Real Time Rendering Med Marmoset Toolbag

Hva du skal skape

Denne opplæringen handler om å fange en vakker sanntids gjengivelse av spillkunstens klar ressurs. Denne opplæringen er en oppfølging av Lag en spillklar brannslukningsapparat med 3D Studio Max serie. 

I den forrige veiledningen viste jeg deg hvordan du modell og tekstur en lav poly brannslukker. I denne delen lærer du arbeidsgrensesnittet til Marmoset Toolbag.

Trinn 1

Først av alt må du eksportere brannslukningsnettet fra 3d-programvare (Maya/Max). jeg velger .FBX filformat for eksport av nettverket. Du må sjekke noen viktige punkter før du eksporterer nettverket.

  1. tilbakestille XForm eller fryse transformasjon og senter pivot punkt
  2. Lås opp normaler
  3. Separate objekter i henhold til materialet id.
Brannslukkeren

Steg 2

Du kan sjekke normaler for objektet i 3ds Max ved å søke Rediger normaler modifier. Det er greit hvis normalen er blå. Men hvis normalen er grønn, betyr det at du må nullstille normaler og utjevningsgrupper.

Rediger normaler

Trinn 3

Åpen Marmoset Toolbag programvare. Gå til Fil> Import Mesh og importer FBX-nettverket til brannslukningsapparatet i dette programmet.

Marmoset Toolbag

Trinn 4

Du kan se sylinderen med svingpunktet i Marmoset visningsporten. Noen ganger virker det importerte nettverket unormalt, så sørg for å importere det igjen med de riktige innstillingene.

Marmoset Viewport

Trinn 5

Når du har importert nettverket, kan du se navn, egenskaper og annen filinformasjon i sceneboksen. Himmelen og hovedkameraet vises automatisk med hver importert scene.

Scene boks

Trinn 6

I høyre hjørne kan du se materialboksen. Du kan opprette et nytt materiale ved å bare klikke på Ny alternativ. Det finnes imidlertid få materialer som allerede finnes i biblioteket.

Materialeboks

Trinn 7

Det er to hovedalternativer i biblioteket:  Import og eksport. Du kan enten importere egne materialer eller du kan velge ønsket materiale fra biblioteket.

Import og eksport

Trinn 8

Her er den grunnleggende ideen til marmoset Verktøykasse verktøy.

  1. I øverste venstre hjørne kan du se scene fane. Det er en Himmel mulighet til å justere miljøet og bakgrunnsinformasjonen. Du kan justere lysstyrke og lys posisjon av scenen din.
  2. Det er litt himmel i Presets alternativet og de relative verktøyene som lysstyrke og rotasjon.
  3. Himmelen nettleseren har få gode himmelmiljøer, og du kan velge i henhold til lysets humør. I Marmoset Toolbag, Garasje er standard himmelen.
  4. Hvis du ikke vil ha et bilde i bakgrunnen, kan du enten velge en annen modus eller bare farge. Personlig foretrekker jeg omgivende himmel.
Forhåndsinnstillingene

Trinn 9

I Hovedkamera alternativer, vil du finne linselignende justeringer som synsfelt og dybdeskarphet. Og det er noen gode innleggseffekter også, slik at du kan endre metning, eksponering, legg til vignett, blomst, korn og mer.

Hovedkamera

Trinn 10

  1. Velg et nytt materiale og betegne det som brannslukker
  2. Velg masken og legg på materialet på det
  3. Legg til Normal kart ved å klikke på boksen
  4. Legg til Glans Kart ved å klikke på boksen
  5. Legg til Albedo Kart ved å klikke på boksen
  6. Legg til Specular Map ved å klikke på boksen
Opprette nytt materiale

Trinn 11

Dette er teksturen.

Teksturene

Trinn 12

I Normal kart Alternativ, du kan invertere den grønne kanalen ved å klikke på Flip Y alternativ. Det kan hende du må gjøre dette, fordi hvis du jobber i et annet 3d-program, må du justere enten Y eller grønn kanal i henhold til den. Ellers ser normaler ut rart.

Normal kart

Trinn 13

Når du bruker Albedo Kart, Du vil se noen harde refleksjoner. Det vil se normalt når du bruker glans og spekulative kart. 

Albedo Kart

Trinn 14

Etter å ha lagt til glans og spekulære kart, ser materialet i sylinderen godt ut, men vi må likevel justere noen få verdier og innstillinger for mer realistisk utseende..

Forbedring i materialer

Trinn 15

I Specular Map, Du kan finne flere alternativer som Metalness, refractive og Dota Specular. De Metalness alternativet er veldig bra for metalliske gjenstander. Men det er ikke alltid nøyaktig nøyaktig. Så jeg foretrekker tradisjonelt spekulert kart.

Materialvalg

Trinn 16

Pass på at du har sjekket inn sRGB-fargeplass alternativ, ellers får du feil resultat av spekulert kart.

sRGB-fargeplass

Trinn 17

Dette er det nærmere bildet av utgangen. For bedre resultat og estetikk kan du justere bakgrunnslyset og bildet.

Rendered Frame

Trinn 18

For bakgrunnen velger jeg omgivende himmel, slik at lysposisjon og retning vil være synlig på bakgrunnsplaten. Dette gir en fin dybdeffekt.

Bakgrunnen

Trinn 19

Se på følgende bilde. Bakgrunnen er bare en farge med omgivende effekt av belysning. Du kan rotere himmelen ved bare å trykke Shift-høyre museknapp.

Den renne rammen

Trinn 20

For å justere materialene, gå til høyre for materialvalgene og velg Gloss. Du kan se forskjellen ved å justere glansverdiene. Råheten definerer overflatenes glans. Så, hvis du reduserer verdien av grovhet, vil du finne objektet ser mer matt og grovt ut.

Materialforbedring

Trinn 21

Horizon utjevning er et fint alternativ for justering av glansfelt i hjørnene på objektet.

Horizon Smooting

Trinn 22

Det er et ekstra alternativ til sekundær refleksjon. Noen ganger trenger du litt mer refleksjon på et bestemt område, som et glanset / reflekterende lag på overflaten. Du kan justere verdiene av sekundær glans og intensitet.

Det første bildet er uten sekundær refleksjon. Det andre bildet er med standardverdiene, og det tredje bildet er etter sekundær glans og intensitetsjustering. Se forskjellene.

Sekundær refleksjon

Trinn 23

Når du har justert materiale og overflateadferd, kan du prøve objektet med forskjellige forhåndsinnstillinger for himmellys. For eksempel valgte jeg slottets solnedgangshimmel, slik at resultatet kommer med litt annerledes stemning på belysning og farger.

Ulike skyer

Trinn 24

Her velger jeg museumshimmelen. Sjekk ut retningen og punktet på lyset.

Museum Sky

Trinn 25

Juster nå oppløsningen og kvaliteten. Gå til Render> Viewport> Oppløsning > 2: 1 Dobbel og slå på Lokale refleksjoner, omgivende okklusjon og Høy oppløsning Shadows

Hvis du vil legge til omgivende okklusjon, juster du deretter Okklusjonsstyrke og Okslusjonsstørrelse i henhold til objektet ditt.

Oppløsning og kvalitet

Trinn 26

For å gjøre det endelige skjønnhetsskuddet, gå til Capture> Innstillinger. Den åpner Capture Settings vindu. Her kan du angi oppløsningen til bildet, justere prøvetakingen for bedre kvalitet og velge ønsket filformat. Hvis du vil ha det gjengitte bildet med en alfakanal for gjennomsiktig bakgrunn, slår du bare på åpenhet.

Endelige innstillinger

Trinn 27

Hvis du vil ta et skjermbilde, går du til Capture> Bilde eller alternativt kan du trykke F11 tast på tastaturet. Det vil ikke bare ta et skjermbilde, men også legge det til i utdatamappen. Du kan se de lagrede skjermbildene ved å gå til Capture> Vis utmatingsmapper.

Fange skjermbilde

Trinn 28

Jeg har gjort noen få skudd med forskjellige himmelen. Du kan se forskjellen i hver gjengitt ramme.

Ulike versjoner av Renders

Konklusjon

Jeg håper du må ha hatt opplæringen. Hvis du vil ta et ultrarealistisk gjengitt skudd av 3D-objektet ditt i et realtidsmiljø, Marmoset Toolbag kan være en stor ressurs for deg. Marmoset Toolbag er en må ha programvare i spilldesignindustrien, og du må prøve.

Konklusjon