I denne opplæringen vil Ankash Kallyat dekke arbeidsflyten med å skape et flott palme ved hjelp av SpeedTree og hvordan du får det opp og kjører i Unreal Development Kit (gratis). Dette er et flott prosjekt for alle som er interessert i å lage trær, planter eller løvverk til bruk i motoren. Speedtree (følger med UDK) har et unikt og intuitivt grensesnitt som gjør at du raskt kan lage ulike typer planteliv ved hjelp av et veldig lett å forstå nodebasert system.
Speedtree er i utgangspunktet et 3d-program som brukes til å lage eller modellere dynamiske realistiske trær og løvverk for spill som kommer gratis med Unreal Develop Kit (UDK). Hvis du har UDK installert på maskinen, trenger du ikke å laste ned Speedtree fordi den blir installert automatisk med UDK, men hvis du vil bruke Speedtree i et annet 3D-program, må du kjøpe det fra deres nettsted.
For denne opplæringen må du ha minst Unreal Development Kit installert på maskinen din.
Ok, da skal vi dekke 4 ting som følger,
Hvis du har UDK installert på maskinen, går du til den installerte katalogen av UDK> Binaries>SpeedTreeModeler, og inne i SpeedTreeModeler mappe, bør du se to exe-filer (dvs.. Speedtree Modeler UDK.exe og Speedtree Compiler UDK.exe,) opprett snarveier for disse to filene på skrivebordet, slik at de er enkle for deg å laste.
Speedtree Modeler er det viktigste 3D-programmet for å modellere dynamiske trær og løvverk med vind- og kollisionsdetaljer. Speedtree Modeler lagrer filen i .SPM-format. Dette formatet leses også av Speedtree Compiler. Kompilatoren tar .SPM-filen og genererer teksturer, vertex og annen informasjon om treet. Det lagrer så alt, men teksturene i .SRT-formatfil, som du vil ha i UDK.
Last inn Speedtree Program (Speedtree Modeler UDK.exe) og opprett en ny fil ved å trykke Ctrl + N, eller bruk Lag fra filmenyen.
Klikk for å forstørreDet er her du kan angi lengde, radius, vinkler, og alle andre deler av stammen og grener, er det i utgangspunktet en attributtredaktør. Det viser også egenskapene til objekter når de er valgt i hovedvinduet eller generasjonsvinduet.
Hvis ingen av objektene er valgt, eller hvis du ikke velger noe i Viewport-vinduet, viser det den globale egenskapen til den gjeldende filen. Med dette alternativet kan du endre de globale standardinnstillingene til Radius, vask og rulle av treet. Endre Radius vil endre radius på stammen og også radiusen til den hvite sirkelen som ligger midt i rutenettet i vinduet Viewport. Den hvite sirkelen er plassen for treet ditt. Synke brukes til å bestemme hvor mye av bunnen av træret ditt skal være under rutenettet eller over. Rull er for å rotere hele treet globalt fra opprinnelsen.
La oss gå videre til neste seksjon, dvs. Main Viewport-vinduet, og la resten av innstillingene være som i objektegenskapene.
Dette er hvor du ser din tremodell i tredimensjonalt rom, akkurat som vi har i Max eller Maya (side, topp, bunn og Perspektiv.) Som standard ser du bare ett visningsport (perspektiv). For å se på den andre siden, bare høyreklikk på det tomme rommet i hovedvisningsportet og gå til Aktiv visningsport og velg ønsket visning du vil ha.
Dobbeltklikk på museknappen 3 (midtre museknapp) på hovedvisningsportet for å vise alle fire sidene. Dobbeltklikk på venstre museknapp i noen av visningene skal fokusere alt på kameraet, akkurat som å tilbakestille kameraet til det opprinnelige posisjonsstedet. I øverste venstre hjørne er det et statistisk overleggsvindu som viser polygontallet og annen nødvendig informasjon om modellen. Og i høyre øverste hjørne er det et spotlys for å kontrollere den globale lysvinkelinnstillingen i Viewport. Hvis du klikker på spotlyset, får du en roterende gizmo til å kontrollere lysets vinkel.
.
Dette vinduet nederst til venstre viser de korte hjelpetipsene for verktøy og valg.
Tabs: Du kan åpne flere filer i Speedtree, og hver fil åpnes i en ny fane, slik at du kan jobbe samtidig.
Dette er faktisk verktøylinjen til Speedtree. Bare hold musen over noen av ikonene, og du får et verktøytips. Hvis du klikker på det første ikonet fra venstre, får du et gjengivelsesalternativ (for eksempel visning i wireframe-modus, opplyst og ubelyst modus osv.) De siste fire ikonene fra høyre er for posisjonering, rotering, skalering og sletting av nettverket henholdsvis. Vi ser resten av verktøyene når vi går videre til modellering.
Kurvredigeren er ganske mye selvforklarende, hvis du klikker på noen av verdiene fra objektegenskapsvinduet, får du en kurvediagram for å manuelt redigere verdien i kurve-editor-vinduet.
Akkurat som en materiell attributtredaktør i Max eller Maya. Her har vi en materiell eiendomsredaktør, slik at vi kan finjustere og laste inn teksturer. Selv om det er visse Asset-faner som fargesett, materialer, masker, forskyvninger der vi kan redigere tekstur. I denne opplæringen behandler vi kun Material-kategorien, siden vi ikke trenger resten.
Når du laster inn en ny fil i Speedtree, vil du se at det er et lite sirkulært ikon som indikerer en Tree node i tregeneratorvindu, det er grunngeneratorens node og det er som standard lastet inn. I generasjonsvinduet er treene delt inn i tre deler, Stamme, gren og blad og hver er koblet som en knutepunkt. Node of the Tree generator fungerer som et flytskjema, base node starter fra bunnen node, dvs.. Tre og det strømmer som Tre-> Trunk-> avgreningsorganenes> Leaves / Fronds. Du kan legge til flere noder i mellom. For eksempel kan jeg legge til 3 blader noder til et enkelt tre. Men det kan bare være en base Tree node i filen, da det er hovedforelderens noden til treet.
Ok nå som grunnleggende oversikt over Speedtree er gjort, la oss fortsette å modellere et Palm Tree. Før vi begynner modellering, vil jeg gjerne anbefale å gå raskt gjennom alle de ovennevnte verktøyene igjen. Pass også på at du lagrer filen hvert par trinn.
Opprett en ny fil (hvis en ny fil ikke er lastet inn i Speedtree) og deretter gå til generasjonsvinduet.
Høyreklikk på Tree node i generasjonsvinduet, dukker opp en kontekstmeny som vist ovenfor. Dette er Speedtree-malen. Det er en mal av forskjellige deler av treet, og du kan legge til noen node av ditt valg. Men som jeg har sagt før, skal noden din strømme som et flytskjema, dvs.. Tre-> Trunk-> avgreningsorganenes> Leaves / Fronds først da vil treet ditt se naturlig ut.
OK, la oss legge til en stamme node nå for palmetre, gå til Legg til valgt-> Trunks-> Standard RT.
Etter å ha valgt Palm RT Som en stammehøyde fra kontekstmenyen, bør du se et bagasjerom lastet i din scene som vist ovenfor. Tid til å legge til noen blad.
Som jeg tidligere har sagt for at et normalt tre skal se naturlig ut, vil stammehodet vi legge til en grenknut før bladene knytter, og noderne vil strømme slik Tre-> Trunk-> avgreningsorganenes> Blader. Men når det gjelder palmer, er Fronds og grener sammen (eller du kan si at palmer ikke har grener.) Således vil vår Generation Node ha 3 noder, og det vil strømme som dette, Tree-> Trunk-> blader.
Høyreklikk på stammenavn i tregeneratorvinduet for kontekstalternativene, akkurat som i bildet ovenfor og gå til, Legg til i utvalgte-> Fronds-> Palms with Branches RT
For å laste inn teksturer må vi først lage et materiale. Her kan du legge til så mange materialer som du vil, men vi skal lage bare to materialer. Så la oss lage et materiale først.
Gå til Eiendeler Redigeringsvindu og i materialer fan, bare klikk på det til / trekker knappen som vist ovenfor, for å legge til materiale. Et materialvindu vil dukke opp så snart du klikker på den add / subtract-knappen.
Klikk for å forstørreHvis du klikker på Add-knappen, oppretter du et materiale. Navn materialet i henhold til trepartiet. I dette tilfellet legger du til to materialer som vist ovenfor, en for Bark (Trunk) og en for blader (Leaf teksturer) av palmetre.
Velg ønsket materiale fra rullegardinmenyen som uthevet i blå over. Det er en teksturkanal til venstre (diffus, normal, spekulativ ...) og som standard diffuse er valgt. Trykk den stiplede knappen for å bla til tekstur. Husk at vi legger til Diffuse teksturer for Diffus-kanalen.
Hvis du vil laste din egen tekstur og oppløsningen av teksten er rektangulær, så sørg for at oppløsningen av tekstur er kraften til 2. Det er for eksempel 256x512 eller 512x1024 og så videre. Fordi UDK importerer teksturer som har oppløsningen til kraften 2 for kvadratiske og rektangulære teksturer. Barkens konsistens må være en flislagt tekstur slik at det ikke kommer noen sømmer eller noen artefaktproblemer.
Over er Palm frond, og frond Specular tekstur. Jeg skal laste inn palm_bark og frond_spec teksturer inn i den diffuse kanalen av materialet. Dvs. henholdsvis Bark and Frond materialet. Legg det spesielle kartet av fronden i Speil / Trans Kanal. Du ser ingen tekstur på modellen din ennå, fordi vi ikke har tildelt eller brukt teksturer til den.
Velg stammehodet i generasjonsvinduet eller velg stammenmodellen fra visningsvinduet for å vise stammeegenskapene i objektegenskapsvinduet. I objektegenskapene blar du ned til du ser materialer eiendom. Utvid Branch og Lokk verdi og du bør kunne se en ingen verdi satt i begge egenskaper. Klikk på ingen vil gi deg rullegardinmenyen for å velge materialet du har opprettet i Assets Editor, og velg Bark-materialet for å sette / tilordne denne teksten til bagasjen, som vist i bildet ovenfor.
Gjenta ovennevnte fremgangsmåte for frond også. Men her får du tre materialer, det vil si Branch, Cap og Frond. Still inn materialene henholdsvis. Du kan legge på lokkematerialet til ingen eller bruke det samme Bark-materialet til hetten.
OK, så er det slik treet skal se om alle teksturer gikk bra. Treet ser bra ut og det begynner å ta form, men det ser ikke ut som et palme ennå. Så vi må justere ting litt her og der. Det er ganske avansert, men det er enkelt. La oss begynne med Fronds først.
OK, først la oss skille frondene litt, velg frondnettet og gå til objektobjektets vindu. Sett Størrelse skalar verdi til 1.5 fra 1,0. Du kan skjule og utheve frondnettet, det er to måter å gjøre det på. Bare velg Frond nettverket og trykk nummeret 2 nøkkel, dette vil deaktivere forhåndsvisning av nettverket i visningsporten, eller Trykk på H å skjule nettverket midlertidig og trykk H igjen for å forklare det.
Hvis du vil redigere hver frond manuelt, så velg bare frondnettet og trykk TAB, Dette vil aktivere tillate node redigering trekk. Med denne funksjonen kan du redigere eller slette en enkelt frond etter ønske. Klikk på en enkelt frond, og du vil få en Gizmo til å oversette, rotere og skala den frøen. Slett V-form frond som ser unaturlig ut og skaper noen problemer mens du plasserer. Vår frond ser rett og ikke bøyd, noe som er unaturlig. Naturligvis er Fronds litt tunge, så de bøyer seg litt på grunn av tyngdekraften, og dette er det vi må legge til, tyngdekraften.
Velg Frond og trykk TAB for å avslutte nodedigeringsmodus og velg hele fronden, eller bare velg Frond Generator node i Generation-vinduet for å velge hele fronden. Høyreklikk på den valgte Frond og Legg til kraft-> Retning. Du ser en pil i din scene som peker nedover. Det indikerer at alle frondene er tvunget til å bøye nedover på grunn av tyngdekraftsfeltet, a.k.a Direction Force. For å redigere kraftbeløpet, velg bare pilen i din scene og gå til objektegenskapsvinduet.
Etter å ha valgt retning av kraftfeltet i scenen din, må du stille inn styrke til 0.8. Indikatorskalaalternativet i Objektegenskapsvinduet er å skalere gadgeten for synlighet. Du kan også endre type kraft her hvis du vil, for øyeblikket er den satt som retning.
Velg stammen eller knutepunktet. Og i objektegenskapsvinduet, bla ned til Ryggrad eiendom og sett Lengde til 50.
I Segmentet eiendom, Angi verdiene som vist på bildet ovenfor for å optimalisere stammen. Øyeblikket rett etter at du øker høyden vil du se at antall fronds øker, det blir litt tett og det er fordi mengden Frond er satt til å være i forhold til høyden på stammen (derved tett frond.) Når du øke høyden på bagasjerommet Antall fronds blir ganske messed opp, som tette fronds kolliderer blant dem for å rydde opp, må vi slette Frond Node og Lag det igjen, Høyreklikk på stammen knutepunktet og gå til Legg til i utvalgte-> Fronds-> Palm Standard RT.
Nå La oss gjøre opprensingen av frondene ved å flytte, rotere eller skalere og plassere hver frond manuelt, slette uønsket V-form frond og sette kraftfelt og så videre. Hvis du vil, kan du legge til en annen Frond knutepunkt i generasjonsvinduet for å gjøre det litt tykkere, men treet kommer til å bli litt tungt.
Klikk for å forstørreOK nå, da opprydningen er ferdig, har jeg lagt til to frondens generasjonsnoder i bildet ovenfor og justert retningen av kraftfelt for hver Frond. Den totale poly-tellingen er 2.500 som ikke er dårlig i det hele tatt. Men det er enda en ting igjen og det er et normalt kart for Fronds. Det er viktig fordi når frondene simulerer med vind, vil det skinne naturlig hvis du har det normale kartet lastet. Så la oss begynne å lage et normalt kart ved hjelp av et gratis program som heter xNormal
xNormal er et program som lager Normal / Ambient Occlusion-kart fra svært høypolygonmodeller og passer dem på lavpolygonmodeller. Den støtter tonnevis av 3D-formater, samt flere bildeutdataformater. Den beste delen er at den bager ut kart raskt (om noen minutter) ved hjelp av CUDA-kjerneteknologien til Nvidia. Men her skal vi bare bruke dette som et filter plugin i Photoshop.
Bare klikk på bildet over for å laste ned og installere den nyeste versjonen av xNormal ELLER besøk her www.xnormal.net/Downloads.aspx. Når xNormal er installert på systemet, åpner du den Frond Diffuse tekstur i Photoshop.
Klikk for å forstørreDupliser Frond Texture Layer (bare for backup) og Avmett laget ved å holde nede CTRL + Shit + U. Deretter går du til Filters-> xNormal-> Hieght2Normals. Hvis du ikke ser xNormal Filtrer i Photoshop, da har du kanskje ikke installert det riktig. Kontroller at alle plugin-modulene er merket mens du installerer xNormal. Nå, la oss gå videre til xNormal filterinnstillingene.
Klikk for å forstørreSett kilde til Maks RGB Dette er fordi det vil skape en dybde basert på RGB av tekstur. Jeg har satt Glatt verdien her så lavt som 0.5 fordi vi ønsker s detaljert normal tekstur. Pass på at Swizzle Innstillingen er riktig, som alle akse er i Positive (dvs. X +, Y + og Z + akse.) Og trykk Fortsett for å lage Normal kartstruktur. Velg det nyopprettede normale kartlaget og lagre det .TGA format. Gjenta prosedyren ovenfor for Bark Diffuse tekstur.
Når du har de ovenstående to Normal tekstur kartene, er det på tide å laste dem inn i Speedtree.
Klikk for å forstørreÅpne Palm Tree-modellen i Speedtree (hvis lukket) og gå til Assets Window. Velg Bark materiale og klikk på Normal / Høyde kanal. Last inn det normale kartet for Bark tekstur akkurat som vi lastet inn alle andre teksturer i Speedtree. Gjør samme fremgangsmåte for blader Materiell, Ikke glem å laste Spikens speilstruktur.
OK ett enda siste trinn i Speedtree, Sjekk at alle teksturer er i .TGA-format slik at de er enklere for deg å importere til UDK. Slå den 8 Nøkkel for å slå på vindsimuleringen i Speedtree. Du bør da se et fan-ikon under spotlight-ikonet øverst til høyre. Tremodellen din bør begynne å simulere som om vinden blåser. La vinden simulere en stund, og du vil legge merke til at en liten rød bar under fanikonet øker plutselig, og treet ditt blåser som en tornado ligger i nærheten. Så hvis du vil at treet skal virke naturlig, klikk på fanikonet og gå til objektegenskapsvinduet og i primæregenskapen, øk verdien av Høyde til 100 (eller over.) Dette vil gjøre treet mye stabilt enn tidligere. Nå Lagre filen (du bør gjøre en inkrementell lagring etter hvert trinn) og lukk den (ikke nødvendig). Nå er det dags å laste Speedtree Compiler.
Åpne programmet Speedtree Compiler.
Klikk for å forstørreKlikk på Legg til trær ... . knappen for å laste Speedtree-filen.
Klikk for å forstørreÅpne Palm og klikk Neste.
Sett utmatingsmappen til ønsket sted. Pass på at alle innstillingene er de samme som i bildet ovenfor. Truffet Bli ferdig etter å ha satt alt. Sørg også for at Opprett billboardatlas Er på. Dette er den beste delen av kompilatoren, at den skaper Billboard-teksturer for oss som brukes til detaljnivået (LOD). Når det brukes i UDK, vil det fade ut treet med denne Billboard tekstur når kameraet beveger seg vekk fra treet, bare for å lagre renderingskostnaden i motoren.
Klikk for å forstørreTruffet F7 (Funksjonstast 7) for å starte kompileringen.
Klikk for å forstørreDetaljer og info i den venstre hjørneboksen er utgangstreet format, det vil si Palm_tree.srt og under det er teksten som skal kopieres alt i en utdatamappe. I øverste høyre hjørne er det billboard tekstur for bruk av LOD, og under det er det info om Fronds Texture. Nå er det på tide å trykke på Kompilere knapp.
Klikk for å forstørreEtter å ha trykket på kompileringsknappen, bør du få denne meldingen. Treff ferdig eller åpne Utmatingsmappe for å sjekke alle filene.
Du bør ha alle filene som vises i bildet ovenfor. Tid til å laste alle disse filene til UDK, så la oss gå videre til neste sesjon som importerer tremodellen, og det er teksturer i UDK.
Last inn UDK og gå til innholdsbrowseren. Lage en ny Pakke kalt Palm_tree (ingen mellomrom). Velg materialet fra fabrikkens valgliste. Øyeblikket du klikker på OK-knappen, vil det opprette en ny pakke og laste materialeditoren du har valgt i fabrikklisten. Så lukk materialeditoren og la oss gå videre til å importere modellene og teksturer.
Klikk for å forstørreKlikk på Importere knappen som vist ovenfor, for å importere alle .TGA-filene og .SRT-filen som ble opprettet i utgangsmappen til Speedtree Compiler. Gi nytt navn til det Material_0 til Palm_Bark i innholdsbrowseren.
Klikk for å forstørreHusk å bruke TC_Normalmap komprimeringsinnstillinger mens du importerer vanlige kart.
Klikk for å forstørreEtter å ha importert alle teksturer og modellen, er det nå på tide å lage et materiale for Frond, Bark og viktigst av Billboard-materialet til LOD.
Klikk for å forstørreLa oss lage Frond-materialet først, så Høyreklikk hvor som helst i det grå området og opprett et nytt materiale.
Navn materialet Palmtree_frond å lage et Palmtree_frond-materiale og trykk OK, og dobbeltklikk på det nyopprettede Palm_frond-materialet for å åpne opp materialredigeringsprogrammet.
Klikk for å forstørre Klikk for å forstørreDra alle teksturer av Fronds fra innholdsbrowseren som er Diffus, Spekulativ og Normal, til materialredigerer. I bildet ovenfor har jeg koblet alle teksturene til sin Respektive node (Diffus, Spekulativ og Normal), og legg deretter til to materielle uttrykk, LEGG TIL og VERTEX Color. Trekk ut alfakanalen i diffus og vertex-farge og koble den til A & B-noden til LEGG TIL Parameter henholdsvis, og tilkoble ADD-noden til opasitetsmasken. Kontroller at blandemodus er satt til Blend_Masked og aktiver også det tosidige alternativet som er nevnt i bildet ovenfor. Med dette oppsettet får vi en skikkelig blanding av gjennomsiktigheten av tekstur. Lagre materialet og gå ut av denne materialeditoren og gjør samme fremgangsmåte som ovenfor for å lage Billboard Material.
Klikk for å forstørreOver bildet er oppsettet av Billboard-materiale som ligner oppsettet av Frond-materiale. Ikke glem å sette opp Palm_Bark-materiale i innholdsbrowseren, det burde være veldig enkelt skjønt, og du trenger ikke å gjøre den ovennevnte prosessen for Bark-materiale.
OK nå har vi alle tre materialoppsettene, dvs Frond, Billboard og Bark. Så nå la oss koble alle disse materialene til vår Speedtree-modell, dvs. Palm Tree.
Klikk for å forstørreDobbeltklikk på Speedtree-ikonet i innholdsbrowser for å åpne sin Speedtree Editor.
Klikk for å forstørreI bildet ovenfor har jeg brukt alle materialene, for å søke på et materiale klikker du bare på det grønne pilikonet, og det vil bruke det valgte materialet fra innholdsbrowseren, så velg riktig materiale mens du klikker på det grønne pilikonet. Jeg har lagt Palm_Bark-materiale til hver grenmateriale eiendom og har også lagt frond- og billboardmateriale til sin respektive eiendom. Det er det du er ferdig, alt materialet har blitt brukt. Bare lukk dette vinduet og lagre pakken, og bare dra og slipp hastighets tremodellen fra innholdsbrowseren til din nye scene.
Klikk for å forstørreEtter å ha trukket inn i scenen din, må du bare trekke opp tre enheter på en global måte og plassere den der du vil. Velg Tree og Hit F4 for å åpne opp eiendommen og spille med innstillingen for å vite mer om eiendommen. Som antar, hvis du ikke vil ha billboards, så fjerner du bare av Bruk billboards alternativet for å deaktivere det. Den beste delen er at du vil kollidere med trær hvis du spiller i din scene.
Det er det du er klar og klar til å modellere alle tre i Speedtree på en svært nyttig og optimal måte når du må modellere trær og løvverk i UDK for spillutvikling.
Glad modellering!!