Gjenta Matrix Chopper Scene

I denne 3ds Max / AE combo-opplæringen lærer du hvordan du lager en strøm av regnkuler med PF-kilde i 3DS Max, og kombiner deretter alle elementene sammen i AE for å gi en fantastisk "Matrix-lignende" effekt.


Opplæringen

Trinn 1

Først og fremst start 3DS Max og velg frontvisningen "ALT + B" på tastaturet for å få "View port Background" dukket opp. Mens du velger "Match Bitmap", "Display Background" og "Lock Zoom / Pan", klikker du på "Files" og søker etter referansebildet til kule.

Steg 2

Plukk linjeverktøyet og tegne formen i henhold til midtpunktet.

Trinn 3

Bruk "Lathe" modifier på spline og klikk på "Max".

Trinn 4

Påfør en "Shell" modifikator på den og øk den indre mengden til noe som 2,0 for å gi litt tykkelse til skallet.

Trinn 5

Trykk "M" på tastaturet for å åpne Material Editor. I den diffuse kanalen velg fargen som noe som messing, gi det spesielle nivået som 125 og Gloss-verdien som 50. Og bruk den på skallet.

Trinn 6

Dra nå et PF-kildeikon i visningsporten.

Trinn 7

Trykk "6" på tastaturet for å åpne vinduet Partikkelvisning. Juster verdiene for fødsel> Emit Start, Emit Stop og Amount som vist på figuren.

Trinn 8

Sett "Shape Instance" i hendelsen i stedet for "Shape", og velg kulen fra scenen som Particle Geometry Object.

Trinn 9

Nå, hvis du velger skjermtypen som "geometri", vil du se at alle partiklene har tatt formen av kulen.

Trinn 10

Dra en tyngdekraft i visningsporten. Sett en Force-operatør i hendelsen og velg tyngdekraften i "Force Space Warp" -delen. Ved å gjøre dette vil du se kulene gå nedover.

Trinn 11

Igjen gå til "Shape Instance" operatør og ned skalaen til 25%.

Trinn 12

Tegn en boks foran PF-kildeikonet for å lage en bygning .

Trinn 13

Lag et kamera og legg det på bakkenivå slik at scenen ser slik ut. Legg til noen lys også for å teste scenen og kulene.

Trinn 14

Trykk "M" på tastaturet og bruk denne typen tekstur til bygningen.

Trinn 15

Gi "Raytrace" i Refleksjon-fanen og sett verdien til 20. På denne måten vil noen refleksjon av kulene komme på bygningen.

Trinn 16

Gå nå til Time Configuration og velg 100 bilder per sekund, siden vi trenger det i slowmotion.

Trinn 17

Nå er det på tide å gjengi scenen. Skjul alt unntatt kulene og lagre animasjonen i .TGA-format med alfakanal. Det samme ville bli gjort med bygningen også.

Trinn 18

Deretter tok jeg i Photoshop et bilde av helikopter fra internett og separerte deretter bladene og kroppen i to forskjellige lag som "Heli" og "blader", slik at jeg senere kunne bruke den separat. Jeg håper leserne kjenner teknikken hvordan man gjør det, siden dette er en veldig grunnleggende prosedyre i Photoshop. Hvis ikke, vil jeg anbefale deg å besøke www.psd.tutsplus.com for å se noen grunnleggende samt forhåndsveiledninger på Photoshop.

Trinn 19

Nå kan vi flytte til After Effects. Lag en ny sammensetning som "Final" med 720/576 dimensjon.

Trinn 20

Importer bygningen og Heli_Bullets-filene og dra dem inn i Final Comp. Importer et Sky-materiale også og legg det under alle lagene.

Trinn 21

Importer nå "Heli.Psd" -filen som har blitt skilt i to forskjellige lag i Photoshop. Mens du importerer den første gang, velg heli-laget som er helikopterets kropp og dra det deretter inn i Final Comp.

Trinn 22

Gjør det samme igjen og velg "blad" denne gangen.

Trinn 23

Velg "Pan Behind Tool" og flytt bladet til midten av helikopteret. Ved å gjøre dette vil knivene rotere rundt sin høyre akse.

Trinn 24

Velg begge lagene "heli" og "blad" og juster disse parallelt med bygningen.

Trinn 25

Velg "blad" -laget, åpne rotasjonen og animer rotasjonen av bladet med urviseren.

Trinn 26

Velg nå "Building" -laget og bruk fargebalanseffekten på den. Juster fargen som passer til scenen.

Trinn 27

Nå er det på tide å lage nesespill. Jeg brukte en av de passende nesespillene fra VideoCoPilot's handling essensielt 2. Du kan kjøpe den fra www.videocopilot.net.
Jeg dupliserte nesespilllaget flere ganger ved å trykke "Ctrl + D" og lined disse opp slik at det kunne gi følelsen av kontinuerlig brannrunder.

Trinn 28

Velg alle disse nesespillene og legg til Lag> Pre-Compose. Og gi nytt navn til Pre-Composed-laget som "Nosed Flash".

Trinn 29

Sett Pre-Composed "Nuzzle Flash" lag under kuler, bygg og helikopter lag. Juster rotasjonen av Nuzzle Flash-laget litt.

Trinn 30

Lag duplikatlaget av Nuzzle Flash, Helikopter og Bullets lag og speil disse lagene slik at refleksjonen av disse lagene kan vises på bygningen.

Trinn 31

Velg disse dupliserte lagene og prekomponere dem som reflekterende materialer.

Trinn 32

Velg nå Reflective Materials-laget, høyreklikk> Blandingsmodus> myklys. Nå gir det en kul refleksjon over bygningen.

Trinn 33

Jeg brukte noen støvelementer tatt fra igjen Handling Essentials 2, men på en annen måte. Først skal du enkelt importere støvelementet i Final Comp, og bruke Distort> Twirl effekt på den. Det gir en kul effekt av vindsimulering på grunn av helikopterens vifteblad.

Trinn 34

Gjør nå et justeringslag øverst på alle lagene og bruk Effekt> Safir Stylize> S_film Effect. Denne effekten gir litt glød og korn på footgae med total fargekorrigert effekt. Du kan få plugin fra www.genarts.com.

Slutten

Gjør nå scenen og se effekten. Du kan alltid spille med verdiene og alternativene for effektene for å få ønsket resultat.