Vi samarbeider med de fine folkene over på 3DTotal for å gi deg en topp på et eksempelkapittel fra deres nyeste ZBrush- og 3D Studio Max-bok The Swordmaster. Som en bonus, bruk kampanjekode cgtuts25 ved kassen og få 25% rabatt noen kjøp fra 3DTotal Shop til 31. august!
The Swordmaster i 3ds Max og ZBrush tilbyr en virkelig omfattende, trinnvis veiledning for modellering, skulpturering, utpakning, teksturering og gjengivelse av et lavt poly-spill karakter. Hvert kapittel er delt inn i bittestørrelser som ikke gir noen innstilling eller prosess uforklarlig, slik at aspirante modellere kan lære seg i sitt eget tempo og utvikle en solid forståelse av tegnskapelsesprosessen. Den profesjonelle arbeidsflyten som er beskrevet i denne boken er typisk for spilldesignindustrien, og alle som ønsker å produsere en porteføljeverdig karakter, vil dra nytte av talentfull karakteristiker Gavin Gouldens omfattende erfaring på dette feltet.
Produkt detaljer:
Soft / Slipcase 200 sider
dimensjoner: 210mm x 245mm
Papirkvalitet: Full-farge premium papir sider
I denne delen av serien kommer vi til å dykke inn i detaljeringsfasen av modellen vår. Vi skal skape en skisseskulptur i ZBrush, hard overflate modellering, detaljering i ZBrush, organisk skulptur og til og med dekning av skapelsen av vår tegnes tilbehør: hans trofaste sverd og pistol.
Med vår modell eksportert fra 3ds Max som OBJ, kan vi enkelt importere den til ZBrush ved å navigere til Tool> Import og velge ansiktsbasenettverket. Du kan også bruke Subtool Master, som jeg senere vil importere en enorm mengde modeller på en gang (Fig.01)..
Når modellen er importert til ZBrush, vil den ikke faktisk bli tegnet i 3D-plass. Du må klikke og dra modellen på lerretet og deretter aktivere Rediger. Dette gjør at du kan endre modellen ytterligere; ellers vil det ganske enkelt være et 2D-bilde på et lerret (Fig.02)..
Jeg har også noen tilpassede innstillinger i min ZBrush. Jeg bruker standardoppsettet, for det meste, og har et sett med alfaer og MatCaps som jeg bruker regelmessig, som er plassert i ZBrushs oppstartsmappe. Dette er bare for å redde meg fra å måtte laste det samme materialet hver gang. Jeg har også penslene jeg bruker satt til hurtigtaster fra 1-6. Disse kan settes ved å åpne Brush-panelet, trykke Alt + Ctrl og klikke på et penselikon. For eksempel har jeg Standard satt til 1, Flatten satt til 2, Klem sett til 3, Clay Tubes satt til 4, Flytt sett til 5 og Stitch sett til 6. Generelt sett er en børste jeg bruker satt til Legg til, bruker Alt til Aktiver alternativet omvendt, for eksempel trekke fra.
Etter å dele masken et par ganger ved å trykke Ctrl + D (du kan også manuelt legge til divisjoner i verktøylinjen) Jeg begynner å rive ut ansiktsfunksjonene ved hjelp av Clay Tubes-børsten. Jeg skarmer vanligvis i symmetri ved å trykke på X. Hvis du navigerer til Transform, kan du sette aksen, eller aktivere flere akser, påvirkes av symmetri. Som standard er dette satt til X. På dette stadiet er jeg ikke bekymret for detaljer; målet her er å blokkere i lavfrekvent forminformasjon som kan leses fra langt unna (Fig.03)..
Deretter tar jeg med et sett med eyeballs for å holde dette området skarpt. Dette er bare to sfærer som er speilet på X-aksen. Ta med dem ved først å legge til et dummyverktøy i underverktøyspanelet, og deretter importere OBJ manuelt via verktøylinjen. Jeg liker å beholde disse som separate modeller innenfor ZBrush for å holde den skarpe linjen på øyelokkene intakt mot øyebollet. Som jeg vil endre det området, er det fint å ha øynene bare beholde sin form. I tillegg fungerer det som en fin guide for øyelokkvolum og form.
Her begynner jeg å forfinne figurene mer ved å bringe inn skarpere detaljer, som leppekanter, med en Standard børste (Fig.04)..
Mer raffinering av store figurer her med en Standard børste. Jeg pleier å over-sculpt områder og tone dem ned under polering stadier; Dette kan spesielt ses i øyes og munnhjørneområder. Hvis du skarpe for mye, kan du enkelt glatte ut området ved å holde nede Skift og børste over problemområdet (Fig.05)..
Definer strammere detaljer, men hold det på lavt nivå og unngå å gå over bord med rynker og overflate detaljer. Deretter begynner du å raffinere øyeområdet mer og skjerpe opp neseklossene (Fig.06)..
Munnen er en berøring for bred for tegnets ansikt. Vanligvis kommer hjørnene i munnen til å ligge opp med øyets pupil. Så la oss slippe underdelingsnivåene for enkelt å endre en større plass. Dette kan gjøres ved å trykke Shift + D - gjør dette, og du vil se at modellen din blir lavere oppløsning. Når du velger Flyttbørsten (ikke Flyttransponeringsverktøyet), må du legge inn munnbredden (Fig.07)..
Nå gå inn i høyere frekvensdetaljer - ingenting like bra som hudporer, men få finere detaljer som å jobbe på kanten av leppene og kjøttet på kinnene (Fig.08)..
Jeg finner det virkelig hjelper å selge et organisk stykke, spesielt et menneskelig ansikt, i motsetning til harde kanter mot et ellers mykt objekt. For eksempel har jeg i dette trinnet flatt kinnbenene, øyelokkene og nesebroen ved å bruke flattenbørsten. Dette hjelper detaljene i ansiktet til å virkelig skje ved å unngå at alle funksjonene danner en kontinuerlig "blob". Med mindre du går for et veldig stilisert utseende til din karakter, ville jeg beholde denne typen detalj til områder som ville ha bein nærmere huden. Meaty områder, som haken eller nasal fold, kan se merkelig hvis de får en skarp behandling, spesielt når deformeres under animasjoner som du vil strekke og squashing en overflate som ser stiv ut (Fig.09)..
Legg skarpere kanter på et lavere nivå på nesen og kanten av leppene. Her legger du også til små overflatevarianter med en Standard børste med lav intensitet. Dette hjelper under belysning å vise at huden ikke er en perfekt jevn overflate. Ved å legge til små fordybninger, som på haken og pannen, viser også hvor huden kan slå seg sammen og komprimere uten å bake for mye uttrykk i en skulptur som er ment å være ganske nøytral (Fig.10)..
For å hjelpe til med å definere neseborene bedre, slipp neddelingsnivåene nede og flytt nesespissen innover for å gi nesen en naturlig bluss. Trykk også neseborene selv ved å bruke en Standard børste (Fig.11)..
Nå kommer vi endelig inn i de finere detaljene i huden. Prøv å ikke gå overbord med dette, da det kan få et tegn til å se eldre ut enn beregnet, og kan gjøre et vanlig kartbake se gjørmete. Det er bare så mye detaljer som kan oversettes til et normalt kart, da det er alt per piksel og avhengig av teksturens oppløsning. Massevis av porer og rynker kan alle blandes sammen under teksturbake og føre til at den endelige produksjonen ser lavere oppløsning enn den egentlig er. Så, for det meste, liker jeg å holde modellene mine rene og isolere detaljerte områder.
Jeg har noen hudpore børster som jeg bruker til karakter hud. Disse har blitt laget av en mer eller mindre svart tekstur med hvite prikker spredt om. Ved å bruke lerrørbørsten med svært lav intensitet, maler du et par slag over toppområdene i huden, som kinnbenet og det høyeste området av kinnene. Definer også lett øyenbrynene med en Standard børste, med fokus på noen få klumper av hår, og vær sikker på at du ikke går over bord med dybden (Fig.12)..
Deretter legger du til stubbe ved å følge de samme trinnene bare i tilleggsmodus og målrette mot skjeggområdet. Igjen, vær sikker på at du ikke går over bord her, da sluttresultatet kan ende opp med å se mer som ansiktsskrem enn en skygge på fem. Du kan også legge til små detaljer som bidrar til å kaste ansiktets symmetri, som for eksempel mull og støt i huden (Fig.13)..
Her kan du se de finere detaljene jeg har lagt til, for eksempel små arr, blemmer og rynker fra aldring (Fig.14)..
Det er en detalj i humørkonceptmaleriet for denne karakteren som jeg opprinnelig hadde tenkt var en kamp arr. Jeg trodde dette ville være en kul berøring for tegnet for å vise at han kjempet før og levde for å fortelle historien. Så, ved å bruke en Standard børste, skar vi inn i huden og flater kantene for å gjøre kuttet ikke så skarpt, for å etterligne hudhelbredingen i virkeligheten. Legg også til mindre arr som kommer ut av denne hovedkutten for å vise hvor huden ville ha helbredet plutselig (Fig.15)..
På samme måte som øyenbrynene, importerer du underarmet som en undertøy av ansiktsskulpturen. I de kommende trinnene skal vi skulpturere en rustningsproduksjon, som praktisk talt skiller ut rustningen i 3D-rom. Når dette er ferdig, vil vi bygge hardt overflatebrikker rundt denne skulpturen, bare for å bringe dem tilbake til ZBrush for overflatedetaljer. Jeg finner at denne metoden gir en rask måte å prototype ideer på eller utarbeide komplekse former, og er mye mer tilgivende enn tradisjonelle modelleringsteknikker (Fig.16)..
Mye som begynnelsen av ansiktet, begynner å blokkere i brystpanselen og forbindelsesarmen biter som beskytter brystbenet og kragebenet. Hovedprioriteten er å bare grove ut form av rustningsplater som er angitt i konseptet tegning. Det er ingen grunn til å bekymre seg for hvor jevn overflatene er da vi kommer til å krysse den broen når vi bygger panserplaten for ekte (Fig.17)..
På dette stadiet ser armene på et trykk for lenge, noe som lett kan løses med Transpose-verktøyet. Først masker du de ikke-fornærmende områdene ved å holde nede Ctrl, som aktiverer Masking-verktøyet, og deretter maling over kroppen. Holding Ctrl og klikke på modellen vil sløre masken. Øverst på skjermen vil du klikke på Flytt, Skala eller Rotere, aktivere Transpose-verktøyet.
I så fall, la oss bruke en blanding av Flytt deretter Rotere. Først klikker du på roten av deformasjonen og deretter Effector, som et ben for animasjoner. Når dette er angitt, flytter du området opp ved å klikke på midtkretsen og dra det opp litt. Gjør det samme i rotasjonsmodus for å korrigere armens orientering (Fig.18)..
Etter dette begynner du å blokkere i bekkenarbeidsstykkene med Clay Tubes børsten. Jeg finner å markere ut de to ytterpunktene i torsoen, som hjelper å visualisere hvor grensene til midseksjonen vil være (Fig.19)..
Begynn nå å blokkere i midseksjonen / ribbeplaten, så vel som muskeldefinisjonen for armene og hendene. Du kan også kjøre en Flatten-børste over noen av kantene, spesielt rundt bekkenet, for å kvitte seg med det bløde blikket (Fig.20)..
Nå kommer vi til å bevege seg på blokkering i benpanselen, som jeg synes er den mest kompliserte delen av rustningstøyet da det er mange forskjellige "organiske" metallformer som overlapper hverandre. Jeg vil foreslå at du flytter opp et inndelingsnivå på dette punktet og flater ut brede kanter med flattverktøyet, ved hjelp av en firkantet alfa som gir en meiseltype-effekt. Dette bidrar til at panserlagene spretter ut fra hverandre, noe som er mest merkbart i overbenet og vil bidra til å definere grenser når vi knuser skulptøren ned for senere bruk (Fig.21)..
Avgrens platene mer, løp over separasjonsområdene med en Standard børste og utjevne problemer. Også raskt grov i områder som armplater, bukemuskler og rustningspanel detaljer som større sømmer (Fig.22)..
Nå ønsker vi å bære denne metoden over på bakpanelene i karakterens rustningstøy. Fokuser på hovedstykkene, som det sentrale området og de overlappende skulderbladstykkene. Du kan grove i ryggen muskel detaljer, men vi vil til slutt takle det i den endelige skulpturen som en av de organiske stykkene som armene og magen. Alle disse delene, som i det forrige trinnet, kan enkelt opprettes ved å bygge opp skjemaer med Clay Tubes-børsten, utjevne utilsiktede områder og flate kantene for å gi en skarpere kant til rustningsplaten. Enhver overflate detalj på dette punktet er i utgangspunktet bare for visualiseringens skyld og vil bli taklet i den endelige skulpturen (Fig.23)..
Forbedre former, utdype skillelinjer mellom plater som skal bygges ut i 3D som separate modeller og skarpe kanter for bedre komprimering. Som bakpanselen er noen overfladedetaljer bare for å hjelpe til med å visualisere hva den endelige versjonen vil se ut (Fig.24)..
Neste kommer vi til å slippe den samlede polycount av skulpturen, slik at 3ds Max vil kunne håndtere modellen bedre. For å gjøre dette, anbefaler jeg at du bruker Decimation Master plugin levert av Pixologic. Med kroppsmodellen aktivert i underverktøyspanelet, naviger til Zplugin> Decimation Master. Her vil du angi prosentandelen som du ønsker å redusere modellen din ved. Du må velge Preprocess Current og deretter Decimate Current.
Hvis du aktiverer Wireframe-modus ved å klikke på PolyFrame-ikonet på høyre side av skjermen, bør du se at verktøyet blir lavere oppløsning. Forskjellen mellom dette og bare å senke delingsnivåene er at Decimation Master vil beholde detaljer så godt det kan, samtidig som man optimerer resten av nettverket. Inndelingen er større endringer som kan miste mye detalj i prosessen. Som et notat vil dette drepe noen underavdelinger du har, så det anbefales at du lagrer en sikkerhetskopi av modellen din bare i tilfelle.
Du kan gjenta denne prosessen til modellen blir en oppløsning som er akseptabel for maskinen din og 3D-visningsporten (Fig.25)..
Eksporter denne nye modellen som en OBJ og importer den til Max.
Interessert i å lese mer? Gå over 3DTotal Shop for å kjøpe The Swordmaster og husk å bruke kampanjekode cgtuts25 ved kassen til spar 25% på dette eller noe annet kjøp!