Denne opplæringen handler om å fange en vakker sanntids gjengivelse av spillkunstens klar ressurs. Denne opplæringen er en oppfølging av Lag en spillklar brannslukningsapparat med 3D Studio Max serie.
I den forrige veiledningen viste jeg deg hvordan du modell og tekstur en lav poly brannslukker. I denne delen lærer du arbeidsgrensesnittet til Marmoset Toolbag.
Først av alt må du eksportere brannslukningsnettet fra 3d-programvare (Maya/Max). jeg velger .FBX filformat for eksport av nettverket. Du må sjekke noen viktige punkter før du eksporterer nettverket.
Du kan sjekke normaler for objektet i 3ds Max ved å søke Rediger normaler modifier. Det er greit hvis normalen er blå. Men hvis normalen er grønn, betyr det at du må nullstille normaler og utjevningsgrupper.
Rediger normalerÅpen Marmoset Toolbag programvare. Gå til Fil> Import Mesh og importer FBX-nettverket til brannslukningsapparatet i dette programmet.
Marmoset ToolbagDu kan se sylinderen med svingpunktet i Marmoset visningsporten. Noen ganger virker det importerte nettverket unormalt, så sørg for å importere det igjen med de riktige innstillingene.
Marmoset ViewportNår du har importert nettverket, kan du se navn, egenskaper og annen filinformasjon i sceneboksen. Himmelen og hovedkameraet vises automatisk med hver importert scene.
Scene boksI høyre hjørne kan du se materialboksen. Du kan opprette et nytt materiale ved å bare klikke på Ny alternativ. Det finnes imidlertid få materialer som allerede finnes i biblioteket.
MaterialeboksDet er to hovedalternativer i biblioteket: Import og eksport. Du kan enten importere egne materialer eller du kan velge ønsket materiale fra biblioteket.
Import og eksportHer er den grunnleggende ideen til marmoset Verktøykasse verktøy.
I Hovedkamera alternativer, vil du finne linselignende justeringer som synsfelt og dybdeskarphet. Og det er noen gode innleggseffekter også, slik at du kan endre metning, eksponering, legg til vignett, blomst, korn og mer.
HovedkameraDette er teksturen.
TekstureneI Normal kart Alternativ, du kan invertere den grønne kanalen ved å klikke på Flip Y alternativ. Det kan hende du må gjøre dette, fordi hvis du jobber i et annet 3d-program, må du justere enten Y eller grønn kanal i henhold til den. Ellers ser normaler ut rart.
Normal kartNår du bruker Albedo Kart, Du vil se noen harde refleksjoner. Det vil se normalt når du bruker glans og spekulative kart.
Albedo KartEtter å ha lagt til glans og spekulære kart, ser materialet i sylinderen godt ut, men vi må likevel justere noen få verdier og innstillinger for mer realistisk utseende..
Forbedring i materialerI Specular Map, Du kan finne flere alternativer som Metalness, refractive og Dota Specular. De Metalness alternativet er veldig bra for metalliske gjenstander. Men det er ikke alltid nøyaktig nøyaktig. Så jeg foretrekker tradisjonelt spekulert kart.
MaterialvalgPass på at du har sjekket inn sRGB-fargeplass alternativ, ellers får du feil resultat av spekulert kart.
sRGB-fargeplassDette er det nærmere bildet av utgangen. For bedre resultat og estetikk kan du justere bakgrunnslyset og bildet.
Rendered FrameFor bakgrunnen velger jeg omgivende himmel, slik at lysposisjon og retning vil være synlig på bakgrunnsplaten. Dette gir en fin dybdeffekt.
BakgrunnenSe på følgende bilde. Bakgrunnen er bare en farge med omgivende effekt av belysning. Du kan rotere himmelen ved bare å trykke Shift-høyre museknapp.
Den renne rammenFor å justere materialene, gå til høyre for materialvalgene og velg Gloss. Du kan se forskjellen ved å justere glansverdiene. Råheten definerer overflatenes glans. Så, hvis du reduserer verdien av grovhet, vil du finne objektet ser mer matt og grovt ut.
MaterialforbedringHorizon utjevning er et fint alternativ for justering av glansfelt i hjørnene på objektet.
Horizon SmootingDet er et ekstra alternativ til sekundær refleksjon. Noen ganger trenger du litt mer refleksjon på et bestemt område, som et glanset / reflekterende lag på overflaten. Du kan justere verdiene av sekundær glans og intensitet.
Det første bildet er uten sekundær refleksjon. Det andre bildet er med standardverdiene, og det tredje bildet er etter sekundær glans og intensitetsjustering. Se forskjellene.
Sekundær refleksjonNår du har justert materiale og overflateadferd, kan du prøve objektet med forskjellige forhåndsinnstillinger for himmellys. For eksempel valgte jeg slottets solnedgangshimmel, slik at resultatet kommer med litt annerledes stemning på belysning og farger.
Ulike skyerHer velger jeg museumshimmelen. Sjekk ut retningen og punktet på lyset.
Museum SkyJuster nå oppløsningen og kvaliteten. Gå til Render> Viewport> Oppløsning > 2: 1 Dobbel og slå på Lokale refleksjoner, omgivende okklusjon og Høy oppløsning Shadows.
Hvis du vil legge til omgivende okklusjon, juster du deretter Okklusjonsstyrke og Okslusjonsstørrelse i henhold til objektet ditt.
Oppløsning og kvalitetFor å gjøre det endelige skjønnhetsskuddet, gå til Capture> Innstillinger. Den åpner Capture Settings vindu. Her kan du angi oppløsningen til bildet, justere prøvetakingen for bedre kvalitet og velge ønsket filformat. Hvis du vil ha det gjengitte bildet med en alfakanal for gjennomsiktig bakgrunn, slår du bare på åpenhet.
Endelige innstillingerHvis du vil ta et skjermbilde, går du til Capture> Bilde eller alternativt kan du trykke F11 tast på tastaturet. Det vil ikke bare ta et skjermbilde, men også legge det til i utdatamappen. Du kan se de lagrede skjermbildene ved å gå til Capture> Vis utmatingsmapper.
Fange skjermbildeJeg har gjort noen få skudd med forskjellige himmelen. Du kan se forskjellen i hver gjengitt ramme.
Ulike versjoner av RendersJeg håper du må ha hatt opplæringen. Hvis du vil ta et ultrarealistisk gjengitt skudd av 3D-objektet ditt i et realtidsmiljø, Marmoset Toolbag kan være en stor ressurs for deg. Marmoset Toolbag er en må ha programvare i spilldesignindustrien, og du må prøve.
Konklusjon