Hemmeligheter for å lage lave polyillustrasjoner i blender

Lav polystyl illustrasjoner er en varm trend i disse dager, og vi ser dem overalt - bøker, animasjoner, musikkvideoer, apps, etc. og i dag lærer du hvordan du lager en i Blender. Denne opplæringen vil fokusere mer på hvordan man oppnår stilen, i stedet for å lære illustrasjonsteori eller modellering noe spesielt. Vi vil lage et eksempel illustrasjon og lære trinnene for å oppnå ønsket resultat.

Leter du etter en rask løsning?

Hvis du er ute etter en rask løsning, er det en flott samling av lave polymodeller og illustrasjoner på Envato Market. Fra bare noen få dollar er det en fin måte å raskt bygge opp en samling av lav-poly-polyetylen av høy kvalitet til prosjektet.


Eller hvis du leter etter noe mer omfattende, kan du prøve 3D-design og modelleringstjenester på Envato Studio. Du kan finne erfarne leverandører til å gjøre fotorealistisk 3D-rendering, lage 3D-logoer og mye mer.

3D modelleringstjenester på Envato Studio

1. Hemmelige ingredienser

Flat skyggelagte modeller

Et av de viktigste kravene for å oppnå denne stilen er at modellene må være flate skyggelagte. Dette vil gi et blokkert utseende, noe som en jevn skyggelagt overflate ikke produserer.


Low Poly-modeller

En annen forutsetning for denne stilen er at modellene må være lav poly (åpenbart!). Skjemaene må trekkes nær grunnleggende geometriske former. For organiske modeller, hvis du finner det vanskelig å bygge dem med mindre trekanter, så vær ikke bekymret. Du kan konstruere modellen som du vil, og senere knuse disse polysene ned ved hjelp av Decimate Modifier. Du kan også importere og bruke dine eksisterende mid-poly-modeller, og bruk deretter Decimate Modifier for å redusere polygonene.


Triangles

For bedre resultater er det noen ganger godt å triangulere nettverket. Triangler er noe vi vanligvis unngår mens modellering, som vi liker å holde alt i quads. Men ikke noe problem, hver quad eller kvadrat er to trekanter kombinert sammen, så vi trenger ikke å bygge modellene tenker bare i trekanter. Bare konstruer modellene som du vanligvis ville, og i redigeringsmodus kan vi triangulere nettverket.


Lighting

Belysning er den viktigste delen av å produsere en god gjengivelse. Scenen skal være riktig opplyst i henhold til sammensetningen, og vi må bruke Ambient Occlusion og Global Illumination. Foto-realistisk gjengivelse vil gi det beste resultatet, ellers vil scenen se ut som en gjengivelse fra et 3D-spill fra 90-tallet. Denne belysningen og skyggen er det som skiller det fra en dårlig utseende.


Nå skal vi lage en scene og lære å anvende de ovennevnte punktene for å oppnå ønsket stil.

2. Rough Sketch and Layout

Trinn 1

Tegn først en grov skisse av illustrasjonen. Dette er nødvendig da det vil fungere som en tegning, og du vil ikke føle seg fortapt senere. Selv om alt er konstruert i 3D, er selve illustrasjonen 2D Art. Alt er arrangert for en 2D-ramme, det være seg kino, fotografering eller 3D-illustrasjoner. Det endelige resultatet vises på en skjerm, tv-skjerm eller kino-skjerm, som alle 2D-overflater. Så utformingen eller rammen må være balansert og ordnet.


3. Modellering Terrenget

Trinn 1

I en ny fil trykk Shift-A og legg til en fly.

trykk TAB på tastaturet for å inngå Redigere modus. Trykk deretter på S og dra musen for å skalere fly opp.


Steg 2

Mens i Redigere modus og med musepekeren i 3D-visningen, trykker du på W og velg dele, å dele det.

Gjør dette flere ganger. Tre til fire ganger vil være tilstrekkelig, ikke gjør det for tett.


Trinn 3

trykk EN å avmarkere alle toppene. Nå for å lage fjellkanten, velg to hjørner som vist i bildet nedenfor. Høyreklikk på hvilket som helst vertex for å velge det, og deretter holde Skifte og Høyreklikk på et annet toppunkt for å velge flere punkter. Her har jeg presset 5 på Numpad å komme inn i Perspektiv modus. For å rotere visningen, klikk og dra med Mellom museknapp.


Trinn 4

Mens i Redigere modus, trykk O på tastaturet for å aktivere Proportional redigeringsverktøy (Mykt utvalg), og sørg for at Glatt falloff er valgt.


Trinn 5

Dra nå pilen Widget for å flytte toppene oppover (Z-aksen). Eller trykk G og så Z å flytte kryssene langs Z Kun akse. Flytt dem opp litt, ikke for mye. Du kan øke eller redusere innflytelsesområdet med Mus hjul.

Velg nå bare en av verterne og trekk den oppover. Igjen kan du enten bruke Arrow Widget, eller trykke på G og så Z og flytt musen, for å flytte toppunktet oppe.


Trinn 6

trykk EN for å velge alle punktene, og trykk deretter på Styre-T å triangulere nettverket.


Trinn 7

trykk EN igjen for å avvelge nettverket. Velg nå Tilfeldig Falloff-modus.


Trinn 8

Velg noen av toppunktene og flytt dem oppover (hold Skifte og så Høyreklikk å velge mer enn ett toppunkt.) Du vil se at fjellet nå tar form, men pass på at bakken ikke blir påvirket for mye. Du kan også tilpasse poengene individuelt for å oppnå ønsket effekt.


Trinn 9

Velg igjen alle punktene ved å trykke EN, og trykk deretter på W å hente opp Tilbud Meny. Å velge Skygge Flat å gi det et flatt utseende og trykk deretter på TAB å gå ut av Redigere modus. Fjellet er nå klart. Så trykk Kontroll-S for å lagre filen.


3. Tilordne materialer til fjellet

Trinn 1

Med fjell objekt valgt, klikk på materialer knappen i Eiendommer vindu og trykk på Ny knapp.

Gi det nye materialet "Green" eller "Ground", og sett inn diffuse farge til en varm grønn. Minske speil Intensitet til 0.0, som vi vil ha et ikke-skinnende materiale.


Steg 2

Her lærer vi hvordan du tilordner flere materialer til et enkelt objekt. trykk TAB å inngå Redigere modus og trykk deretter på Z til Rammeverk modus, slik at mens du velger vi er i stand til å velge ansikter og hjørner som er bak og ingenting vil bli utelatt. trykk Kontroll-TAB og velg Ansikt i Mesh Select modusmenyen. Trykk nå B og dra for å velge den delen av fjellet som ligger over bakken. Hvis du savner noen ansikter, velger du dem manuelt ved å holde nede Skifte nøkkel og Høyreklikk på dem.


Trinn 3

Klikk på + knappen for å legge til et nytt materialspor og trykk deretter på Ny knapp.


Trinn 4

Navngi det nye materialet, og gi det en fin steinfarge eller gjør den brun. Igjen, reduser speil Intensitet til 0.0.

Til slutt klikker du Tildele å tilordne det nye materialet til de valgte ansikter.


Trinn 4

Nå skal vi skape litt snø på toppen av fjellet. Så velg de øverste få ansikter og opprett et nytt materiale (akkurat som vi gjorde for å lage det andre materialet.) Trykk på + knappen for å legge til et nytt spor, klikk på Ny knappen, endre fargen til Hvit og reduser speil Intensitet til 0.0.

Til slutt trykker du på Søke om å bruke materialet til de valgte ansikter.


4. Modellering av trærne

Trinn 1

Venstre klikk på et tomt rom for å hente 3D-markøren. trykk Shift-A> Mesh> Icosphere å legge til en sfære på scenen.


Steg 2

trykk . (periode) på tallerken for å gjøre det sentrert og 3 (på numpad) for å komme inn i Ikke sant visning (trykk 5 for å slå av perspektivvisning.) Trykk på Shift-A og legg til Mesh> Cylinder.

trykk T å hente ut Verktøyhylle (hvis det ikke allerede er der) og redusere toppunkter til 6.


Trinn 3

trykk TAB å inngå Redigere modus. Velg alle punktene ved å trykke EN, og trykk S å skalere dem ned for å gjøre stammen til treet.


Trinn 4

Fravelg alle kryssene med EN nøkkel. Trykk deretter på B å dra velg bare de øverste vertices og deretter trekke dem opp langs Z akse, ved å dra Arrow Widget eller ved å trykke på G nøkkel og deretter Z, beveger musen og endelig klikker for å bekrefte.


Trinn 5

Med topp Roter med vinkler valgt, trykk S og skala dem ned for å gi bagasjen en fin form (du kan også trykke på Z for å forhåndsvise det i Solid modus.)


Trinn 6

Nå vil vi redusere polygonene for bladene. Velg objektet (icosphere) av Høyreklikking, og klikk deretter på modifikatorer knappen i Eiendommer vindu, og velg desimere.

Minske Forhold i henhold til hvor lavt poly du vil at treet skal se ut.

Endelig klikk Søke om.


5. Opprette materialer for treet

Trinn 1

Med bladene valgt, klikk på materialer knappen på Eiendommer panel og legg til Ny.


Steg 2

Navngi det nye materialet "Leaves" og velg en fin grønn farge. Minske speil Intensitet til 0.0.


Trinn 3

Velg nå Stamme, og i Materiale egenskaper klikker på Ny.


Trinn 4

Navngi det nye materialet "Brown" (eller hva du liker.) Velg en fin brun farge for diffuse og redusere speil Intensitet til 0.0.


6. Gjøre treet et enkelt objekt

Trinn 1

Å velge både objekter (hold Skifte og Høyreklikk på objektene), og trykk deretter på Kontroll-J å bli med dem, og gjøre dem til et enkelt objekt. Treet er nå klart.


7. Modellering av et annet tre

Trinn 1

trykk Shift-A å legge til en Sylinder. I Verktøy hylle, redusere toppunkter til 5 eller 6.


Steg 2

trykk TAB å inngå Redigere modus, og velg alle kryssene med EN nøkkel. trykk S å skalere dem ned.

Scale dem igjen langs Z akser. trykk S og så Z å skalere vertikalt. Velg topp rad av verticies med B nøkkel og Scale dem ned for å gi det en fin form.


Trinn 3

Velg alle punktene ved å trykke på EN nøkkel. Og trykk deretter på Shift-D å duplisere valget. Klikk hvor som helst for å bekrefte.


Trinn 4

trykk R til Rotere nettverket for å danne en gren. Scale den nye masken ned med S nøkkel.


Trinn 5

Når du har valgt det nye nettverket, trykker du på Shift-D å duplisere det.

trykk R til Rotere det, og da TAB å gå ut av Redigere modus.


Trinn 6

Klikk på et tomrom i nærheten av det nye bagasjerommet, trykk Shift-A og legg til en Icosphere.


Trinn 7

Med den valgte sfæren klikker du på modifikatorer knappen i Eiendommer vindu, og legg til en desimere modifier.

Minske Forhold Beløp for å oppnå en fin lav poly look.

Endelig klikk Søke om


Trinn 8

Velg Icosphere av Høyreklikk, og trykk Shift-D å duplisere det, og klikk deretter igjen for å bekrefte. Plasser den på den andre grenen (Trykk G å flytte) og skala det med S nøkkelen til Rotere, trykk R). Du kan justere begge kulene for å gi treet en fin form. Vårt andre tre er nå klart.


8. Tilordne materialer til det nye treet

Trinn 1

HøyreklikkSphere for å velge det. Og i Materiale egenskaper, tilordne den allerede opprettede blader materiale til Sphere.


Steg 2

Tilsvarende tilordne tilsvarende materialer til resten av delene.


Trinn 3

Velg alle objektene til det nye treet, og trykk Kontroll-J å kombinere dem til ett enkelt objekt. Det andre treet er nå klart.


9. Skape skyene

Trinn 1

trykk Shift-A og legg til en annen Icosphere.


Steg 2

trykk TAB å komme inn i Redigere modus, og velg alle punktene ved å trykke på EN nøkkel. trykk Shift-D å duplisere masken og klikk igjen for å bekrefte posisjonen. Når du har valgt det nye nettverket, trykker du på S og skala det ned, og G for å flytte det valgte nettverket til riktig posisjon.


Trinn 3

Tilsvarende dupliserer sfæren igjen for å fullføre skyen, og trykk TAB å gå ut av Redigere modus.


Trinn 4

Med den valgte skyen klikker du på modifikatorer knappen i Eiendommer vindu, og velg desimere.

Minske Forhold Beløp for å oppnå et lavt poly look, men ikke for mye at det mister sin form.


Trinn 5

Med den valgte skyen klikker du på materialer knappen i Eiendom vindu, og klikk deretter på Ny knapp.

Navn dette materialet "White" eller "Clouds", og sett det diffuse farge til hvit, og reduser speil Intensitet til 0.0.


10. Ta med alt sammen

Trinn 1

Nå kan vi arrangere alle gjenstandene sammen for å lage scenen. trykk 3 på tallerken for å komme inn i en sidevisning. Bytte til orto vis ved å trykke 5 på numpad (hvis du er i Perspektiv utsikt). Velg nå treet Høyreklikk på den, og trykk deretter på G å flytte den til ønsket posisjon. Scale det som trengs med S nøkkel.


Steg 2

trykk 7 på numpad å komme inn i Topp utsikt. Velg Tre og trykk Shift-D å duplisere det. Plasser den ved siden av fjellet og gjenta denne prosessen for å skape et fint landskap.


Trinn 3

Nå legger vi til kameraet. trykk Shift-A og legg til en Kamera og legg det i henhold til sammensetningen din. trykk G å flytte og R for å rotere kameraet, og trykk 0 på tallerken for å bytte til kameraets visning.


Trinn 4

Du kan dele 3D-visningen og tilordne en for kameraet, en for toppen og en for sidevisningen. Flytt musen over hjørnet av 3D-visningen, og når den endres, dra for å dele vinduet. Flytt musen over noen av visningene og trykk 7 på tallerken for å få en Topp utsikt, 3 (numpad) for en sidevisning og 0 på tallerkenen for Kamera utsikt. Nå kan du justere posisjonen til objektene dine, og se arrangementet i kameravisningen. Mens du er i kameravisningen, kan du trykke på Shift-F for å flytte kameraet for å justere rammen i en gjennomløpsmodus.

Jeg har satt en ny størrelse for rammen i henhold til mine behov i Render panel. Du kan justere din, eller la den stå som standard.


Trinn 5

Nå kan vi legge til litt lys. trykk Shift-A og legg til en Sol. Plasser den på den ene siden, og juster retningen ved å rotere den med R nøkkel.

Med Sol valgt, klikk på Lys Eiendommer. Bytt fargen til en lys gul og slå på Ray Shadows alternativ.

Trykk nå F12 å gjengi scenen.


Trinn 6

Klikk på Verden innstillinger i Eiendommer panelet og sett inn Himmel farge til blå og sjekk Blend Sky alternativ, slik at vi får en fin gradient med zenitfargen. Slå på Ambient okklusjon slik at vi får realistiske skygger, og slår også på Miljøbelysning og velg Sky Color som lyskilde. I Samle panel, øke Prøver til 10, og endelig slå på Stjerner.

Truffet F12 å gjengi og du vil se effekten av himmelfarge og Ambient Occlusion.


Trinn 7

Jeg har lagt til en fly på motsatt side av solen, slik at scenen ikke får mye lys fra den siden. Pass på at den ikke vises i kameravisningen.


Trinn 8

I Verden panel, Endre Omgivende farge til mørk lilla. Dette gir en fin fargetone til bildet.

Konklusjon

Truffet F12 og se den magiske! Jeg håper du likte denne opplæringen.