Normale kart er mye brukt i spill for å lage lave polymodeller ser høy poly. I denne opplæringen lærer du hvordan du lager en høy reseskalle-modell, generer et normalt kart fra den modellen og lær hvordan du bruker denne til den lave poly-versjonen.
Teknikker som er dekket i denne opplæringen inkluderer multiresculpting, baking av et vanlig kart, baking av omgivende okklusjon og bruk av kartene til en lav poly-modell.
Denne opplæringen bruker gratis og åpen kildekode Blender-pakken. Hvis du er ny i 3D, følger denne opplæringen i Blender en utmerket måte for nybegynnere å komme i gang. (Ikke bekymre deg - denne opplæringen har mange teknikker for mer avanserte brukere også!)
Vi starter først med å legge inn et bakgrunnsreferansebilde. Jeg har skissert en skalleskalle foran og sideprofil. Du kan også laste ned denne referansen for en god 3D-studie av en skalle-modell.
Gå til Vis> Bakgrunnsbilde og last bildet.
Velg standard kube ved å høyreklikke. Trykk F9 for å gå til redigeringsalternativene. Her, i multireservene, klikker du på knappen Legg til multires. Klikk på knappen Legg til nivå 3 ganger. Vi ser at kubens form har blitt forandret til en sfære.
Legg kuben som passer til referansebildet.
Vi begynner nå skulptur. Velg "Sculpt Mode" fra modusmenyen. Blender har gode høye resirkuleringsverktøy og -funksjoner. Velg Sculpt-panelet i knappvinduet. Du kan også få tilgang til skulptverktøyet ved å trykke 'N' hvor som helst i 3D-visningen. Genveien for de mest brukte verktøyene i Blender er 'D' for tegning, 'G' for Grab, 'S' for jevn, og 'F' for størrelse. Du kan også justere verktøybørsteinnstillingene i henhold til dine behov.
Bruk "Grab" -verktøyet til å trekke ut den grunnleggende formen på objektet, som passer til motivet. Trykk 'G' og klikk deretter dra på objektet.
Ikke glem frontbildet. Match formen med referansen.
Etter at ønsket form har blitt oppnådd, legg til 2 flere multirester. Vi bruker det meste av 'Draw tool' ('D' snarvei) i denne delen. Trykk på Skift for å trekke ut skjemaet. Dette er lettere med en trykksensitiv grafikkort, men kan bare fylles med en mus. Først graver du ut øyekontakten.
Skulptur inn og ut for å danne de andre grunnleggende delene av skallen.
Legg til nivåer i multireservene til å skape i flere detaljer.
Igjen, ikke glem frontbildet.
Bytt mellom GRAB og DRAW-verktøyene etter behov.
Vi ser nå bunnen og fjerner kjevelinjen. Sjekk det generelle skjemaet før vi begynner med tennene.
Tegn tennene og andre gjenværende detaljer.
Vi skal nå lage en lav poly-versjon fra high res-modellen. Gå til objektmodus. Høyreklikk på skallen og trykk Shift + D for å duplisere den. Velg en av dem.
I multiresenterpanelet reduserer du nivået til 4 og trykker på "Bruk multires" -knappen. Vi har nå en lav polybase.
Vi vil nå UV Unwrap modellen. Velg den lave basemodellen, og trykk TAB for å gå inn i modusen Mesh edit.
Velg den midterste sløyfen på hjørner. På forsiden avmarker du kryssene som vist på bildet.
Trykk Ctrl + E og klikk på 'Mark Seam'.
Del 3D-skjermen til 2 deler - en for 3D-visning og andre for UV-redigering.
Mens du er i nettredigeringsmodus, trykk 'A' for å velge alle hjørner. Trykk 'U' og velg 'Unwrap'.
Du vil få UV-layout som du kan redigere i UV Editor. Roter / skala deretter.
Lag et nytt teksturbilde. Klikk på Bilde> Nytt.
Skriv inn dimensjonene til bildet du vil, og trykk OK.
Deretter skal vi opprette vår normale kart. Høyreklikk for å velge høymodell først og deretter Skift + Høyreklikk basemodellen. Trykk ALT-G for å fjerne plassering. Det som faktisk skjer her er at begge modellene våre ligger på samme sted i 3D-plassen som overlapper hverandre.
I Knapp-vinduet, trykk F10 for å få fram Render-alternativene. Klikk på 'Bake' panelet. Velg "Normaler" og "Tangent" fra menyen. Klikk på "Utvalgt til aktivt". Klikk på "BAKE".
Voila! Vi har vårt vanlige kart!
Alle høyoppløselige skulpturdetaljer blir bakt (i henhold til UV-oppsettet) på bildet vi opprettet for Low Poly Base-modellen.
Lagre bildet. Ikke glem å lagre .blend-filen på hver milepæl også.
Før vi bager AO-kartet, bruker vi følgende Ambient Occlusion-innstillinger.
Trykk F8 for å gå til verdensinnstillingene. Velg 'Ambient Occlusion'. Velg 'Omtrentlig' metode. Slå på 'Pixel Cache' og skriv inn verdien '1' for 'Correction'.
Igjen, velg høymodell først, deretter lavmodellmodellen. Trykk ALT + G for å slette posisjonen. (Ignorer dette trinnet hvis du ikke har flyttet modellene). Trykk nå på F10. I Bakpanel velger du Ambient Occlusion denne gangen. Hit BAKE.
Ditt AO-kart er nå klart. Lagre bildet med et nytt navn.
Nei, vi vil bruke kartene våre til basemodellen. Først må du flytte High Res-modellen til et annet lag, da vi ikke trenger det lenger. Velg den høye polymodellen og trykk på 'M'. Klikk på lagblokken for å flytte.
Velg laget der vi har vår grunnmodell. Velg modell og F5 for å åpne panelet Materialer i vinduet Knapper. Neste bruker vi AO-kartet. Velg "Tex1" i "Texture" -panelet. Trykk UV i kartinngangen. I 'Kart til' -panelet trykk 'Col'.
Trykk F6 for å åpne Texture Panel i vinduet Knapper. Velg tekstur type> Bilde.
Legg inn AO-kartet i bildepanelet.
Nå vil vi bruke vår normale kart. Legg til ny tekst i teksturpanelet (trykk F5 for å få materialknapper).
Trykk 'UV' i Kart-inngangspanelet. For normale kart trykker vi på 'Nor' i 'Kart til' -panelet. Flytt glidebryterens verdi av 'Nor' opp.
Trykk F6 for å åpne Texture-panelet og velg 'Image' som teksturtype. Trykk på 'Normal kart' i kartbildepanelet. Legg inn det vanlige kartet i bildepanelet.
Nå vil vi forhåndsvise våre modeller med kart som er brukt i 3D-visningen. Men først vil vi legge til noen lamper. Trykk SPACE hvor som helst i 3D-visningen for å få opp menyen. Velg 'Legg til lampe'. Legg 3-4 lamper og plasser dem rundt på modellen.
For å forhåndsvise modellen, gå til "Spill" -menyen. Slå på Blender GLSL Materials.
Endre 'Draw Type' til 'Textured'.
Og vi har nå vår modell med kartapplikasjoner!
Spill med AO-kartet i din favoritt bilderedigeringsprogramvare og se resultatene. Trykk på 'Reload'-knappen i bildepanelet i Textureseksjonen (F6) for å oppdatere kartet. Modellen er nå klar til eksport.