Studio Rendering med 3ds Max og Vray

Når det gjelder 3D-produktvisualisering, er en av de viktigste teknikkene for å oppnå realistiske bilder av høy kvalitet, din evne til å lage studioer. I denne detaljerte 4-dels opplæringen lærer du hvert trinn som er nødvendig for å lage din egen studio av høy kvalitet med Vray og 3ds Max.

Denne opplæringen er delt i 4 deler: Sceneoppsett, materialer, belysning og gjengivelse. I første del vil vi sette opp scenen, lage en base og importere våre modeller, i den andre delen vil vi tildele materialer og bruke Vray-lys til å lyse vår scene, og i den siste delen vil vi justere Vray-innstillinger for den endelige gjengivelsen.

Merk: Dette er en veiledning for belysning og gjengivelse. Du må levere din egen modell for å kunne følge med.


Klikk på Bilde for å åpne en High Rez-versjon

Trinn 1

Åpne 3ds Max og sett våre scenenheter til meter ved å gå til "Tilpass> Enhetsoppsett> Metrisk> Meter.

Steg 2

Nå kan vi skape et miljø for vår scene. Lag en "C" -form med linjestykket og konverter det til en redigerbar spline.

Trinn 3

Velg hjørnepunktene og velg "Fillet" med en .187m verdi. Still også "Interpolation Steps" til 10.

Trinn 4

Velg linjen igjen, og i kategorien for gjengivelse, merk av for "Aktiver i Visning" og "Aktiver i Renderer". Velg "Rektangulær" for typen, og skriv inn verdiene som vises nedenfor.

Trinn 5

Konverter nå linjen til en redigerbar poly, og din base for belysningsoppsettet er gjort.

Trinn 6

Importer eller flett din modell, og skala den i henhold til størrelsen på basen. I mitt tilfelle importerer jeg en møbelmodell.

Trinn 7

Opprett et gratis kamera i forsiden. Klikk nå øverst til venstre i visningsporten, gå til visninger, og velg kameravisningen.

Trinn 8

Aktiver den sikre rammen, og juster kameraet etter scene og modell.

Trinn 9

Trykk på f10, og under produksjon, velg Vray fra tildelingsgruppen. Dette gjør Vray til din gjengivelse, og aktiverer også Vray-materialer i materialeditoren.

Trinn 10

Trykk 'M' for å åpne materialeditoren, klikk deretter på standard og deretter Vray mtl. VRayMtl er utstyrt med V-Ray renderer. Dette muliggjør fysisk korrekt belysning i scenen, raskere gjengivelse og mer praktiske refleksjon og brytningsparametere.

Trinn 11

Klikk på den diffuse fargen og gjør den ren hvit og legg den på bunnen. Dette vil bidra til å få fram detaljene og
får diffus refleksjon.

Trinn 12

Nå lar vi tekstur på den øvre delen av avføringen. De grunnleggende parametrene som skal brukes i materialet er:

  • Diffus - Materialets diffuse farge.
  • Rougness - Kan brukes til å simulere tøffe overflater eller overflater dekket av støv.
  • Reflektere - Refleksjonens farge.
  • Refleksjonsglans - Kontrollerer skarpheten av refleksjoner. En verdi på 1,0 betyr perfekte speillignende refleksjoner, mens lavere verdier gir uklare eller glatte refleksjoner. Bruk Subdivs-parameteren til å kontrollere kvaliteten på de glatte refleksjonene.
  • Påfør et fall av kart i Diffus-sporet (som du kan se på bildet). Endre også reflekteringsfargen og bring ned reflekterende glans til .7 Påfør dette materialet på puten i puten. Merk: Du må justere fargene og de forskjellige innstillingene som er beskrevet for å passe til din egen modell.

    Trinn 13

    Legg nå et bump kart, med en bump verdi på 60, ​​i kartområdet av samme materiale.

    Bump kartlegging gjør et objekt ser ut til å ha en humpete eller uregelmessig overflate. Når du lager et objekt med et bump-mapped materiale, ser det ut til at lysere (hvitere) områder av kartet blir hevet, og mørkere (svarte) områder ser ut til å være lave.

    Trinn 14

    Bruk en UVW kart modifikator på bare puten, og velg boks som typen kartlegging stil. Også, skala gizmoen slik at den kan passe bump kartet riktig.

    Trinn 15

    Tid til å skape shader for metallbøttene og bunnen av avføringen. Her er de viktige parameterne du må justere:

  • Fresnel Reflections - Ved å sjekke dette alternativet blir refleksjonsstyrken avhengig av overflateens synsvinkel. Noen materialer i naturen (glass etc) reflekterer lyset på denne måten.
  • Maks dybde - Antall ganger en stråle kan reflekteres. Scener med mange reflekterende og brytningsflater kan kreve høyere verdier for å se riktig ut.
  • Utgangsfarge - Hvis en stråle har nådd sin maksimale reflekteringsdybde, vil denne fargen bli returnert uten å spore strålen videre.
  • Trinn 16

    Lag nå 3 Vray-lys i scenen. Endre multiplikatoren, fargen til hvit, og kontroller usynlig. De viktige parameterne du bør vite er:

  • Farge - Lysets farge.
  • Multiplikator - Multiplikatoren for lysfargen. Også lysintensiteten justeres av intensitetsenhetens parameter.
  • Usynlig - Denne innstillingen styrer om formen på VRayLight-kilden er synlig i resultatene. Når dette alternativet er slått på, blir kilden gjengitt i gjeldende lysfarge. Ellers er det ikke synlig i scenen.
  • Trinn 17

    Lag et enkelt fly, roter det som vist, og bruk et Vray-lysmateriale til det. Legg til et gradientkart på Vray-lysmaterialet, og sett intensiteten til dette materialet til 2.

  • VRayLightMtl - Et spesielt materiale som leveres med V-Ray renderer. Dette materialet brukes til å produsere selvlysende overflater, og gir raskere gjengivelse enn et Standard 3ds Max materiale med selvbelysning aktivert. Det lar deg også omdanne et objekt til en faktisk nettkilde.
  • Farge - Materialets selvbelysningsfarge.
  • Multiplikator - Multiplikatoren for fargen.
  • Trinn 18

    Følgende trinn vil bli dedikert til gjengivelsesinnstillingene for Vray. Trykk på F10, og under "Global Switches",
    Fjern merket for "Standard Lights". Med "Standard Lights" kan du kontrollere standardlysene i scenen.

    Trinn 19

    For "Image Sampler" type velg "Adaptive DMC", og "Catmull / Rom" som filteret. Endre også "Min" og "Max underdivisjoner". Her er en beskrivelse av de viktige innstillingene:

  • Image Sampler - En algoritme for prøvetaking og filtrering av det gjengitte bildet.
  • Fast - Tar alltid det samme antall prøver per piksel.
  • Adaptiv DMC - Tar et variabelt antall eksemplarer per piksel, avhengig av forskjellen i intensiteten til pikslene.
  • Adaptiv Inndeling - Dividerer bildet i en adaptiv gridlignende struktur, og avgrenser avhengig av forskjellen i pikselintensitet.
  • Trinn 20

    Under "Miljø" -fanen, kontroller du "GI Override", som gjør at du kan overstyre 3ds Max Miljø-innstillinger for indirekte belysningsberegninger. Effekten av å endre GI-miljøet ligner på et takvindu.

    Trinn 21

    Under "Indirekte belysning" velger du "Irradiance Map" og "Light Cache" som "Primary" og "Secondary Engine".
    Endre forandringen til "High hsph", "Subdivs" til 50 og "Interp Samples" til 20. Nedenfor er en beskrivelse av de viktige innstillingene:

  • Irradiance map - Beregner den indirekte belysningen bare på noen punkter i scenen, og interpolerer for resten av punktene. Dette er veldig fort sammenlignet med direkte beregning, spesielt for scener med store flate områder.
  • Gjeldende forhåndsinnstilling - denne rullegardinlisten lar deg velge mellom flere forhåndsinnstillinger for noen av irradianskartsparametrene.
  • Hemispheric Subdivs (HSph. Subdivs) - Kontrollerer kvaliteten på de enkelte GI-prøvene. Mindre verdier gjør ting raskere, men kan gi et flekkete resultat. Høyere verdier gir jevnere bilder.
  • Trinn 23

    For "Light Cache" sett "Subdivs" til 1500, og for "No of Passes" sett verdien til 8.

  • Light Cache - Lyskortet er bygget ved å spore mange øyebaner fra kameraet. Hver av bounces i stien lagrer belysningen fra resten av banen inn i en 3d-struktur. Dette ligner veldig på et fotokart.
  • Subdivs - Bestemmer hvor mange baner som er sporet fra kameraet. Det egentlige antall stier er kvadratverdien til underdivene (standard 1000 subdivs betyr at 1 000 000 stier vil spores fra kameraet.
  • Antall passerer - Lysbufferen beregnes i flere pass, som deretter kombineres til den endelige lysbufferen. Hvert pass blir gjengitt i en separat tråd uavhengig av de andre passene. Dette sikrer at lysbufferen er konsekvent på tvers av datamaskiner med et annet antall CPUer. Generelt kan en lysbuffer beregnet med et mindre antall passere være mindre støyende enn en lysbuffer beregnet med flere passerer for det samme antall prøver. Et lite antall passerer kan imidlertid ikke distribueres effektivt på tvers av flere tråder.
  • Trinn 24

    Hit gjør, og du er ferdig. Du har nettopp opprettet din første studio gjengivelse !!