I denne opplæringen lærer du grunnleggende om skulpturell hi-poly miljøkunst. Vi vil dekke prosessen med å skape et optimalt grunne nett i 3ds Max, og deretter eksportere det til Autodesk Mudbox for å skape i detaljene, begynner med de større skjemaene, til slutt jobber vi ned til de mindre detaljene, og til slutt bruker vi alphas å legge til overflate detalj.
Publisert opplæringNoen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i januar 2010.
Velg boksverktøyet fra sidefeltet.
Klikk og dra på rutenettet, og skriv deretter inn dimensjonene. Du kan velge forskjellige dimensjoner av ditt eget design hvis du vil.
Velg fanen hierarki, og klikk på «Berør bare pivot". I toppvisningsporten, flytt pivoten til hjørnet av boksen.
Få tilgang til menymenyen ved å gå til "Verktøy> Array".
Klikk på forhåndsvisningsknappen, og endre innstillingene som vist nedenfor. Avhengig av dimensjonene på boksen må du kanskje endre disse for å passe oppsettet ditt.
Du bør nå ha noe som ligner på nedenfor.
Konverter en av boksene til en redigerbar poly ved å høyreklikke og gå til "Konverter> Konverter til Redigerbar Poly".
Velg "Legg ved" -verktøyet fra sidefeltet, legg alle boksene i samme objekt.
Velg en kantring rundt en av boksene dine. Velg koblingsverktøyet fra sidepanelet, og bruk 2 segmenter for å bryte opp trinnene i mindre byggeklosser.
Koble ringer rundt objektet ditt for å matche det følgende bildet, og skifte mellom 2 og 3 segmenter. Det vil bidra til å ha hurtigtaster for populære funksjoner som tilkobling og ekstrudering.
Velg alle kantene du nettopp har opprettet, og klikk på "Chamfer" -knappen. Skriv inn '1' i 'Chamfer Amount' -alternativet. Denne verdien kan variere avhengig av boksens dimensjoner.
Gå inn i polygonmodus ved å trykke på 4, velg polygonene i mellom avstanden du nettopp har opprettet, og slett dem.
Nettverket ditt skal nå se slik ut.
Zoom inn mellom blokkene, velg de motstående kantene, og bruk "Bridge" -funksjonen fra sidepanelet.
Nettverket ditt skal nå se ut som dette.
Velg horisontale ringer og bruk "Koble" -verktøyet fra sidepanelet. Angi rundt -70 i "Slide" -alternativet.
Din tpologi skal nå se slik ut.
Velg polygonene i seksjonene du nettopp har opprettet, og klikk på "Ekstruder". Endre typen til 'Local Normal', og skriv inn en verdi på 3,0.
Velg kantene du ikke trenger, og slett dem med Ctrl + Backspace. Dette vil slette kanter og verter sammen.
Nettverket ditt skal nå se slik ut.
Velg backfacing-polygonene som ikke behøves, og slett dem med slettasten. Vi gjør dette fordi de ikke er nødvendige, og det er meningsløst å kaste bort dyrebar Mudbox-oppløsning på noe som ikke engang blir skulpturert.
Ansikter som ikke er nødvendig, er nå slettet.
Nettverket ser fortsatt ut fra fronten.
Det er på tide å eksportere basenettet fra 3ds Max og få det inn i Mudbox. Etter å ha valgt objektet, gå til "File> Export Selected".
Navngi filen din etter eget valg. Det er god praksis å holde navngivningskonvensjoner, for eksempel kalte jeg denne 'Environ_Stair_Basemesh'.
Importer objektet ditt ved å bruke "File> Import". Ettersom dette er et miljøobjekt, og ikke et organisk tegn, vil du ikke at de første få divisjonene skal utjevne hardoppløsningsdefinisjonen. Gå nå til "Mesh> Add New Subdivion Level" og klikk på boksen ved siden av den.
Pass på at "Smooth Positions" ikke er merket. Dette betyr at du kan dele opp uten å miste de vakre, harde kanter.
Det kan hende du finner det nyttig å aktivere fullskjermmodus når du skulpturerer, dette gir en større visning av objektet ditt.
Det er nyttig å ha litt omgivende okklusjon for å vise forskjellige høyder i objektet, noe som sprekker, kulehull og hull vil få omgivende skygger når dette alternativet er slått på.
Det første du må gjøre er å dele opp ved å trykke Ctrl + D. Nettverket ditt fra 3ds Max er for tiden ekstremt jevnt. Dette er ikke tilfelle i det virkelige liv og spesielt ikke tilfellet i spill. Siden dette miljøet er inspirert av GOW-universet, må vi forutse slag som raser rundt det, flere tiår med bruk uten å bli renset, hundrevis av soldater bruker trappene hver dag og dermed masse slitasje? du får ideen. Velg "Grab" -verktøyet fra hovedverktøylinjen og begynn å gjøre noen av disse sidene ujevn. Ikke gå overbord, vi leter etter subtile endringer her. Det bidrar til å visualisere proppen som brukes, og visualisere hvordan det blir skadet.
Del opp igjen, og bruk skrapeverktøyet til å skape over de svært skarpe kanter av trappene dine. Dette vil gi det en chipped og slitt følelse. Igjen, ikke gå overbord? mindre er noen ganger mer. Du vil kanskje også begynne å jobbe i større kulehull eller kaste av trappene. Overhenget er den tynneste og derfor det mest skjøre stykket, så det vil bli mest skadet.
Fortsett å legge til større typer skader. Ikke gå i nærheten av alfaene, men skjønt, bare jobbe i større former før du kommer inn i nitpicky-ting. Ved hjelp av skulptør bør du ta av trappens hjørner, spesielt der de kunne bli sparket og brukt mest.
Nå som du har din grunnleggende skade ned, kan du jobbe i et enkelt alfa bilde for å få noen form for hva slags materiale det er. I dette tilfellet er trappens bunn murstein, mens de øverste platene er granitt. Velg teglstenen som kommer som standard med mudbox, og et bilde vises på skjermen.
Velg skulpteringsborsten, og skulptør på forsiden og sideflatene der mursteinen skulle dukke opp. Skalering er ekstremt viktig på dette punktet, fordi du ikke vil ha små eller feiljusterte teglstein. Tenk på hvor stor eiendelen er i forhold til verden, ting har en tendens til å bli bygget nøyaktig og vil derfor justeres riktig. Ikke vær redd for at vi kan skade det senere.
Når du arbeider med hard overflate-miljøer i skulpturprogramvare, kan det hende at du lettere kan bruke en solid falloff, slik at du unngår iskrem som lapper som gjør at betongen ser ut som en marshmellow.
Fortsett å bruke murstein alpha mens du legger til noen grunnleggende detaljer. Måten murstenen ble lagt på trappens side, vil passe på forsiden, slik at du ikke vil ha fire murstein vertikalt på den ene siden og deretter bare to på forsiden? sørg for at de stemmer overens.
Dekke hele overflaten som antas å være murstein. Nettverket ditt skal nå se slik ut, selv om det kan føles litt mykt. Vi løser det neste.
Velg "Kontrast" børste fra verktøylinjen. Dette vil skarpere dine høydeverdier, og få mursteinene til å se mye bedre ut.
Bruk "Contrast" -penselen langs hullene mellom mursteinene. Dette vil bringe dem ut mye mer og gi deg en effekt som ikke bare ser ut som alfaer slått på.
Nettverket ditt skal nå se slik ut. Teglsten er langt mer profesjonell nå at den har forbedret kontrast. Det kan bidra til å legge til dypere sprekker langs mursteinene på enkelte steder. Dette vil gi den en mer dynamisk og livlig følelse.
Velg alfa under av-knappen. Dette er en interessant steinstruktur som vil være til nytte for deg med litt mindre overflate detaljer. Du kan velge å velge en annen alfavhengig avhengig av dine preferanser.
Bruke "Sculpt" børsten, skape interessante deler av alfaet på modellen. Prøv å holde alle dine overflate detaljer like i størrelse.
Bruk alfaet på toppen av alle platene, husk å ikke gå over toppen med dybde eller detalj. En lavpoly versjon kan bare ha 512 eller 1024 teksturer, slik at ting som mindre overflate detaljer bare sparer tid.
Bruk standard "Sculpt" verktøyet og øk dypet av sprekkene mellom mursteinen. Du vil ikke at det skal se ut som en alfa har nettopp blitt brukt og forlatt som det, eller det ville bare se amatør. Avhengig av hvordan definert du vil at den skal være, kan du også velge å bruke kontrastverktøyet for å virkelig gi opp hullene.
For å unngå en svampete følelse, vil du gjøre kantene på mursteinene dine vanskelige. For å gjøre dette, bruk verktøyet "Skrape", og fjern skarpere kanter fra teglstenen din. Dette er grensen for hvor liten du vil at dine detaljer skal gå. Mindre detaljer vises ikke på de normale kartene når de er bakt ut.
Avhengig av hvor skadet du vil ha trapp, bruk "Skrape" børsten ytterligere og skrap av siden av mursteinen din. Kanten av mursteinen ville vært en av de første tingene å smuldre og falle av med langvarig bruk.
Her er det ferdige skulpturmiljøet. Jeg valgte ikke å ta av mursteinens kant overdrevet, selv om du kanskje velger å bestemme noe annet. Som tidligere nevnt, kan mindre noen ganger være mer ved bruk av skade på spillverdier. Subtile endringer som fanger øyet og får deg til å tenke, er bedre, og bare slapper av på masse ødeleggelse, skitt og skade.