Sette opp dynamiske skyskygger i UDK

Hvis vi starter UDK og laster inn et standardmallekart, får vi en himmelkuppel lastet med sin forhåndsdefinerte tid på dagen, sammen med animasjonen av skyene. Vel, det er faktisk materialoppsettet i UDK som brukes på et Skydome-nett, og dermed kan vi se solen og alle skyene beveger seg, men ingen skygger på bakken. Så i dag lærer vi hvordan vi får skyskygger bare ved å sette opp et Cloud-materiale og plugge det inn i Lysets funksjon. Ja det er veldig enkelt og ser veldig Real ut, så la oss komme i gang.


Klikk for å forstørre

Legg inn UDK og Gå til Fil-menyalternativet, klikk på Ny og velg et hvilket som helst mal-kart fra alternativene. For denne opplæringen vil jeg gå med Middag Lighting som det er den beste tiden å se noen skygger tydelig på bakken.

Etter at du har valgt malen Middag Lighting får du en tom kart med en kube rett i senteret, bare ignorere den kuben eller du kan til og med slette den hvis du vil. Før vi fortsetter, kan vi lagre denne kartet som Realtime Clouds bare i tilfelle UDK krasjer.


Gå nå til innholdsbrowseren og opprett en ny pakke som heter RT_clouds (eller noe du liker) og sett fabrikkalternativet til materiale som vist på bildet ovenfor. Før du treffer OK, gi dette materialet et navn som RT_Clouds_Mat og trykk deretter OK. En ny pakke blir opprettet og et Material Editor-vindu åpnes, lukker vinduet og lagrer pakken.

Vi trenger en svart og hvit skystruktur, og det er veldig enkelt å lage slike skyteksturer i Photoshop, men likevel vil jeg vise deg hvordan du lager en enkel skytekstur i Photoshop. Så last opp Photoshop.


Opprett en ny fil med en oppløsning av 512 av 512. Klikk for å forstørre

Gå nå til Filter> Render> Clouds men før det må du sørge for at Forgrunns- og Bakgrunnsfarger er satt til Svart-hvitt. Eller bare trykk D i Photoshop for å sette Forgrunns- og Bakgrunnsfarge til Svart-hvitt.

Klikk for å forstørre
Fortsett å treffe CTRL + F å gjengi det sist brukte filteret (det er Cloud gjengivelsen) til du ser et fint spredt svart-hvitt mønster, og prøv å tone den gråaktige farge ned bare ved å justere nivåene som jeg har gjort i bildet ovenfor. Du bør få et lignende teksturmønster som i bildet ovenfor og lagre dette som cloud.tga.

Bildet ovenfor er den endelige teksten vi skal bruke til å konfigurere Cloud Material i UDK.

Klikk for å forstørre
Gå nå til UDK, og last inn innholdsbrowseren din RT_Cloud Pakke og importere det Cloud.tga Tekstur som vi opprettet tidligere. Det er på tide å sette opp materialet, så bare dobbeltklikk på RT_cloud_mat Materiale for å hente opp sitt materialredigeringsvindu.
Jeg har delt følgende oppsettprosess i 3 deler (det er A, B og C) bare for å forstå oppsettet bedre. Klikk for å forstørre
Oppsett A:

Dra og slipp den skyen Tekstur inn i dette RT_cloud_mat materialredigerer og deretter dra i to uttrykk, a Panner og a TextureCoordinate. Sett TexCoord's UTiling til 0.5 og VTiling til 1.0 og koble den til koordinaten til Panner. Sett nå Panner Hastighet av X og Y til 0,02 og koble den inn i UV-en av skytekstur som vist på bildet ovenfor. Med det ovennevnte oppsettet vil skytekonsturen bare bevege seg i en retning. Kopier og lim inn dette oppsettet ved å trykke på CTRL + C og CTRL + V.

Klikk for å forstørre
Oppsett B:

Etter å ha kopiert ovenstående EN oppsett, Slett TexCoord uttrykk og bare legg til to uttrykk, a rotator og a Konstant med en verdi på 0.5 og koble den konstant til Tid av Panner-uttrykket. Og koble den til Koordinere av rotator og deretter til slutt plugge utgangen av rotator inn i UVS av tekstur.

Ovennevnte oppsett er i utgangspunktet for tilfeldige skyskygger som roterer og beveger seg bort. Du kan endre rotasjonshastigheten bare ved å bare endre konstantverdien. Nå som vi har installasjon A og B klar, kan vi fortsette til neste oppsett.

Klikk for å forstørre
Endelig oppsett C:

Som vist i bildet ovenfor, legger du bare opp ADVARSEL A & B ved å bruke en ADD-node, og deretter blir utdataene multiplisert med oppsett B som deretter kobles til alfa-noden til Linear Interpolation-noden (Lerp-noden). Nå er Setup A og B er koblet til noden til henholdsvis A og B av Lerp-noden, og deretter kobler du Lerp-noden til Emissive Channel.

Kort sagt, er oppsett A og B lagt til, som deretter multipliseres med B og deretter koblet til alfa-kanalen til Lerp-noden. Før vi lagrer dette materialet, må vi sette opp noen egenskaper av dette materialet, så gå til egenskapene fra Vindu> Egenskaper.

Klikk for å forstørre
Som vist i bildet ovenfor, endrer du i belysningsmodusen i egenskapsdelen MLM_UNLIT og aktiver / kontroller Brukes som lysfunksjon boksen under Gjensidig Eksklusiv bruk alternativ. Det er det, ditt Cloud-materiale er klart, så lagre og gå ut av dette materialredaktøren og gå tilbake til scenen din. Klikk for å forstørre

Vi må legge til en funksjon i lyset for skyskyggene skal fungere, så søk etter dominerende lyset i din scene og gå til egenskapsvinduet ved å trykke på F4. Nå utvide Light> Light Component> Light Component, For å aktivere Funksjon alternativet, klikk på det blå ikonet på høyre side for å få flere alternativer, og klikk deretter Funksjon fra rullegardinmenyen.

Klikk for å forstørre
Du får flere alternativer under Funksjon, så bare utvide den og lenke Cloud-materialet i Svesen materiale Felt bare ved å klikke den grønne pilen på høyre side, men sørg for at skymaterialet ditt er valgt i innholdsbrowseren, akkurat som i bildet ovenfor. Men du vil ikke se noen skyskyggebevegelse i scenen din, men fordi du må sette sporavstanden til standardverdien. Klikk for å forstørre

I egenskapene til dominerende lyset, gå til Lights> Light Component> Avansert Lighting og sett Sporavstand til standard, akkurat som i bildet ovenfor. Øyeblikket du klikker på Standard, ser du tilfeldige skygger som animerer på bakken, det er skyskyggen som animerer på bakken. Bare et par flere tweaks for å få det til å bli litt mer realistisk utseende.

Klikk for å forstørre
Utvid Scale alternativ under Funksjon Mulighet for lysegenskaper, skalering X og Y til 2048 og Z til 512, eller du kan til og med spille med denne skalainnstillingen for å få ønsket resultat. Nå som skaleringen er ferdig, la vi flytte inn på Light Channel-oppsettet. Klikk for å forstørre
Nå Utvid Belysningskanaler under Lys komponent av lysegenskapene og fjern avmerkingsboksen (som standard bør den ikke være merket.) Velg dette lyset og dupliser det ved å holde ALT-tasten og dra venstre museknapp på en hvilken som helst akse. Klikk for å forstørre
Etter at du har duplisert ovennevnte lys, fjerner du merket av alle lyskanaler bortsett fra Skybox i det nylig kopierte lyset. Øyeblikket avmarkerer du alle kanalene som ikonet på lyset blir U noe som betyr at noen av kanalene eller alternativene er endret. Bare fjern lysfunksjonen Kildemateriale. Dette lyset er kun dedikert til Skybox, og det tidligere lyset er det faktiske dominanslyset for scenen. Klikk for å forstørre
Velg nå Skydome-nettverket i scenen din og trykk F4 for å hente opp egenskapene, Utvid Statisk Mesh Komponent> Belysning> Lyskanaler og i belysningskanaler finner du et Skybox-alternativ for å aktivere / deaktivere det, så vi trenger bare å aktivere det hvis det er deaktivert eller ellers forlate det. Det er det du vil nå se fine og glatte skygger på bakken, animerer!

God jul og et godt nyttår alle!