De 12 grunnleggende prinsippene for animasjon

Så, hva er de 12 grunnleggende prinsippene for animasjon, og hvorfor skal du bryr deg om dem? Målet med prinsippene er å bringe liv og spenning til enhver animasjon - å ta middelmådige og gjøre det eksepsjonelt. Opprinnelig opprettet av Disney-animatorer for håndtegnet animasjon, er disse prinsippene at alle som håper å lage kvalitetsanimasjoner, burde vite og bruke.


HISTORIE

For lenge siden, sannsynligvis før du eller jeg visste betydningen av ordet "animasjon", samler to av de store, originale Disney-animatørene, Frank Thomas og Ollie Johnston, en bok ut fra deres mange års erfaring med å banebrytende kunstformen. "Illusjonen av livet: Disney Animation," anses fortsatt for å være "evangeliet" av animasjonsindustrien, og ga verden sin første offisielle introduksjon til de 12 grunnleggende prinsippene for animasjon.

Mens de opprinnelig var ment for håndtegnet animasjon, er disse prinsippene fortsatt sterkt fordelaktige i datamaskinanimasjon, enten du er animert med et tegn eller en logo. Så, her er de, sammen med noen måter de gjelder spesielt for After Effects.


Prinsippene:

1. SLOW IN / SLOW OUT

Vi får den enkleste en ut av veien først! Vi vet at gjenstander ikke umiddelbart kommer i bevegelse i full fart, eller kommer til døde stopper; de akselererer og avtar. De fleste After Effects-brukere er allerede kjent med dette prinsippet, takket være den innebygde "Enkel lette inn / ut"funksjoner.


Rett ut av esken, trykke "F9"med en keyframe valgt (eller høyreklikk for å trekke opp kontekstmenyen) er et stort skritt mot å skape væskebevegelse, men det finnes andre verktøy som kan ta dette til neste nivå også. Jeg foretrekker og anbefaler på det sterkeste at Ease og Wizz av Ian Haigh.


2. ANTIKIPASJON

I den virkelige verden, når en bevegelse oppstår, blir det ofte en bevegelse i motsatt retning. Dette kan være en drastisk bevegelse eller en subtil. For eksempel vil en hoppende danser reise nedover før hun hopper oppover, og en golfspiller vil svinge klubben bakover før den svinger den fremover. I animasjon kalles dette forutsetningen. En god måte å tenke på er at du er forbereder publikum for den kommende handlingen, selv om det er ubevisst.

Bruk av dette prinsippet til dine animerte lag kan være svært gunstig for å skape interessant bevegelse som er full av liv. I ettervirkninger betyr dette generelt at du legger til noen få keyframes til animasjonene dine enn du vanligvis oppretter. Det kan også være skript for dette, men jeg finner at det i de fleste tilfeller ikke slår noe på den gammeldags måten.

SIDEMERK: I et perfekt eksempel på å kunne bryte reglene når du har lært dem med vilje utelatelse Forventningsaksjonen kan være en god måte å skape overraskelse på. For eksempel kan en uventet "pigg i ansikt" type gag være mye morsommere uten noen ledende handling.

3. SQUASH & STRETCH

Squashing og strekking av et objekts skala når det beveger seg, kan bidra til at animasjonen din føles mer organisk (og noen ganger komisk). I komplisert bevegelse kan dette virke ganske skremmende, men til og med tilsetning av litt subtile squash og stretch kan gi livets mest kjedelige animasjon. Den generelle regelen er å Ikke forandre objektets volum som du forandrer det er form (som betyr at hvis du strekker den lengre vertikalt, bør du kaste den kortere horisontalt).



4. ARCS

Dette enkle prinsippet fastslår at objekter i naturen har en tendens til å bevege seg langs en buet - ikke en rett linje (med unntak av mekaniske objekter). Tenk på en pendel som svinger, et barn gjør hoppeklokker, eller en mann blir lansert fra en kanon. Ganske rett frem, ikke sant? Heldigvis kan dette lett oppnås i After Effects ved å animere langs en bane.



5. HØYRE HOVEDAKSJON VED FORTSIKT

> Dette prinsippet er en som gjelder nesten helt for å tegne animasjoner den gammeldags måten, men har sterkt påvirket måten vi animerer i dag. "Straks foran handling"refererer til tegning av rammer, en etter en, i rekkefølge."Pose to Pose"refererer til en metode for å tegne" nøkkelen "utgjør først, og deretter fylle inn rammene i mellom. Det er her vi får termene" keyframe "og" tweening ".

Her er et interessant blikk på noen old-school "Pose to Pose" animasjon

.


6. STAGING

"Staging" refererer til handlingen om å rette publikums oppmerksomhet til viktige handlinger og hendelser i animasjonen. Dette innebærer riktig plassering av kamera, redigering, fargevalg, layout osv. Uansett om du lager en tittelsekvens, en animert kort eller en lokal tv-reklame, er det nødvendig å sette "scenen" for å levere den tilsiktede meldingen, i på samme måte som en filmregissør ville. Dette betyr at å ha en solid forståelse av sammensetningen er viktig for bevegelsesdesign. Forståelse av balanse, harmoni, vekt og rytme kan i stor grad forbedre din evne til å fortelle en historie gjennom animasjon.

SIDEMERK: Staging kan også brukes som en form for forventning, ved å bruke kameraet til å lede en handling (for eksempel zoome inn for å ramme en gjenstand like før den eksploderer).


7. BEGRÆNSNING

Dette prinsippet er basert på ideen om at "mer realistisk" ikke alltid er bedre, og at noen ganger prøver å nøyaktig etterligne naturen, kan produsere resultater som er stive og kjedelige. Overdrive de riktige bevegelsene til rett tid kan skape animasjon som er mye mer interessant. Sjansene er at du allerede implementerer overdrivelse om du skjønner det eller ikke. Bare å være oppmerksom på prinsippet kan imidlertid hjelpe deg med å gjøre mer utdannede beslutninger om hvor mye overdrivelse du skal bruke og når du skal bruke den.


8. Følg gjennom / overlappende tiltak

Dette prinsippet omhandler måten at flere handlinger påvirker hverandre. "Følg gjennom"refererer til måten en gjenstand og dens deler fortsetter å bevege seg på ved slutten av en handling, og lagre i begynnelsen av en handling. Noen eksempler er hvordan føreren av en bil fortsetter å bevege seg fremover etter å ha slått på bremsene, eller en lang kappe begynner ikke å bevege seg til litt etter at personen har på seg det. "Overlappende handling"refererer til ideen om at en handling ikke må stoppe før neste tiltak, som en retningsendring, begynner.



9. SECONDARY ACTION

Selv om dette prinsippet høres ut som det forrige, er det annerledes i det, mens "gjennomgående" og "overlappende handling" omhandler i stor grad fysikk, "sekundær handling" handler mer om å legge til interesse for en scene ved å styrke hovedaksjonen. For eksempel, mens en mann går nedover gaten, er hans primære handling selve turen. Den sekundære handlingen kan være svingen av armene hans, et tips på hatten hans, en neseinnsats eller alle disse. Sekundær handling bør gi interesse for en handling, men bør ikke overskygge den primære handlingen.



10. TIMING

Det kan være enkelt å finne ut hva dette prinsippet betyr - det er rett og slett den hastigheten som objektene dine beveger seg på - men det synes å være en av de vanskeligste å mestre. Timingen eller hastigheten til en handling kan drastisk endre følelsen av den handlingen. Det kan også påvirke andre ting, for eksempel oppfatningen av en objekts vekt. Å bevege en gjenstand sakte gjør at den virker stor og tung, mens den beveger seg raskt, får den til å virke lettere. I Ettervirkninger, tenk på hvilke konsekvenser dette kan ha hvis laget ditt er et logo. Du kan foreslå at et selskap er en massiv, dominerende aktør i sin bransje, eller at den er allsidig og lys på føttene, med ingenting mer enn avstanden mellom to nøkkelrammer.


11. SOLID TEGNING

Dette er ganske selvforklarende, og refererer til riktig formidling av vekt, form og bevegelse i tegninger. Det er det ene prinsippet som egentlig ikke gjelder mye etter After Effects, med mindre du bruker annen programvare til å tegne bilder og deretter animere dem i After Effects - i så fall gjelder det fortsatt mer for den andre programvaren enn det gjør ettervirkninger, så ... HA! Jeg hadde rett første gang.


12. ANSVARSFRAKT

Dette prinsippet opprinnelig instruerte animatorer for å sørge for at tegnene de designet for deres animasjoner hadde karisma, eller appell. Kjernen ideen er at den mest utrolige animasjonsteknikken i verden vil bety ingenting hvis ikke tegnene er interessante nok til å trekke i publikum. Dette kan virke helt irrelevant for alle som ikke er en tegne animator, men jeg tror at konseptene kan brukes på alle bevegelsesdesign.

I alt du lager, er det viktig å vurdere visuell appell av elementene du animerer. Tross alt må publikum nyte å se på etableringen. Det spiller ingen rolle hvor teknisk avansert det er hvis det er kjedelig å se på. Noen av de vakreste stykkene kan kreve litt mer enn en grunnleggende bruk av After Effects.

Og det er derfor dette prinsippet fungerer som det siste, fordi det kan bare om trompet alle de andre. Så, hvis du har sekssiders uttrykk spikret og kan lage et komplett væskesimuleringsskript i TextEdit, men ikke har brukt mye tid på å forbedre designferdighetene, er det nå en god tid å starte.


KONKLUSJON

Og det er det! Du er nå en ekspert på de 12 grunnleggende prinsippene for animasjon, noe jeg håper vil tjene deg for hele karriere i bevegelsesdesign. Hvis du virkelig vil grave inn i disse enda dypere, ta en kopi av The Illusion of Life: Disney Animation. Og nå som du vet hvem Frank og Ollie er, bør disse cameos i Brad Birds animerte filmer gjøre litt mer fornuftig for deg! 

Jeg kan ikke vente med å se hva du lager.