Rendering Wireframes i Maya for komposisjon med ettervirkninger

I dagens veiledning går Crystal Leal oss gjennom hvordan man gjengir en wireframe-versjon av en modell ved hjelp av enten Mental Ray eller Mayas egen Vector Renderer. Når de blir gjengitt, settes sekvensene sammen i After Effects og gjengis til video. Denne teknikken er perfekt å bruke når du setter sammen platet animasjoner for din portefølje!


Last ned prosjektfilene for denne opplæringen


Trinn 1

Åpne din Maya-fil med modellen din. Du vil først sette prosjektet ditt. Gå til Arkiv> Prosjekt> Angi. I vinduet Bla etter mappe finner du plasseringen av prosjektfilen du har opprettet. Eksempelprosjektmappen heter "Wireframe Example."

Hvis du ikke har et prosjektsett, gå til Arkiv> Prosjekt> Ny.

Gi navnet navnet på prosjektet. Under sted velger du hvor prosjektet skal lagres. Trykk på Bruk standard-knappen slik at den vil opprette standard filstruktur for prosjektet. Lagre Maya-filer i scenemappen, teksturfilene i kildebildermappen, og gjengitte sekvenser blir lagret i bildemappen.


Steg 2

Sett opp et kamera for å gjengi fra hvis du ikke allerede har en. Gå til Opprett> Kamera> Kamera. Opprette og sette opp et kamera vil tillate deg å gjengi din wireframe og andre gjengivelsespass i samme posisjon.


Trinn 3

Gi nytt navn til kameraet. Hvor det står "kamera1" erstatte det med det nye navnet. For eksempel "RenderCam."


Trinn 4

Sett visningsporten til det nye kameraet. I panelmenyen for å gå til Panel> Perspektiv> Nytt kamera navn (RenderCam).


Trinn 5

Still inn gjengningsinnstillingene før du justerer kameraet. Gå til Window> Rendering Editors> Render Settings.


Trinn 6

I Render Settings-vinduet vil du være i det vanlige fanebladet. Hovedinnstillingen du vil sette opp før du stiller inn plasseringen av kameraet, er bildestørrelsen og hva du gjør med.

Resten av innstillingene må settes hvis du gjengir en hel sekvens. Under bredde og høyde vil du angi størrelsen på bildet. Under filnavn opprett et navn filen. For eksempel "wireframe" hvis det er det som blir gjort. Bildformat kan endres til flere formater. Bruk i så fall Targa som vil holde alfainformasjonen. Under Frame / Animation ext. du vil sette den for å nevne. #. ext. Filene vil da bli kalt "wireframe. (Frame number) .tga. Rammeområdet vil være hvor lenge din animerte sekvens vil være. Hvis du gir en annen animasjonsverdi ved 30 fps, vil du gjengi fra ramme 1 til 30. Under Renderable Camera, endrer dette til kameraet du vil gjengi fra. I så fall bytt det til "RenderCam."

Under kategorien Kvalitet angir du kvaliteten til produksjonen når du gjør de endelige bildene dine. Kvalitet kan settes til en lavere kvalitet når testen gjøres.


Trinn 7

Velg kameraet ditt via panelmenyen ved å velge panelet med RenderCam-settet fra tidligere. I den menyen på menyen for å gå til Vis> Velg kamera. På den høyre Kanalmenyen bør du se at du har valgt ditt kamera.


Trinn 8

Sett kameraet ditt for å ramme opp modellen.


Trinn 9

For å være sikker på at modellen ikke går utenfor gjengivelsesområdet, kan du slå på oppløsningsporten ved å gå til panelmenyen> Vis> Kamerainnstillinger> Oppløsningsport. Du vil nå ha en oversikt i visningsporten som viser området som skal gjengis.


Trinn 10

Sette opp Mental Ray Wireframes

(Du trenger ikke å sette opp begge gjengivelsene. Velg hvilken du foretrekker. Gå til trinn 20 for å konfigurere Vector wire frames.)

Åpne vinduet Hypershade ved å gå til Window> Rendering Editors> Hypershade.


Trinn 11

I Hypershade-vinduet opprettes en Bruk bakgrunnsskygge plassert nederst på overflatemenyen til venstre. Det vil opprette en ny shader node som vil vises i kategorien Materialer. Velg den nye skyggen og dobbeltklikk eller skriv inn Ctrl + A for å åpne attributter.


Trinn 12

Endre navnet på skyggeren i brukBackground-inngangen til "MentalRayWireframe." Angi følgende attributter og lukk vinduet:

  • Spekulativ: svart
  • Reflektivitet: 0
  • Refleksjonsgrense: 0
  • Skygge maske: 0.

Trinn 13

Åpne Hypershade igjen. Gå til vindu> Rendering redaktører> Hypershade. Velg MentalrayWireframe shader. På toppen av Hypershade trykk på inngangs- og utgangsknappen. I arbeidsområdet-fanen under Materialene ser du skyggeren koblet til en node med navnet "useBackground1SG." Velg brukBackground1SG-noden. Dobbeltklikk på Ctrl + A for å åpne dets attributtvindu.


Trinn 14

I Attributeditor-bryteren til brukBackground1SG-fanen øverst. Åpne menyen for mental stråling. På Kontur-menyen, merk av for Aktiver konturgjengering. Under bredden kan du endre verdien avhengig av ønsket trådtykkels tykkelse. En mindre verdi vil være en tynnere wireframe. En verdi på .5 er god. Lukke vinduet.


Trinn 15

Åpne Render-innstillingene. Gå til Window> Rendering Editors> Render Settings. I Render-innstillingsvinduet Set Render using to Mental Ray. Åpne kategorien Funksjoner. På Kontur-menyen, merk av for Aktiver konturgjengering. Løft overflaten til 3 eller 4 som gir en renere wireframe gjengivelse. Åpne Tegne av Egenskaper meny sett og sjekk på Rundt alle poly ansikter.

Hvis alternativet Mental Ray ikke vises i rullegardinmenyen i alternativet Set render, gå til Vindu> Innstillinger / Innstillinger> Plug-in Manger. I Plug-in Manager-vinduet rull ned til du finner Mayatomr.mll og sjekk lastet. Det samme kan gjøres for Vector gjengivelsen sett som VectorRender.mll.


Trinn 16

Du kan sette opp et nytt gjengelag for å beholde de originale shaders som er brukt på modellen. Bytt visningsalternativet til Render-alternativet. Velg alle objektene du skal gjengi wireframes for, og trykk på knappen helt til høyre med den blå sfæren. Det vil bli laget et nytt lag. Du kan dobbeltklikke på navnet på laget og omdøpe det for å beskrive hva som skal gjengis med det laget. For eksempel "wireframe" eller "wireframeRender."


Trinn 17

Velg wireframe-laget. Det bør da bli uthevet. Åpne Hypershade-vinduet. Vindu> Rendering Redaktører> Hypershade. Velg alle objektene i laget gjennom visningsporten eller høyreklikk på laget selv og velg velg objekter i lag. Når de er valgt, finner du Mental Ray Wireframe-skyggeren som ble opprettet tidligere, og MMB drar over objektene eller høyreklikk og velg tilordne materiale til valg.


Trinn 18

Med wireframe gjengelaget fremdeles fremhevet, gjør bildet ved å gå til Render menysett> Render> Render Current Frame eller trykk gjengivelse knappen fremhevet i menylinjen.

Du bør få en wireframe som ser ut som følgende. Pass på at du ikke har noen underoppdeling utjevning på objektene dine.


Trinn 19

Lagre bildet ditt. Hvis du vil lagre et enkelt bilde i Render View-vinduet, går du til Arkiv> Lagre bilde.

Navngi filen din og endre filtypen til .tga (Targa) for å holde alfainformasjonen.

For å gjengi og lagre en animert sekvens, for eksempel et svingbord, må du sørge for at du har konfigurert innstillingsinnstillingene dine etter hvert som jeg gikk over i trinn 6. Angi rammenes rekkevidde til de ønskede rammene. Gå til Render> Batch Render.

Pass på at du har gjengelaget slått på for å gjengi. Her kommer wireframe laget til å gjengis i batch gjengivelsen og masterLayer er slått av og vil ikke gjengi som kan ses av den røde x. For å slå lagene av og på, trykk på knappen med den blå kuben og sfæren.


Trinn 20

Vector Wireframe Set up

(Gå til trinn 25 hvis du bruker Mental Ray wireframe satt opp for å flytte til After Effects.)

For å konfigurere Vector wireframe, sett opp scenen din på samme måte som i trinn 1 til 9. Åpne Render-innstillingene. Gå til Window> Rendering Editors> Render Settings.


Trinn 21

I Render Settings-vinduet endrer du Render using to Maya Vector. Hvis det ikke vises i rullegardinmenyen, laster du inn plugin-modulen som vist i trinn 15. Angi følgende attributter:

  • Fjern merket for Fyll objekter.
  • Sjekk Inkluder kantene.
  • Kantstil: Outlines.Edge farge: hvit.

    Trinn 22

    Før du gjør hærden kantene på modellen din. Velg alle objektene dine> gå til Polygons menysett> Normaler> Harden Edge.


    Trinn 23

    For å gjøre en enkelt ramme gå til gjengismeny settet> Render> Render Current Frame. For å gjøre en sekvens gå til Render> Batch gjengis og sørg for at du har konfigurert innstillingsinnstillingene som vises i trinn 6.

    Trinn 24

    I Render View Hvis du lagrer et enkelt bilde, går du til Arkiv> Lagre bilde. Navngi filen, velg plasseringen og endre filformatet til .tga for å lagre alfainformasjonen.


    Trinn 25

    Ta bilder i ettervirkninger

    Åpne etter effekter. Lag en sammensetning. Sammensetning> Ny sammensetning.


    Trinn 26

    Sett egenskapene for komposisjonen din. Sammensetningsnavn vil være navnet på sammensetningsprosjektet. Still bredden og høyden til ønsket størrelse for det endelige produktet. Det er en liste over forhåndsinnstilte størrelser i forhåndsinnstilt rullegardinmeny. Her er bredden og høyden satt til å matche bildestørrelsen gjengitt fra Maya. Rammefrekvensen er satt til samme rammeplass som gjengitt ut av Maya. Varigheten er den tiden du har i sammensetningstidslinjen. I eksemplet har jeg en sekvens på 30 bilder som bare er en sekund verdt tid, så 5 sekunder er nok til å jobbe med. Hvis du har flere klipp, vil du justere varigheten tilsvarende. Trykk på OK-knappen for å lukke vinduet.

    src = "http://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/legacy/206_Maya_Wireframes/image035.jpg" data-original-url = "http://cgtuts.s3.amazonaws.com/206_Maya_Wireframes/image035.jpg" >

    Trinn 27

    I øverste høyre hjørne i prosjektfanen skal du nå se den nye sammensetningen.


    Trinn 28

    Importer bilde (r) eller bildesekvenser. Gå til Fil> Import> Flere fil eller fil. Hvis du har flere gjengitte sekvenser, bruker du flere filer for raskere import.


    Trinn 29

    Finn plasseringen av bildene eller bildesekvensen. For å importere en bildesekvens velg bare det første bildet av sekvensen og kontroller at Targa-sekvensen er merket nederst i vinduet. Trykk på åpen knappen.

    Et popup-vindu som følgende vil vises. Trykk på OK-knappen. Hvis du importerer flere sekvenser, vil det ta deg tilbake til vinduet Importer filer. Når du er ferdig med å importere filer, trykk på Ferdig-knappen.

    I øverste venstre hjørne under prosjektfanen skal du nå se de importerte bildene eller bildesekvensene


    Trinn 30

    Trekk sekvensene i komposisjonen. I prosjektfanen øverst til venstre velger du bildesekvensene. Ctrl klikk for å velge flere bilder eller sekvenser. Venstre museknapp dra de importerte filene på komposisjonen. Du bør da se at sekvensene vises i komposisjonen nederst på skjermen og i visningsporten.


    Trinn 31

    Omorganiser lagene. Trekk wireframe-sekvensen på toppen av fargesekvensen ved å velge laget og dra det over toppen av fargelaget.


    Trinn 32

    Endre blandingstilstanden til wireframe-laget til skjermen. Velg wireframe-laget> Høyre museknapp klikk> Blandingsmodus> Skjerm.

    Siden fargegetrikken blir slettet og wireframes gjengis ujevnt, vil du begynne å se hvor noen av wireframes vil stikke lenger ut.


    Trinn 33

    For å fikse dette kan du bruke alfakanalen til fargene (targa bilder) som alfa for wireframe gjør. Velg wireframe-laget> Effekt> Kanal> Angi mat.


    Trinn 34

    Fanen Effektkontroll åpnes som ligger ved siden av prosjektfanen. Sett Ta mat fra lag til fargesekvenslaget. Bruk for Matte skal settes til Alpha Channel. Overskudd wireframe vil da bli ryddet opp for å matche fargen gjengivelsen.


    Trinn 35

    Juster opasiteten. Åpne wireframe-attributter ved å trykke på trekanten> åpne transformasjonsattributtene> opasitet. Du kan endre verdien ved å taste inn nummeret eller venstre museknapp dra over tallet til venstre eller høyre.


    Trinn 36

    Animere opaciteten over tid. Hvis du har en animasjon der du bare vil at wireframe skal vises på et bestemt tidspunkt, kan du sette nøkkelrammen på opaciteten eller et annet attribut ved å trykke på stoppeknapp-ikonet ved siden av attributten.

    Velg punktet du vil ha nøkkelrammen ved å plassere skyveknappen på et bestemt punkt i tidslinjen og angi verdien av attributten. Trykk på stoppurikonet. Når du gjør det, får du en dimondformet nøkkelramme som er synlig i tidslinjen. Du kan også flytte keyframes ved å velge og dra de dimond ikonene til ønsket posisjon. Hver endring i verdien av glidebryterens opasitet og posisjon vil opprette en ny keyframe. For å slette en keyframe, velg diamantnoden og trykk slett. Hvis stoppeklokkeikonet trykkes på nytt, vil det slette alle nøkkelrammer for det attributtet.


    Trinn 37

    Kontroller animasjonen av opaciteten ved å flytte skyveknappen langs tidslinjen.


    Trinn 38

    Når du har satt opp alle dine sekvenser, attributter og animasjon, kan du sette sekvensen for å gjengi en filmfil. Skal gjengivelseslinjen for å inkludere bildesekvensene ved venstre mus, og dra den høyre enden av linjen for å matche med slutten av bildesekvensene. Hvis det ikke er noen bilder for resten av de fire sekunder, vil det bli en tom video, så sørg for å justere den gjengitte delen. Denne linjen kan flyttes til forskjellige områder og dekke så mye eller så lite av sekvensen som ønsket. Hvis du gjør en test av et bestemt område, kan du justere det for å dekke en bestemt seksjon som skal gjengis.


    Trinn 39

    Sett opp en videofil gjengis. Gå til komposisjon> Lag film.

    Fanen Render Queue åpnes nederst på skjermen. Her er det flere alternativer du kan angi: Render Settings, Output Module, og Output to. For å åpne menyene, klikk på den blå teksten.


    Trinn 40

    Angi gjengivelsesinnstillingene. Kvaliteten bør settes til beste og oppløsning til full når du gjør en endelig gjengivelse. Hvis du gjør test, kan du sette disse til en lavere kvalitet og størrelse.


    Trinn 41

    Åpne utgangsmodellinnstillinger. Format-menyen er der du velger filtypen. Her er Quicktime Movie den valgte filtypen. Når filtypen er valgt, vil du ha formatalternativer i henhold til filtypen der du kan angi komprimeringen.


    Trinn 42

    Åpne utdata til innstillinger. I utgangen til vinduet velger du hvor du vil lagre filen.


    Trinn 43

    Trykk på gjengivelsen. Det vil da vise deg en fremdriftslinje som vil forsvinne når filens gjengivelse er fullført. Du kan nå åpne den og ta en titt på det vi har opprettet!