Dagens hurtigstart-veiledning tar en titt på hvordan du bruker de fantastiske UV-verktøyene i Luxologys Modo 401 for å takle et vanlig problem - utpakning av deformerte sylindere. Og ja, det kan bare være mer vanlig enn du kanskje tror! La oss ta en titt…
Jeg brukte nylig den beste delen av 3 dager utpakning 2 modeller: en en detaljert detaljert modell av en pirat, helt med våpen, klær og obligatorisk eyepatch; den andre en robot drepe-maskin med flere våpen enn det er trolig praktisk i en kampsituasjon. I løpet av denne 3-dagers kaffedrevne ekstravaganza innså jeg at jeg vanligere en type gjenstand oftere enn noe annet - en deformert sylinder. Og om det var piratets hylse / buksepinne, eller tønnen av en uforklarlig vridbar pistol, viste følgende teknikk ekstremt nyttig tid og tid igjen.
Legg opp objektet du vil pakke ut. Hvis du er en premium abonnent, kan du laste ned objektet som vises her, selv om det egentlig ikke er for komplisert hvis du vil sette noe sammen selv (det er bare en deformert sylinder med endene faset inn!) Dette objektet har blitt deformert ved å rotere , oversetter og skaler flere av kantsløyfer, og som sådan vet vi straks at vi sannsynligvis ikke kommer til å ende opp med et perfekt firkantet / rektangulært UV-kart. Men vi skal gjøre alt vi kan for å pakke ut det på den reneste måten.
Som alltid er det første skrittet å sørge for at vi har en UV-kort klar. Hvis objektet ikke har en, vil Modo gå inn og lage en for deg automatisk, men av organisatoriske grunner foretrekker jeg alltid å starte med et riktig kalt kort - i dette tilfellet har jeg lagt til PipeUVs kart ved å klikke på nytt kart knappen nederst på UV-kartlisten.
De to verktøyene vi ser på jobben (vi hopper over Atlas pakke ut her som det ville dele dette objektet opp i mange deler - noe vi definitivt ønsker å unngå), begge krever at vi starter med et kantvalg, noe som krever litt tanke. Hvor Vil du at sømmen skal ligge på modellen din? Jeg prøver alltid å kaste bort det så godt som mulig, så la oss forestille oss at den valgte kanten vil bli skjult av det som uten tvil vil være nok en massiv pulsgevær!
Go-to verktøyet for noen form for rør er vanligvis UV Peeler, og etter å ha spart meg bokstavelig talt timer med arbeid i fortiden, er det den første jeg skal gå til. Som du ser, har vi imidlertid et problem. De skarpe kanter og tynne delene av denne pakkingen vil IKKE resultere i at teksturkartet vises pent på overflaten. Selv om dette verktøyet er fantastisk på sylindre som har blitt deformert i mindre grad, her gjør det ikke helt det vi vil ha.
Selv øker ensartethet Verdien løser ikke alt - mens det glir ut kantene horisontalt, sprer det også de vertikale kanten sløyfer ut jevnt og godt som vil ende opp med å krølle vår tekstur. Jeg tror det er på tide å angre UV Peeler og flytt til verktøy nummer 2.
Med samme kantsløyfe valgt, denne gangen har jeg aktivert Unwrap Tool og klikket en gang i UV-visningen for å generere vårt resultat. Mens mindre jevnt enn resultatet fra UV Peeler, Det ser definitivt litt jevnere ut, som bare kan være en god ting!
Men etter å ha rotert kartet kan du se enda et lite problem - selv om objektet er symmetrisk, er UV-kartet ikke, noe som tyder på at vi får litt teksturvridning når det gjelder å legge til bildekart i modellen. Så hva kan vi gjøre?
Her har jeg aktivert UV Relax verktøy. Dette er noe jeg egentlig bare har brukt i de siste månedene, men det kan virkelig spare deg mye tid når du må rette ut noen falske UV-kart. Legg merke til at gjentakelser verdien er for øyeblikket satt til 1, noe som betyr at UV-kartet ikke egentlig er avslappet mye i det hele tatt. Jeg har også aktivert Interaktiv boks som vi nå skal gå inn og begynne å legge til pins (eller begrensninger) til vårt UV-kart.
Zoom inn på venstre side av UV-kartet, og klikk en gang på både øverste og nederste hjørner for å legge til en blå begrensning til det vertexet i UV-plass. Denne begrensningen skal gjøre det mulig for oss å manoulere UV-kartet i sanntid. Gå videre og legg til en begrensning til høyre hjørner også.
Når du har lagt til i de 4 begrensningene, klikker du og drar for å flytte dem, og organiserer dem i en jevn rektangulær form på rutenettet. Som du kan se, følger ikke resten av UV-kartet. Dette er fordi vi satte vår gjentakelser til 1 opp i trinn 8 - verktøyet virker ikke egentlig enda, vi har nettopp fått kontroll over våre begrensede punkter. Jeg jobber på denne måten (med gjentakelser sett til 1) fordi hvis vi holdt det til vår endelige, høyere verdi, måtte verktøyet beregne hver gang vi flyttet en begrensning, og på mer komplekse objekter kan dette virkelig begynne å redusere arbeidsflyten din!
Nå er det på tide å skru opp gjentakelser verdi. Vanligvis begynner jeg på noe rundt 1000, så legg det inn og trykk enter på tastaturet. Du ser at resten av UV-ene umiddelbart hopper inn i nye posisjoner, og passer på kartet rundt de 4 pinnene du har lagt inn. Hvis du nå tar en av pinnene og flytter den, vil du se oppsettoppdateringen på kortet i ekte -tid, prøver alltid å holde seg innenfor de begrensningene du har satt.
Nå er det bare et tilfelle av å gå inn og manipulere begrensningene for å prøve å oppnå det reneste oppsettet du kan. Her har jeg krympet mellomrommet mellom tappene litt for å oppnå en mer uniform kant på venstre side av kartet. Mens topp- og bunnsidene fremdeles er buede på dette punktet (noe som alltid var uunngåelig på grunn av måten det ble deformert), er de nå mye mer symmetriske enn de var tidligere!
Mens du ofte kan få mest mulig, hvis ikke allikevel med bare disse 4 pinnene, kan du noen ganger trenge inn og legge til flere for å tilpasse layoutet på kartet ditt ytterligere. Her har jeg lagt til en ekstra pinne i den eksakte midten av venstre side, og etter noen veldig forsiktig manipulering av alle 3 viste pinnene har jeg nå oppnådd en jevn straffer kant.
Å gjøre det samme på høyre side viser imidlertid mye vanskeligere på grunn av hvordan sylinderen ble deformert. Jeg har måttet legge til i 2 pinner i stedet for 1 her (Vær oppmerksom på at de fortsatt er jevnt fordelt), og selv etter en stor manipulasjon er høyre side av kartet ikke helt rett. Noen ganger kan denne teknikken bare få deg så langt, og med UV-er er det ofte en god ide å ikke manipulere individuelle krysser så mye, spesielt hvis du bruker høyere-res tekstur kart. Faktisk, hvis dette var for produksjon, ville jeg mest sannsynlig slette disse 2 ekstra pinnene!
Når du er ferdig med å manipulere, trykk Rom å slippe verktøyet og sørg for å trykke på Pass UV knappen for å utvide kartet jevnt for å fylle UV-rommet.
Og det er det! En enkel måte å pakke ut skjørthylser, pistolfat, rør, robotarm, skorsteinstabler, vaser, trunker ... listen fortsetter! Hvis du har noen spørsmål, bare gi meg beskjed, og ha et godt nytt år!