CTRL + A for å få tilbake Attribut Editor. Når du er der, klikk på mappeikonet ved siden av Bilde navn og naviger til / velg ditt HDRI-kart. Det kan ta litt tid å laste avhengig av hastigheten på datamaskinen og størrelsen på kartet.
Åpne nå begge Render Innstillinger vindu og Hypershade vindu ved siden av. Akkurat som når vi brukte materialene til objektene våre, må vi svinge over HDRI Fil node i Hypershade, hold nede den midtre museknappen, flytt musen over til den svarte prøven ved siden av Bakgrunnsstruktur og slipp deretter ut. Maya vil automatisk legge til Fil tekstur inn i denne sporet for oss. Vi må nå gjenta denne prosessen for GI tekstur, Refleksjonstekstur og Refraksjonsstruktur spilleautomater.
Merk: Ideelt sett bør du bruke en lavmodig, litt sløret versjon av HDRI i GI Texture slot, da det gir mye jevnere belysning gjennom hele scenen. De 3 andre sporene skal alle bruke høyoppløsningsversjonen.
Du kan legge merke til at du nå kan se bildet i hovedvisningsportet. Hvis det ser ut som forventet, vær så snill å hoppe over dette trinnet, men hvis HDRi-kartet ditt roteres sidelengs, må du kanskje gjøre følgende ...
Gå tilbake til Render Innstillinger, og i Miljø kategorien klikk hvor det står Rediger UV-plassering. Ettersom alle våre kart bruker samme fil, påvirker alle UV-plasseringer alle kartene, men hvis du bruker flere kart, må du gjenta denne løsningen for hver av dem..
I Attribut Editor, endre Vertikal rotasjon fra 0 til 90, som vil rotere vårt bilde kart 90 grader, forhåpentligvis lining det opp rett! Hvis det fortsatt ikke er rett, må du endre nummeret til det ser riktig ut.
Våre materialer og HDRI er nå på plass, så det er på tide å gjengi! Gå til Render> Render Current Frame fra toppmenyen.
Når du er ferdig, bør din gjengivelse se slik ut. Nå gå og eksperimentere med forskjellige HDRIer for å se det brede utvalget av resultater du kan oppnå! Hvis du har spørsmål, kan du ikke legge dem under. Takk!