Texturing, Lighting & Rendering 'The Church of Light' i 3ds Max

I denne opplæringen går Pratik Gulati oss gjennom hvordan han skapte sitt fantastiske bilde, 'The Light of Church', ved hjelp av 3Ds Max. Han dekker alle modellering, materiell skapelse, belysning, gjengivelse og bruksteknikk.


En kort historie

Lysets kirke er en liten struktur på hjørnet av to gater i byen Ibaraki, i Osaka, Japan. Arkitekten, Tadao Ando, ​​er kjent for bruk av Zen-filosofier når han konseptualiserer sine strukturer, og et tema han uttrykker i dette arbeidet, er eksistensenes dualitet. Rommet i kapellet er definert av sterk kontrast mellom lys og solid. I kapellet går lyset bakfra alteret gjennom et kors i betongveggen, og det er ved dette skjæringspunktet mellom lys og solid, at beboeren er ment å bli klar over den dype fordeling mellom det åndelige og det sekulære i seg selv.


modellering

Som du kan se på bildet nedenfor, er geometrien i seg selv veldig enkelt - vegger på alle fire sider og et stort vindu på baksiden - gjennom hvilket lys kommer inn. Alle modellmodellene i scenen ble opprettet ved hjelp av enkle boksmodelleringsteknikker, og en gang modellert brukte jeg instans for å lage flere kopier i hele kirken.


Trinn 1

For å modellere benken, må du først lage et fly i forsiden.

Steg 2

Etter å ha konvertert den til en redigerbar poly, velg nedre kant og skift dra den nedover for å ekstrudere den som vist.

Trinn 3

Velg disse to kantene og koble dem med 3 divisjoner. Når du er ferdig, må du justere toppunktene som vist i det siste bildet nedenfor.

Trinn 4

Gjenta ovennevnte prosess for å fullføre de to horisontale seksjonene som vises.

Trinn 5

Her kan vi bruke broverktøyet for enkelt å koble opp disse to par kantene.

Trinn 6

Med hovedformen opprettet, må du bruke et skallmodifikator for å legge tykkelse til objektet. Vi vil at de forskjellige seksjonene skal ende opp omtrent firkantet - innstillingene jeg brukte er vist nedenfor.

Trinn 7

Som vi skal gjøre med alle fotorealistiske modeller, trenger vi nå å avskjære alle hjørne kantene for å gi modellen vår et skråblikk. Mine chamfer-innstillinger vises, men det viktigste er å sørge for at det ser riktig ut!

Trinn 8

Etter å ha duplisert dette objektet to ganger, opprettet jeg også ryggstøtten og setet selv ved å bruke nøyaktig de samme teknikkene som beskrevet ovenfor. Vår benk er nå ferdig!


Trinn 9

For å modellere podiet, må du først opprette en boks og konvertere den til en redigerbar poly.

Trinn 10

Velg 3 av sideflatene og sett dem inn som vist.

Trinn 11

Med det gjort, slett den fremre sidepolygonen.

Trinn 12

Velg nå innsatsflatene og ekstruder dem litt.

Trinn 13

Nå, akkurat som på stolen, må vi gå inn og avskjære alle kantene våre.

Trinn 14

For å fullføre objektet, legg til en terning på toppen av modellen, et kryss på forsiden og en terning på hver side, sørg for å avskjære kantene. De andre gjenstandene i scenen ble alle konstruert ved hjelp av en lignende polygonal modelleringsmetode.


Gjenvinning av et Ambient Occlusion Pass

Jeg la i et Ambient okklusjonspass ved hjelp av Mental Ray for å legge til mer dybde og vekt til den endelige gjengivelsen. Jeg personlig foretrekker Mental Ray for dette, ettersom det er raskt, og etter min mening gir det et bedre resultat enn Vray skittskader.

Trinn 1

Først endre gjeldende renderer fra skanningslinje til Mental Ray.

Steg 2

Legg deretter til et nytt Mental Ray-materiale.

Trinn 3

Under overflaten, tilordne Ambient / Reflective Occlusion.

Trinn 4

Øk Prøver til 500 - jo flere prøver du legger til, jo mindre kornige blir det endelige gjengivelsen. Øk også Spredt og Maks. Avstand som vist.

Trinn 5

Final Gather og GI bør ikke slås på mens du gjør et lokalt okklusjonspass, så bare øk prøvetakekvaliteten og aktiver raytracing som vist. Du kan nå gjengi AO-passet ditt.

Lys og Render innstillinger

Som du kan se er det 5 Vray-lys (1-5) for innvendig belysning og 1 retningslys (6) som fungerer som sola i den endelige scenen.

Trinn 1

Først av alt, legg til de 6 lysene som er vist ovenfor, til din egen scene. Bildet under viser de forskjellige innstillingene jeg har brukt til de 6 lysene. De mer avanserte parametrene er som følger:

  • Usynlig - denne innstillingen styrer om selve VRayLight-kilden er synlig i den endelige gjengivelsen.
  • Subdivs - denne innstillingen definerer lysets kvalitet. En verdi på 8-10 skal brukes til testgjennomføringer, mens 15-20 skal brukes til det endelige bildet. Ved å øke antall prøver øker den totale gjengittiden.

Steg 2

Tilordne nå et enkelt Vray-materiale til alle gjenstandene i scenen. Vi gjør dette for å sikre raske gjentagelsestider under testprosessen. Så, i Felles fanen av Render Setup dialog, angi bildeoppløsning og fildestinasjonsutgang.

Trinn 3

Flytter på Vray fanen selv, deaktiver først Standardlys, og sett deretter bildet samplertypen til Adaptive DMC, skru på Antialiasing filter og sett typen til Catmull-Rom. Endelig, endre fargekartingstypen til eksponentiell. Denne modusen vil mette fargene basert på lysstyrken, noe som kan være nyttig for å forhindre utbrenninger rundt lyskilder i scenen, samtidig som bildens generelle tone opprettholdes..

Trinn 4

i Indirekte belysning kategorien, velg Irradiance kart og Lys cache som primære og sekundære hoppemotorer. Ved hjelp av et Irradiance-kart beregnes indirekte belysning på bare noen få innenfor scenen, og Vray interpolerer deretter resten av belysningsinformasjonen fra disse dataene. Da det bare ser på en delmengde av den totale informasjonen, er Irrandiance-kartmetoden veldig rask sammenlignet med direkte beregning, spesielt for scener med store flate områder.

Velg nå Høy tilpasset forhåndsinnstilt, og endre HSph. subdivs til 90, og Interp. prøver til 70. De hemisfære delene (HSph. subdivs) verdien styrer kvaliteten på de enkelte GI-prøvene tatt av Vray. Mindre verdier gjør ting raskere, men kan gi et altfor flekkete resultat. Høyere verdier gir jevnere bilder på bekostning av økt gjentidstid.

Trinn 5

Under Light Cache innstillinger, sett inn Subdivs til 1500, den Eksempel på størrelse til 0,02 og Antall passasjer til 8. Sikre det Oppbevar direkte lys og Vis kalk. fase er begge slått på.

Trinn 6

Våre renderingsinnstillinger er nå ferdige, så la oss gå videre til materialene.


materialer

Det er 3 hovedmaterialer i scenen; glass, krom og tre. La oss ta en titt på deres parametere.

Trinn 1

Glassinnstillingene:

Steg 2

Krominnstillingene:

Trinn 3

Trærinnstillingene:

Trinn 4

Etter å ha opprettet og tilordnet materialene som vises ovenfor, og treffer gjengivelse, bør du få et bilde som ligner det som vises nedenfor. Vi må nå flytte inn i etterbehandlingen, så lagre gjengivelsen og åpne Photoshop.


Postbehandling

Trinn 1

Åpne både skjønnhetspasset (den viktigste gjengivelsen) og det omgivende okklusjonspasset i Photoshop. Med det omgivende okklusjonsbildet aktivt, velg alt (Ctrl-A) og kopier deretter (Ctrl-C) innholdet. Bytt til skjønnhetspasset og lim inn (Ctrl-P) det omgivende okklusjonspasset i et nytt lag på toppen av stabelen, som vist nedenfor. Bytt deretter det omgivende okklusjonspasset til Multiplisere modus.

Steg 2

Nå flett de to lagene ved å velge dem begge, høyreklikk på hvert lag og velg Fusjonere lag.

Trinn 3

Vi kommer nå til å endre lysstyrken og begrensningen av vårt nylig sammenslåtte lag, så med laget valgt, gå til Bilde> Justering> Lysstyrke / Kontrast. Spill med innstillingene til du er fornøyd med resultatet - mine verdier vises nedenfor - og klikk deretter OK.

Trinn 4

For å legge til en liten blå tint på gjengivelsen, gå til Bilde> Justering> Fotofilter ... I dialogboksen velger du Kjølefilter (LBB) fra rullegardinmenyen og setter tettheten til ca. 10%. Klikk OK når du er fornøyd med resultatet.

Trinn 5

Det endelige trinnet er å legge til en liten linseflukt til bildet vårt, så gå til Filter> Render> Lens Flare. Det første vi må gjøre er å velge flare senter ved å klikke midt i krysset i forhåndsvisningsvinduet. Med det gjort, sett lysstyrke til rundt 70%, og sett Linse Type til 105mm Prime. Med det gjort, klikk OK å bli ferdig.

Trinn 6

Alt som er igjen å gjøre nå, er å lagre vårt endelige bilde.


Voila! Bildet er fullført. Gratulerer med gjengivelsen!