Gjøringen av Yuki Machi

Dette er en tur gjennom fra begynnelse til slutt av hvordan jeg laget min "Yuki Machi" scene. Denne opplæringen er beregnet for nybegynnere og studenter som gjør bryteren fra å skape og bygge eiendeler for å skape hele scener og miljøer. Jeg tar deg gjennom prosessene og teknikkene jeg bruker, og viser deg utfordringene jeg møter når du lager større sett.

Programvare som brukes:
Autodesk 3D Studio Max
Adobe Photoshop


Klikk for å se på full størrelse


Sketches

Hvor begynner alt? Uansett hvor stor eller liten ideen er, spiller det ingen rolle, det er så bra det blir utført som betyr noe for seerne. Så hvordan kom jeg opp med dette. Jeg starter først alle mine miljøer ved å lage en liste over positive og negative tilbakemeldinger jeg får fra mine kolleger på fora på tidligere prosjekter. Jeg leser hver eneste kommentar og prøver å forstå deres synspunkt. Selv om du ikke anser kommentaren riktig, tok den personen seg tid til å uttrykke bekymring, og jeg vil gjerne vite hvorfor. Tidligere til dette miljøet har jeg laget omtrent fem andre scener, en av de beste måtene å lære er å lære av dine feil. Jeg bruker listen nedenfor for å veilede meg og hjelpe meg med å bestemme hvilken type miljø jeg vil jobbe med neste, og skape det samme miljøet igjen og igjen, vil ikke komme deg veldig langt. Spice den opp og prøv noe nytt og annerledes. Så dette er en liste jeg har laget (figur 1). Etter å ha tatt all denne informasjonen bestemte jeg meg for å gjenbruke eiendeler fra en eldre scene jeg tidligere har laget og opprette noe på en større skala. Den grunnleggende ideen var å kombinere de greske arkitektoniske elementene og blande dem med østasiatiske templer, og å smelte sammen ville jeg legge til snø. Jeg elsket å se på gresk arkitektur. Den store? følelsen trakk meg inn. Så når du lager din scene eller miljøer, har du et sterkt tema eller en underliggende melding i den. Ikke bare opprett en New York-smug, fortell meg noe om det. Hvordan ønsker du seeren å føle? Hvilke følelser vil du fremvise? Hva er den virkelige historien bak scenen? Plasser rekvisitter sammen i en scene er noe noen kan gjøre, og å fortelle en historie er målet ditt her.


Det store bildet

På dette tidspunktet begynte jeg å prototypere typer bygninger og strukturer jeg ønsket i min scene. Jeg fokuserte mer på å se på gresk arkitektur og konvertere den til noe mer asiatisk. Det er her jeg kjørte inn i min første vei blokk. Jeg skjønte å se på ledningsrammer av alle disse bygningene, jeg hadde ikke en ide om hele scenen! bare biter og biter. Jeg definerte ikke klart målene for hele scenen. Jeg fikk et godt tema gresk + tempel + snø, men jeg hadde ikke et konsept eller stort bilde. Så det var på tide å komme tilbake til skisseboken og tegne. Tegn og luk. Jeg prøver å holde ideene til de prototypte bygningene ut av hodet mitt, så de ville ikke påvirke meg når jeg skaper konsepter. Jeg re-fokusert og så på mer gresk kunst, se på videoer, se på flere bilder. Når jeg lager et konsept, går jeg alltid tilbake og viser til elementene og prinsippene for design. Nedenfor er de kunstprinsippene jeg lærte i videregående skole.


Blokkere ut:

Så jeg har endelig kommet opp med en ide jeg virkelig likte. I konseptet som er vist i figur 5, vil du se at jeg har kommet opp med denne store inngangsporten med tre store statuer som er samurai krigere. Jeg har også blokkert ideer fra noen flere bygninger.

Så lær av mine feil. Arbeid på det store bildet først og bekymre deg for de små, små detaljene på slutten. Ikke haste inn i noe du ikke klarer å håndtere eller noe du ikke forstår fullt ut. Du bør ha et klart bilde av hva du vil og ikke vil ha. Du bør alltid definere hvert neste handlingstrinn, slik at du raskt kan komme til målet ditt. Gjett aldri å glemme eller legge opp ting mens du går. Gå også tilbake og se på referansematerialene dine.

Så jeg har bare denne kule ideen, og jeg vil fortelle alle denne kule ideen. Jeg legger ofte på så mange fora som jeg kan for å få tilbakemelding på hva folk tror. Jeg vil virkelig at de skal vite visjonen og målet jeg sikter på.

Nå hopper jeg inn i 3Ds Max og blokkerer 80% av scenen med bare primitive former eller eksisterende eiendeler. Jeg prøver også å låse ned FOV (Field of View) og kamera posisjon på dette punktet også. Etter dette erstatter jeg alle boksene med modeller og eiendeler som jeg gjenbruker fra mitt tidligere miljø, og blokkerer i noen nye som den store døren. (Se figur 6) Som du ser, er hele scenen ikke blokkert, men hovedideen kommer gjennom. Stor gateway, omgitt av større templet strukturer.


Tid til å forbedre

Så på dette punktet tømmer jeg tonnevis av malingsoverskudd på skjermen min. Jeg tegner bare galne ideer for å se hva som kan fungere. I figur 8 tenker jeg på måter å forbedre den overordnede scenen på. Jeg fortsetter å se på mer gresk arkitektur, flere scener med snø, flere asiatiske påvirket bygninger. Så i bildet nedenfor kan du se at jeg virkelig trengte å planlegge hvor jeg ønsket snøen. Hvor snø vil denne scenen ved? Er det i en snøstorm? Har stormen bare gått forbi? Hvordan skal jeg vise at folk bor på dette stedet? På dette punktet kontrollerer jeg dobbelt komposisjonen min og begynner å planlegge min belysning. Jeg vil skape noe interessant med belysningen, så jeg velger å plassere belysningen som kommer fra langt venstre side, i en 45 graders vinkel mot de store dørene.


teksture

Nå som jeg har de fleste av mine strukturelle elementer og rekvisitter i min scene. Kameraet er låst ned 100% og alt så langt ser bra ut. Nå er det på tide å strukturere. For nybegynnere som prøver å lage større scener, er det ekstremt viktig å forstå teknologien / motoren / rendereren du bruker for å få mest mulig ut av det. For eksempel i UDK (Unreal Developement Kit) er det shaders som du kan sette opp for å plassere snø på toppen av objekter basert på hvilken som helst akse du har valgt. Dette kan spare deg for tonnevis av tid på veien, men i mitt tilfelle bestemte jeg meg for å male malingen av snøen på hver av rekvisita. En annen ting å begynne å teste er hvordan teksturene ser ut i typen belysningsoppsett du har i din scene, i mitt tilfelle har jeg et sterkt blått omgivende lys. Som du kan se på bildet nedenfor, er forskjellen i det blå omgivelseslyset og det hvite omgivelseslyset. Det er viktig å begynne å teste utseendet på dine diffuse, spesifikke og normale kart så raskt som mulig.


Lighting

Nå en annen vei blokk. Jeg begynte å innse at mine første forsøk på å blokkere lysretningen egentlig ikke trente. Det var ikke noe interessant som skjer med belysningen. Det var i utgangspunktet det samme oppsettet som en av mine tidligere scener, og jeg ville ikke gjøre det samme igjen. Etter å ha prøvd å spinne direkte lyskilden rundt et par ganger. Jeg endte opp med å plassere hovedlyskilden bak hovedportens inngang. Dette ga mer av en silhouettype-følelse på fokuspunktet. Jeg visste at jeg kunne fikse eventuelle mindre problemer i post med alle mine gjengivelseselementer passerer. Men selv etter å ha testet denne nye belysningsoppsettet, likte jeg ikke den? lyskilde ide. Så gikk jeg videre til Cgtalk og så etter inspirasjon. Jeg fant noen andre miljøer av templer (forskjellige typer) og la merke til at de har en slags lysbelysning i scenen, men scenen min var for stor til noe sånt. Så jeg tok de stående lanternene jeg lagde til min forrige scene, og la til noe lysende lys og plasserte dem nær inngangsporten. Dette hjalp scenen på to måter. En skaper et mer interessant fokuspunkt, porten er ikke i totalt mørke forårsaket av min hovedlampe som kommer bakfra. For det andre bidro det til å skape en følelse av liv i scenen, som om folk fortsatt bodde der.


Post

Så alt er låst ned nå. Belysning er ganske mye satt, alle mindre rekvisitter plasseres i scenen. Det er på tide å gjengi. Det er noen forskjellige gjengivelsespasser jeg lager når jeg gjør en scene. Det er listen over alle er ganske standard ting: Z Dybde, spec, direkte lys, sprette lys, diffus, AO, objekt ID, material ID, alfa, skygge. Nå er det på tide å fikse alle de små problemene som jeg ikke fikset før jeg gjengitt. Jeg lager ikke en liste over dem, jeg maler overs på de endelige gjengene og sirkelområdene jeg ikke liker.

Snø. En ting jeg helt savnet til nå, var å legge til et annet lag med snø som falt fra himmelen, noe som ville få det til å føles? Ikke for frosset i tid ?. Så jeg går tilbake til Google og ser etter bedre referanse. Da husket jeg scenen i Uncharted 2 med Drake og gikk litt om snø, jeg likte det jeg så og ønsket å skape det. Flott! hva nå? Jeg kjørte fortsatt inn i flere problemer etter at jeg skulle lage en maling over eller gjengi dette ved hjelp av PFlow? Så noe jeg ikke planla ut nok er hvor lenge og komplisert dette ville være, jeg prøvde å få PFlow å jobbe uten å innse at jeg ikke hadde anelse om hva jeg gjorde. Så fortsatte jeg videre med denne tilnærmingen til jeg skjønte at jeg har kastet bort i en ukes tid, på noe som sannsynligvis ville ta meg om en eller to dager å male for hånd. Vel, leksjon lært. Planlegg kompleksitet, og tidsrammer og legg til en forfallsdato. Definer de neste handlingene for å hjelpe deg med å planlegge fremover.


Matte Maleri

Jeg har bare gjort matte malerier for noen av mine scener, og i liten skala. Mindre enn 15% av skjermen er himmelen på de forrige scenene jeg hadde gjort, så det var ikke en utfordring før jeg kom til denne. Det første jeg gjorde var å blokkere ut hvor jeg ønsket de største store skyene å være. Det store problemet jeg står overfor med matte maleri er å forene hele bildet, bidra til å bringe alt sammen og legge til alt som mangler i dette siste maleriet. Hele matte maleriet tok meg om to hele dager for å fullføre.

Jeg skal ikke gå inn i gal detalj om compositing siden det er TONS av opplæringsprogrammer der ute, men bare noen få ting jeg gjør litt annerledes. Først tar jeg Diffuse laget og fikser eventuelle feil og dupliserer det to ganger. Ett lag vil bli uskarpt med 20% og satt til skjerm, den andre vil bli skarpt maskert og ha opaciteten til 15%. Jeg liker effekten som gir scenen.


Konklusjon

Ser tilbake på sluttproduktet Jeg skriver ned de positive og negative kommentarene jeg får på forumene.

negativt:
Mangel på snødetaljer, inkludert plassering og realisme av snøen.
Mangel på dybde i skyene - skyene skaler ikke ned i størrelse ettersom de kommer lengre bort fra betrakteren.
Trenger mer unike byggformer i bygninger og broer
Livets følelse i scenen kunne ha blitt forbedret - legg til figur i scene
Mer stilisert retning

positiv:
Største scene laget til dags dato.
Gjenbruk av tidligere rekvisitter / eiendeler opprettet
God sammensetning
Interessant ide
God bruk av farger

Å lage en scene er alltid en lærerik. Lytt til all tilbakemelding du får fra dine jevnaldrende, for de er de som er mest ærlige med deg. Hvis du har spørsmål om denne opplæringen vennligst send meg en e-post på [email protected] :)